Les Poisons et les Drogues dans le Vieux Monde
LES POISONS [WFRP] : Il existe trois différentes classes de poisons : les toxines, les stupéfiants et les venins. Ces classes se distinguent par leur origine et leurs effets. Chacune d'entre elles comprend une grande variété de poisons. Toxines : Ce sont des substances dérivées de végétaux. Il existe un certain nombre de sous-catégories, affectant chacune un groupe particulier de créatures. Leur effet est incapacitant ou mortel. Stupéfiants : Ils sont également d''origine végétale. Ils produisent ...Contient : test (17)(...) Pour chaque doses supplémentaire, ajoutez un pourcentage similaire (ainsi, la chance de base de détecter deux doses de poison dans un pichet est de 10%, 3 doses 15%, etc.). On fait ensuite la moyenne de ce pourcentage avec l'Intelligence de la victime et untestest réalisé sous le nouveau résultat, modifié par les compétences telles que Cuisine ou Fermentation. Si letestréussit, la victime remarque que la nourriture ou la boisson a un goût inhabituel et elle peut s'arrêter de l'ingurgiter avant d'avoir ingéré suffisamment de poison pour subir ses effets. Si letestéchoue, la victime ne remarque rien et consomme la dose entière. Poisons enductifs - Ils se préparent normalement, mais doivent être transformé en une pâte résineuse. (...)
La plupart des éditions ont opté pour une règle simple : la Force du coup est augmentée de +1. Tests contre le poisons : [...] La victime a le droit de tenter untest, basé sur son Endurance x10, pour résister aux effets de n'importe quel poison. Si letestest réussi, le poison n'a pas d'effet, mais s'il rate, les conséquences du poison sont appliquées. Optionnellement, le MJ peut décider que certains poisons sont plus puissants que d'autres et introduire des modificateurs autest. Dans le cas des poisons les plus puissants, la victime pourrait subir des effets mineurs, même si letestest réussi. Si l'empoisonneur utilise plusieurs doses, la victime devra faire untestpour chaque dose, chaquetestréussi annulant l'effet d'une dose. Effets des poisons : Toxines : chaque toxine affecte une race ou un groupe de races bien déterminées Toxine Affecte les Animalicide La plupart des animaux et des monstres Démonicide Démons Elvicide Elfes Feuille de vérité Créatures garous sous le forme animale Gobelicide Orques, gobelins, hobgobelins, morveux [ou snotlings] Humanicide Humains, nains, halfelings, gnomes Racine des tombes Mort-vivants Sauricide Reptides Trollicide Ogres, trolls, géants, hommes-arbres. Les toxines peuvent affecter les créatures d'une autre race, bien que les effets alors dépassent rarement les crampes d'estomac et les nausées. (...)
Tous les stupéfiants ont un léger effet euphorisant. Chaque dose nécessite que la créatures fasse untestou sa volonté ; s'il est raté, la créatures gagne 1D6 points de folie. Les autres effets des stupéfiants sont les suivants Stupéfiants 1 dose 2 doses 3 doses 4 doses Belle-dame Somnolent Mort Mort Mort Bistorte Somnolent Paralysé Mort Mort Champignon hallucinogène Somnolent Somnolent Somnolent Inconscient Lotus noir Somnolent Inconscient Paralysé Mort Oreille-de-boeuf Somnolent Paralysé Paralysé Paralysé Venins : Ils affectent toute les créatures non-magiques. (...)
Une fois que les effets de la paralysie se sont dissipés, la créatures est encore somnolente pour 1D6 heures supplémentaires. Repoussé - la créature doit s'écarter de la source du poison le round suivant. Au choix du MJ : untestde volonté doit être réussi pour pouvoir de nouveau approcher la source du poison. Somnolent - la créature est consciente, mais hébétée et désorientée. (...)
Toutes ses caractéristiques en pourcentage sont réduire de 10 pour un nombre d'heures égal à 1D8+4, moins son Endurance. Transmuté - la créature reprend sa forme humaine normale, et doit réussir untestde volonté pour se métamorphoser de nouveau. Rétablissement : Les personnages qui ne sont pas tués sur le coup par un poison, se rétabliront après un certain temps. (...)
Il y a aussi un risque (égal à 100 moins l'Int de l'utilisateur) pour que la drogue ait des effets très déplaisants et cauchemardesques. Dans ce cas, il y a autant de chances d'avoir soit des hallucinations terrifiantes (réussir untestde Int ou gagner 1 point de folie), soit des hallucinations dangereuses (croire que l'on vole, prendre un bac à acide pour un bassin rafraîchissant, etc). (...)
Tranquillisants - De tels composés produisent une sensation de paix intérieure et de contentement. Les utilisateurs doivent faire untestde FM pour rester éveillés et, s'il est réussi, gagnent un bonus de +20 pour tous les tests de peur, mais réagissent avec la moitié de leur score normal en I et supportent une pénalité de -1 ou -10 sur toutes leurs autres caractéristiques. (...)
Une seule dose d'antidote est requise quel que soit le nombre de doses de poison absorbées. La victime peut ensuite faire un autretestd'Endurance pour éviter les effets du poison. Même si celui-ci échoue (et la chance de succès est réduite de -10 à chaque dose de poison absorbée), les effets du poison seront réduits d'une dose. Ainsi un empoisonnement d'une dose est toujours soigné, ans nécessité d'untestd'E. Drogues lénifiantes - Ce sont les moins efficaces de tous les composés. Comme les anti-toxines, chaque drogue n'agit que sur une seule maladie précise. (...)
Cela réduira également de 1 toutes les pertes permanentes de Force ou d'Endurance. Les drogues agissant contre la putréfactose permettent aux personnages infectés de faire untestd'Endurance pour se débarrasser de la maladie. Cela ne rétablira pas tous les attributs perdus. (...)