La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : monstres (23)(...) PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous (le MJ) aurez besoin des livres de base de D&D — le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre, et le Manuel desMonstresainsi que du livre Weapons of Legacy. Le scénario utilise également quelques éléments du livre Stormwrack et du Guide du Voyageur Planaire. (...)
Le texte apparaissant dans les cadres gris correspond aux informations à fournir aux joueurs que vous pouvez lire à haute voix ou paraphraser au moment opportun. Les caractéristiques des créatures ne se trouvant pas dans le Manuel desMonstressont fournies, et pour lesmonstresplus classiques, les références des pages sont indiquées. L'HISTOIRE La Montagne au Plumet Blanc a toujours été un lieu de superstitions redoutées par les villageois alentours. (...)
Bien qu'elle ne porte pas le magicien dans son coeur, elle lui a rendu loyalement service durant de longues années. Sphinge : pv : 52 ; voir Manuel desMonstres, page 231. Tactique : Etrusca possède la vision dans le noir, la vision nocturne, et un modificateur de +17 aux tests de Perception auditive et de Détection, ce qui la rend redoutable dans la détection d'intrus. (...)
Les ombres sont emprisonnées magiquement dans le globe mais attaquent immédiatement lorsqu'elles sont libérées. Ombres (2) : pv 19 chacune ; voir Manuel desMonstres, page 208 Globe 2 : Ce globe contient une potion de splendeur de l'aigle et une fausse clé. (...)
Globe 3 (ND 5) : La sphère renferme un élémentaire de l'air furieux, une amulette d'armure naturelle +1, un chapelet de prière mineur avec 2 grains de bénédiction, et une fausse clé. Elémentaire de l'air (Grand): pv 60 ; voir le Manuel desMonstres, page 97 Globe 4 : A l'intérieur de ce globe se trouvent une potion de vol et une fausse clé. (...)
Vase Grise : pv 31 ; voir Manuel des Montres, page 257. Globe 7 : Cette sphère contient une Baguette d'immobilisation desmonstres(1 charge) et une fausse clé. Globe 8 : Ce globe contient un anneau magique et la vraie clé. (...)
S'ils répondent correctement, il ouvre la porte du fond et attend paisiblement à côté. Golem de chair : pv 79 ; voir le Manuel desMonstres, p140 Trésor : Le numéro 9 est le véritable golem. Les quatre autres corps suturés devaient devenir des golems de chair, mais les opérations nécessaires pour les amener à la vie n'ont pas encore été effectuées. (...)
Les corps ont été assemblé et préparé avec les onguents et agrafes nécessaires (voir Création, Manuel desMonstres, page 139). Pour quelqu'un possédant le don de Création d'Objet Merveilleux et les sorts appropriés, les corps pourraient avoir beaucoup de valeur. (...)
Toute créature s'emparant d'elle (par exemple, pour la soulever) se retrouve immédiatement collé à moins de réussir un jet de lutte (opposé au bonus de lutte de +13 de la mimique). Mimique : pv 52, voir Manuel desMonstres, page 191. Trésor : Un trésor, constitué des restes d'une précédente victime, est enfoui dans le corps de la mimique, comprenant une flasque d'huile, une flasque d'eau bénite, un bâton éclairant, un étui à parchemin en métal contenant un parchemin de magie divine avec les sorts guérison des maladies et neutralisation du poison, ainsi qu'une flasque de feu grégeois. (...)
CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel desMonstresp253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1 Pouvoirs magique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. (...)
Création de rejetons (Sur) : Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par l'attaque d'absorption d'énergie ou d'absorption de sang de Ctenmiir se relève 1d4 jour plus tard sous forme de vampire ou de vampirien. Voir le paragraphe du vampire dans le Manuel desMonstrespour plus de détails. Transformation (Sur) : Ctenmiir peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire ce qui lui coûte un action simple. (...)
En réalité, la frontière entre l'animal de compagnie et le maître est assez floue-les deux créatures ayant une intelligence similaire, et le cthuul de limon [slime chuul] étant nettement plus fort. Guenaude marine : pv 19 ; voir Manuel desMonstres, page 147 Ucthuulon [Uchuulon]: pv 71 ; voir Stormwrack, page 163, et les caractéristiques (ci-dessous). (...)
Goules (3) : pv 13 chacune ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel desMonstres, page 143 Blême : pv 29 ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel desMonstres, page 143 Tactiques : Si les goules entendent les éclaboussures de qui que ce soit dans les environs de la chambre principale, elles se déplacent immédiatement pour attaquer, s'attendant à ce que leur proie soit affaiblie (et probablement désarmées et sans protection) par le piège de chaleur de la zone 19. Toute goule ou blême en proie à un renvoie de mort-vivant battra en retraite si possible par la porte secrète plutôt que de se précipiter dans le piège brûlant. (...)
Elle est connaît l'existence du mur illusoire et peut donc voir au travers normalement. Elle porte une broche de défense (reste 31 pv de protection). Harpie : pv 31 ; voir Manuel desMonstres, page 150. Tactiques : La harpie commence son chant captivant dès qu'un personnage au moins entre dans la salle. (...)
Bien qu'ils ne soient pas terriblement dangereux individuellement, cette rencontre pourrait rapidement s'avérer mortelle si un scorpion réussissait à séparer un personnage du reste du groupe. (voir Tactiques, ci-dessous). Grand Scorpion Monstrueux (3) : pv 32 chacun ; voir Manuel desMonstres, page 289. Tactiques: Dès qu'un personnage pose le pied sur ce niveau, les scorpions se déplacent pour encercler les intrus et les attaquer en tout sens. (...)
Un félin marin réduit à 20 points de vie ou moins fuit le combat. Félin marin (2) : pv 51 chacun ; voir Manuel desMonstres, page 111. 26E - Terrasse centrale Le niveau le plus bas est recouvert complètement par un plafond transparent du même fer magique qui enferme les niveaux supérieurs, de sorte qu'un visiteur qui volerait ne peut pas contourner les autres terrasses pour venir jusqu'ici. (...)
Comme elles ne peuvent s'échapper de ce niveau, les manticores combattent jusqu'à la mort. Manticores (2) : pv 57 chacune ; voir Manuel desMonstres, page 184. Ajustement aux PX : Réduire la récompense en PX de 25% pour avoir terrassé les manticores afin de refléter leur manque de mobilité. (...)
Sous cette forme, il a les ajustements de caractéristiques suivants : Ogre Mage : pv 37 ; CA 19 (contact 9, pris au dépourvu 19); voir Manuel desMonstres, page 207. Qesnef sous forme d'Halfelin : VD: 6 m, CA 17 (contact 12, pris au dépourvu 16); Lutte -2 ; Att non ; JS Réf +2, Vig +4; For 8 Dex 12, Con 10. (...)
Créature : Au croisement, à la place d'Etrusca, attend maintenant, invisible, un éfrit du nom de Xonxin. Efrit : pv 65 ; voir Manuel desMonstres, page 129. Tactiques : Xonxin préfère patienter jusqu'à ce que le groupe soit affecté par un ou plusieurs des symboles d'Etrusca (et ait de préférence gaspillé quelques ressources en attaquant l'image permanente) avant de ce lancer au combat. (...)
Il y a environ cent ans, un groupe de puissants héros se faisant appeler la Confrérie du Tome entra dans le donjon de la Montagne au Plumet Blanc, combattit lesmonstresvivant encore ici, et retourna triomphant avec Vague ainsi que d'autres trésors. Un rôdeur du nom d'Elthan réclama Vague et le porta durant ses futures aventures, longtemps après que la Confrérie du Tome ne se soit dispersée. (...)
Si vous utiliser le livre Stormwrack, vous pouvez également utiliser ce pouvoir pour invoquer un unique ichthyosaure (dinosaure) ou un crabe monstrueux de taille G. Domination aquatique (Spe)[Fish command] : Au niveau 17, vous pouvez charmer lesmonstresayant le sous-type aquatique comme si vous utilisiez le sort charme monstre (niveau 15 de lanceur de sort). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...