La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : tunnel (12)(...) Quelques jours plus tard, vous vous êtes retrouvé en train de gravir la pente sud de la montagne. Rapidement vous avez localisé l'entrée d'untunneldans la roche aboutissant dans une caverne qui semblait comme respirer, exhalant un grand nuage de vapeur, puis inhalant à nouveau lentement, comme un homme respirant par jour de grand froid. (...)
Une Pièce Vide La porte de cette chambre est placée de telle manière que sa base se situe au même niveau que l'entrée du couloir et du rebord marqué A. 11 - LETUNNELROTATIF (ND 4) Lorsque les PJ sont à environ 12 mètres de cette zone, lisez ou paraphrasez ceci à haute voix. Le passage se prolonge d'environ 12 mètres, puis se rétrécit en untunnelcylindrique qui semble tourner lentement. Lorsque les personnages sont assez proches pour voir à l'autre extrémité dutunnelrotatif, lisez ou paraphrasez le texte supplémentaire suivant. La surface dutunneldevant vous semble être enduite d'une substance humide brillante. Une fente est visible au delà dutunnelrotatif, mais cela semble être un cul de sac. Tout personnage réussissant un jet en Détection (DD 15) remarque une petite meurtrière dans le mur au bout du couloir. (...)
Par une action de mouvement, un personnage peut tenter un test d'Equilibre (DD 17) pour avancer dans letunnelà la moitié de sa vitesse, ou subir un malus de -5 sur son test s'il veut se déplacer à pleine vitesse. (...)
Un échec de moins de 5 points indique que le personnage ne progresse pas durant cette action ; un échec de 5 points ou plus signifie que le personnage glisse et tombe. Si un personnage tombe dans letunnelavec une torche allumée, il met le feu à l'huile, provoquant 1d6 points de dégâts de feu à chaque personnage se trouvant dans le cylindre rotatif à ce moment là. (...)
L'huile brûle pendant 2 rounds, occasionnant les mêmes dégâts au cours du second round. Créature : Aucune créature n'occupe letunneltournant mais Burket, le gardien de la zone 12, le surveille par la meurtrière au bout du couloir. (...)
L'eau du lac naturellement lumineuse fournit assez de lumière aux PJ pour voir normalement dans toute la zone. Une membrane magique d'eau semi solide forme untunnelet un dôme reposant sur la corniche, mais-comme les portes étanches de la zone 14 l'attestent-elle n'offre qu'une maigre protection contre la fureur de la masse d'eau bouillonnante qu'elle retient. (...)
Tactiques : Si un personnage entre dans cette pièce en radeau ou en nageant dans le cours d'eau flottant, les occupants en sont avertis 2 rounds avant du fait des perturbations provoquées dans le cours d'eau, ce qui leur permet de se préparer. Si tous les personnages utilisent d'autres moyens (comme voler dans la partie supérieur dutunnel), ils n'auront pas le temps de se préparer. En supposant qu'ils se soient préparés, les deux roublards lancent leurs filets sur les premiers personnages entrant dans la pièce (de préférence les PJ en armure). (...)
» ROUBLARDS (4) FP 2 Rou 2, humain (m); humanoïde (humain) de taille M; DV 2; PV 11; Init +6; VD 9m; CA 15 (contact 12, pris au dépourvu 13); BBA +1; Lutte +2; rapière de maître (+4 corps à corps,1D6+1/18-20) ou pique de maître (+2 corps à corps, 1D8+1/x3) ou filet de maître (+0 contact à distance, aucun dégât); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale, recherche des pièges; AL NM; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1; For 13, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang : Commun Compétences: Acrobaties +9, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Equilibre +4, Escalader +6, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Attaque en Finesse, Science de l'initiative Possessions: armure de cuir clouté de maître, filet de maître ou pique de maître, rapière de maître, 50 po Phrase type : « C'est comme si on poignardait des canards sur un étang chef ! » 25 - LE PASSAGE SECRET Ce passage secret mène du couloir sud de la zone 23 à la zone 25. Untunnelétroit et poussiéreux s'enfonce dans l'obscurité. On peut accéder à ce couloir de 1,50 mètres de large uniquement par la porte secrète verrouillée de la zone 24 et par le couloir sud de la zone 23 (Fouille (DD 25) pour la trouver; Crochetage (DD 25) pour l'ouvrir). (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...