Les Plantes, les Champignons et leur Usage
Contient : test (44)(...) Dans le premier cas, il vous suffit de prendre connaissance de la disponibilité de la plante et de son prix, puis d'utiliser la table qui figure dans le Guide du consommateur (WFRP page 292). Dans le second cas, le personnage qui recherche une plante doit effectuer untestde Int. Si cetestréussit, il ou elle peut consulter la description de la plante pour savoir si cela vaut ou non la peine de la rechercher dans la zone où se trouve le personnage. Une fois que la recherche est entreprise, consultez la table ci-dessous pour connaître les chances de réussite de la recherche sur 1D100. (...)
Alfunas : Disponibilité : Inhabituelle; été et automne; forêts de conifères (Reikwald et Drak Wald) Prix : 1 CO ou 10 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 2 semaines Dosage : 1 semaine Compétences : TraumatologieTest: Int Effets : Réduit de moitié le temps de récupération dans le cas de fractures ou de déboîtements. (...)
) Prix : 1 CO ou 10 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 3 semaines Dosage : 1 jour Compétences : PathologieTest: Int Effets : Cette plante constitue un traitement efficace de la peste noire (voir WJRF p. 82). (...)
Faxtoryll : Disponibilité : Rarissime; printemps; montagnes Prix : 5 CO ou 20 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 4 semaines Dosage : 3 jours Compétences : TraumatologieTest: Néant Effets : L'application de cette plante stoppe automatiquement toute hémorragie et, si le patient nécessite des soins chirurgicaux, il sera maintenu en condition stable pendant 48 heures. (...)
Gesundheit : Disponibilité : Inhabituelle; été et automne; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald) Prix : 15 /- ou 3 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : PathologieTest: Int Effets : Lorsqu'elle est appliquée sur une blessure infectée (voir Maladies, WFRP page 82) , cette préparation arrête les effets de l'infection et restaure les points de Dex perdus en 1D6 x 10 tours de jeu. (...)
Belle dame : Disponibilité : Rare; automne; forêts de conifères (Reikwald et Drak Wald) Prix : 2 CO ou 8 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 4 semaines Dosage : 1 semaine Compétences : NéantTest: Néant Effets : 1D4 heures après avoir ingéré une dose de cette plante, un personnage doit réussir untestde poison ou tomber dans un profond sommeil pour 1D6+6 heures. Salicée : Disponibilité : Banale; automne et hiver; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald) Prix : 5 /- ou 1 CO Méthode d'administration : Inhalation Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : NéantTest: Endurance du patient Effets : Brandir une brindille séchée de cette plante sous les narines d'un personnage étourdi le ramènera à lui en 1D4 rounds pourvu qu'il réussisse untestd'Endurance. Sigmafoil : Disponibilité : Fréquente; été; marais, marécages Prix : 5 /- ou 1 CO Méthode d'administration : Inhalation Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : TraumatologieTest: Néant Effets : Les personnages légèrement blessés qui sont traités avec cette préparation récupèrent 1 point de B par jour quelle que soit leur activité. A condition, toutefois, qu'ils ne perdent plus de points de B. Rouille mouchetée : Disponibilité : Rare; printemps; collines Prix : 2 CO ou 8 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 4 semaines Dosage : 1 jour Compétences : PathologieTest: Int Effets : Cette plante peut être utilisée pour traiter la Variole pourpre (WJRF page 83). Si le patient reçoit une dose par jour pendant toute la durée de la maladie, cette durée sera réduite de moitié. (...)
Feuille d'araignée : Disponibilité : Fréquente; automne; forêts de conifères (Reikwald, Drak Wald) Prix : 15 /- ou 5 CO Méthode d'administration : Application (externe) ou Ingestion (interne) Préparation : 3 semaines Dosage : 1 semaine Compétences : TraumatologieTest: Int (voir ci-dessous) Effets : Les personnages subissant les effets d'un Coup Critique peuvent être traités afin d'éviter la prolongation de la perte de points de B due à l'hémorragie (interne ou externe). Si le personnage qui administre la dose réussit untestde Int, toute hémorragie cesse immédiatement, ou après 1D4+1 rounds s'il échoue. Tarrabeth : Disponibilité : Courante; été; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald) Prix : 10 /- ou 5 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 3 semaines Dosage : 1 semaine Compétences : TraumatologieTest: Int Effets : Les personnages Gravement ou Sérieusement Blessés (voir WJRF page 129) tomberont endormis pendant 24 heures et récupéreront 1 (Gravement Blessés) ou 1D3 (Sérieusement Blessés) Points de Blessures dès leur réveil. Après cela, ils pourront être traités comme Légèrement Blessés (en admettant, toutefois, qu'un personnage Gravement Blessé ne souffre pas encore d'une fracture ou autre traumatisme du même genre, sur lesquels la plante n'a pas d'effet). (...)
Valériane : Disponibilité : Fréquente; printemps; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald) Prix : 5 /- ou 1 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 1 semaines Dosage : 1 jour Compétences : TraumatologieTest: Int Effets : Restaure 1 point de B sur un personnage légèrement blessé. Agurk : Dans le Moot, nous appelons cette herbe Shiverweed. (...)
Prix : 1 CO et 5 CO Méthode d'administration : Inhalation Préparation : 1 semaine Dosage : 1 semaine Compétences : AucuneTest: Int Effets : Inhaler les vapeurs d'une infusion d'Agurk cause de légers tremblements à moins de la réussite d'untestd'E (Immunité aux Poisons +10). Si letestéchoue, les vapeurs causent de légers tremblements (Dex -20) pour D4 heures. Racine des tombes : Aussi appelée Grabwort, Doigt du Mort, Fléau des Esprits et Racine de Mòrr, cette plante est attirée par les endroits sombres et isolés avec un sol légèrement humide. (...)
Prix : 5 CO et 20 CO Méthode d'administration : Infusion, poison de lame ou cataplasme Préparation : 2 semaines Dosage : non disponible contre les Morts-vivants; 1 semaine pour traiter les maladies. Compétences : Connaissance des Plantes ou Préparation de Poisons, selon les circonstancesTest: Int Effets : poison contre les morts-vivants : comme décrit dans le livre de règles WJRF (p 81). (...)
Prix : 1 CO et 13 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : ChimieTest: Int Effets : D6+4 minutes après application, la zone traitée commence à démanger horriblement. (...)
L'effet dure D20+40 minutes, et pendant ce temps, le personnage affecté a -20 à tous ses tests (divisé par deux sur untestde FM réussi). Feuille de mage : Je n'étais pas sûr à l'origine si je devais inclure cette herbe, comme elle n'a aucune valeur médicinale connue. (...)
Ne peut pas être cultivée Prix : 10 CO et 60 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : Aucune (voir ci-dessous) Dosage : voir ci-dessous Compétences : AucuneTest: Int Effets : La Feuille de Mage est mangée crue, et reste utilisable trois jours après être ramassée. (...)
Prix : 10 /- et 10 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 2 jours Dosage : 3 jours Compétences : AucuneTest: Int Effets : L'infusion prend effet 10+ 2D10 minutes après ingestion, menant à un sommeil normal; durant les quatre premières heures, les chances que le patient soit réveillé par un bruit sont divisées par deux. (...)
Si le patient se réveille durant ce temps, il sera somnolent (comme si empoisonné) pour 3D10 tours à moins qu'il réussisse untestd'E (Immunité aux Poisons +10). Après 4 heures, l'effet de l'herbe disparaît, et le patient dort maintenant normalement. Un personnage voulant résister aux effets de la Schlafenkraut doit réussis untestde FM (Immunité aux Poisons +10). S'il réussit, untestd'E (Immunité aux Poisons +10) est nécessaire pour éviter la somnolence. Ces tests sont répétés toutes les 30 minutes des quatre heures d'effet de l'herbe. (...)
Prix : 10 CO et 15 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 4 semaines Dosage : 2 semaines Compétences : Chimie ou Préparation des PoisonsTest: Int Effets : Slowmind est une neurotoxine très légère. Son infusion a un goût amer distinct, et si rajouté à une boisson, il y a une chance normale de la détecter (+10 si le personnage en a goûté auparavant). Tout personnage buvant une infusion de Slowmind doit réussir untestd'E (Immunité aux Poisons +10) ou souffrir -10 d'Int et de FM pour 2D10+4 heures. On ne peut administrer qu'une seule dose à la fois. (...)
Prix : 10 CO et 20 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 4 semaines Dosage : 3 jours Compétences : AucuneTest: Int Effets : Le Spellwort est de la même famille que la Feuille de Mage, mais a un effet légèrement différent. (...)
Prix : 1 CO et 3 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 1 semaine Dosage : 3 jours Compétences : AucuneTest: Aucun Effets : Le Trinkwort est une plante amère ressemblant à un oignon, ayant l'étrange propriété d'annuler les effets de l'alcool. (...)
Prix : 2 CO et 4 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 2 semaines Dosage : 3 semaines Compétences : TraumatologieTest: Int Effets : La Vanera est un stimulant qui supprime le besoin de dormir. Elle est utilisée couramment pour les patients convalescents, si le patient ne peut pas se reposer pour quelque raison. (...)
Prix : 1 CO et 5 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : AucuneTest: Int Effets : Cette herbe est un faible stimulant, et augmente l'I d'un personnage de 10 pour D6+4 tours (minutes). Après ça, le personnage doit faire untestd'E (Immunité aux Poisons +10 ou devenir somnolent (même effet que pour le poison) pendant 2D6 - E heures. (...)
Toute personne qui boit une infusion de sprengwort acquiert 10 points en I, mais doit également réussir unTestd'E (Immunité contre les Poisons +10) ou perdre 10 points en Cd et en Cl. Joncs sanguinaires : Les joncs sanguinaires sont des plantes qui affichent un grand nombre de points communs avec les animaux prédateurs. (...)
Un personnage capturé par des Joncs Sanguinaire peut s'évader soit en infligeant 3 Points de Dommage en un seul coup à la plante soit en effectuant untestde Force x 10. Profil type (WFRP) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 0 33 0 3 3 5 60 1 0 0 0 20 -. (...)
Celle-ci doit pénétrer dans la peau (il n'aura aucun effet secondaire) et détruira alors les spores, si le personnage administrant les soins réussit untestd'Intelligence. Les Points de Force et d'Endurance perdus reviennent à un rythme de 1D3 Points par jour. (...)
Le nuage de poussière s'étend sur une sphère de 10 mètres de diamètre et dure pendant 1D6 Rounds. Toutes les créatures se trouvant dans le nuage doivent effectuer untestd'Endurance x 10 ou perdre connaissance pendant la durée du nuage, plus 1 Round. Pour chaque round passé dans ce nuage, le personnage perd 1D3 Points de Blessures, sans prendre en compte les modificateurs. (...)
Elles remplissent l'air d'un nuage dense de spores rouges qui emplit une zone de 5 mètres de rayon pour une durée de 3 Rounds. Quiconque se trouve dans le nuage doit effectuer untestd'Initiative ou être aveuglé pendant 2D6 heures. Celles-ci ont pourr effet de réduire la Capacité de Combat (CC), l'Initiative (I) et la Dextérité (Dex) de 25%, ainsi que de donner un bonus de 25% à la CC de tous les adversaire. (...)
PLANTES ET POTIONS DU CHAOS [Il y a quelque chose de pourri à Kislev] : Sigurya natans : Lorsqu'elles sont dérangées, ces plantes jaunes flottantes à bulbe projettent de fines spores qui, en cas d'inhalation ou de contact avec la peau, provoquent une forte réaction allergique (testd'E ou toutes les caractéristiques sont réduites de moitié pendant 1D6 x 10 rounds après la fin de l'exposition). (...)
Le contact des spores sur la peau permet l'infiltration d'un poison du système nerveux qui atteint le flot sanguin et affecte tout le corps (testde poison ou apparition de Paralysie en Phase 1, voir WJRF, p 139). La potion extraite est un liquide épais et translucide, avec une légère odeur de matière végétale pourrie. (...)
Tirils étrangleurs : Au contact, les vrilles délicates et ondulées de cette plante s'enroulent autour des objets les plus proches (Attaque par Constriction à F 2 - voir WJRF, p 124). Lorsque le sujet retire les vrilles, il peut (testde Dex) s'écorcher sur les épines empoisonnées qui sont dissimulées par le duvet des vrilles. Le poison provoque la dépression (voir WJRF, p 85). (...)
La potion obtenue est inodore, mais son goût est particulièrement nauséeux. Après avoir bu la potion, le sujet doit tenter untestd'Endurance à chaque round ; jusqu'à la réussite, le sujet ne peut rien faire si ce n'est avoir des haut-le-coeur et présenter d'horribles grimaces. Dès que letestest réussi, les scores de M et A du buveur sont doublés pendant la durée d'action de la potion. (...)Un certain nombre de plantes décrites ci-dessous peuvent être identifiées et cueillies par des personnages dotés des compétences Connaissance des plantes et Identification des plantes. Notez que si le personnage ne dispose que de la seconde compétence, une pénalité de -10 sera appliquée à tous ses tests en rapport avec cette activité. De plus, certaines plantes peuvent être préparées pour obtenir certains effets. Elle ne pourront parfois être administrées sans l'aide de certaines autres compétences ...