Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : temps (42)(...) Quand un des marabouts meurt, que ce soit de causes naturelles ou violentes, l'autre quitte le village pour se faire ermite. Il peut être persuadé de rejoindre un groupe d'aventuriers pour une courte période detemps. Notez qu'il y a trois nouvelles formules dans la liste ci-dessous - elles seront incluses dans le supplément sur la Lustrie à venir. (...)
Il n'a aucun intérêt dans le travail, l'intrique, penser trop fort ou faire quoi que ce soit d'autre que manger, voire et se payer du bontempsen général. Sa sphère d'intérêt comprend toutes les activités de loisir principales, la santé et le bien-être, ainsi que la promotion de la léthargie. (...)
C'est un jour de canicule d'été dans l'Année Impériale 2502. Notre héro (un héro mineur pour être exact), est déterminé à ne pas gaspiller ce beautemps, et est donc étendu sur son dos, profitant du soleil et mâchant lentement une tranche juteuse de pastèque fraiche. (...)
L'invocation fut un désastre et Bahb-Elonn se retrouva prisonnier de son propre cercle magique et coincé dans un combat avec la créature qu'il avait invoqué. De désespoir, il lança une puissante invocation, ralentissant letempsà l'intérieur du cercle. Il espérait que les gardes remarqueraient quel quelque chose n'allait pas et pourrait le rejoindre et détruire le démon avant qu'il puisse le détruire. (...)
Ils ne savaient pas à quoi correspondait une durée, mais quand un autre avertissement suivit peu après avec seulement 230 durées restantes, ils décidèrent qu'il n'y avait plus detempsà perdre. Ils devaient trouver où était Bahb-Elonn, et rapidement ! C'était plus facile à dire qu'à faire. (...)
Quand ils commencèrent à chanter, ils furent récompenser par l'annonce qu'il restait maintenant 140 durées avant la destruction (deux fois plus detempsqu'il y en aurait eu sans leur intervention). Ils furent encouragés par cela et continuèrent, sans savoir qu'en dessous d'eux, un autre groupe avait l'intention d'explorer l'« île »... LE GROUPE : Idéalement, le groupe devrait se composer de six joueurs, avec les personnages ci-dessous. (...)
Pour pouvoir choisir les gagnants plus facilement, le scénario était volontairement très dur ; si vous souhaitez donner à vos joueurs une plus grande chance de succès, augmentez simplement letempsdisponible. Vous devez décider combien detempsils ont avant de commencer. 3 heures et sept minutes serait encore assez difficile, quatre heures et sept minutes est untempsraisonnable. L'aventure était conçue pour être jouée en utilisant des plans, et toutes les zones rencontrées (à l'exception des corridors et des petites pièces vides) utilisent des plans de Dungeon Rooms ou de Dungeon Lairs produits par Games Workshop. Après le nom de la pièce se trouve le nom du plan que vous devriez utiliser pour représenter la zone. (...)
Si vous n'envisagez pas d'utiliser les plans, vous devrez étendre la durée de la partie en raison dutempspassé à décrire chaque pièce. Vous devrez aussi improviser l'intérieur de la pièce à partir de son titre - ie « chambre » contient un lit, une ou deux chaises, une commode etc. (...)
Il est important de prendre note des objets métalliques que le groupe ramasse, car ils produiront des effets drastiques plus tard (voir les notes au début du Niveau 2). Comme mentionné précédemment, letempsdont le groupe dispose pour finir le scénario est strictement limité et vous aurez besoin de soigneusement noter letempsrestant. Peu après que le groupe embarque sur l'île, une forte voix annoncera dans la pyramide « Attention, dangereuse baisse d'énergie, une nouvelle unité de contrôle doit être installée dans cent vingt durées pour empêcher une destruction totale ». (...)
Les annonces seront clairement audibles partout des Niveaux 1 à 4 (même durant un combat), et seront audibles pour toute personne avec la compétence Acuité Auditive dans l'« île » à moins qu'ils ne soient en train de combattre, ou toute autre activité bruyante. Plutôt que de convertir toutes les actions du groupe en rounds et tours pour garder trace dutempsde jeu, il est suggéré d'utiliser letempsréel pour déterminer combien de « durées » (périodes d'1 minutes) le groupe a utilisé. C'est beaucoup plus simple et assez réaliste, sachant que la plupart dutempssera passée en réflexion et en discussions entre personnages (joueurs) plutôt qu'en « mécanique de jeu ». Pourvu que vous vous occupiez du combat efficacement, le «tempsde jeu » perdu par la mêlée qui prend plus detempsréel sera compensé par le « mouvement instantané ». Pour cette raison, vous devriez faire en sorte d'être bien familiarisé avec l'aventure avant de commencer et que toutes les tables nécessaires et autres soient prêtes. De nombreux profils des occupants ont été arrondis pour pouvoir se faire sur 1D10 plutôt que sur les deux dés nécessaires pour générer un pourcentage. Inversement, si le groupe essaye de profiter de cet utilisation detempsréel, et insiste pour chercher toutes les pièces pour des portes secrètes, des trésors cachés, etc, déterminez letempsnécessaire entempsde jeu, et faites les attendre entempsréel avant de leur dire le résultat de cette recherche - cela les encouragera rapidement à ne pas gaspiller leurtempsprécieux! INTRODUCTION DES JOUEURS : C'est un jour plein de surprises, même selon les standards d'un guerrier comme vous. Non seulement une énorme île flottante est arrivée soudainement ce matin, avec sa pyramide couverte de palmiers, mais vous avez été convoqués à une réunion des plus féroces guerriers de la tribu, à laquelle les deux marabouts sont présents. Deux évènements uniques en une matinée pourrait étonner même le plus sage des pygmées (ce que vous n'êtes, en toute certitude, pas). Heureusement le chef, avec l'aide d'un certain nombre de ses femmes les plus vieilles et les plus bavardes, a expliqué l'origine de cette « île ». (...)
Peu après, on remarqua que l'« île » était en fait reliée à la colline et que de nombreuses créatures ressemblant à des pygmées terrifiés descendaient par cette corde et disparaissaient dans les broussailles. Le chef pense que quelque chose va mal sur l'île flottante de Bahb-Elonn, et que letempsest maintenant venu de se venger de toutes ces attaques et de s'en emparer. Il annonce à la tribu qu'une poignée de guerriers se sont portés volontaires pour la mission, et à votre grande surprise, son geste non seulement vous désigne vous, mais aussi les deux marabouts! (...)
Après une brève préparation (durant laquelle vous découvrez que la réserve de poison du village est épuisée), vous songez tout en grimpant cette colline que quels que soient les dangers des Jardins Flottants de Bahb-Elonn, ils seront triviaux comparés à la tension d'avoir les deux marabouts en mêmetemps. C'est sans doute une bonne chose que vous ayez mis votre peinture de guerre ce matin... L'ILE FLOTTANTE : En supposant que le groupe prennent des précautions raisonnables quand ils approchent de l'« île », ils devraient y arriver sans problèmes. (...)
Une fois qu'un membre du groupe met le pied sur l'île, ils auront deux heures et sept minutes pour finir ce scénario (voir « Jouer l'Aventure » ci-dessus), et le premier rappel dutempsrestant sera dans sept minutes. Il n'y a pas de traces évidentes de pygmées sur cette île mais les membres du groupe avec la compétence Pistage remarqueront de nombreuses pistes, les plus utilisées allant vers la pyramides. (...)
Les PJs n'auront qu'une vague idée d'où viennent les tirs et la sagesse dictera d'aller prendre couvert dans la grotte. Les groupes moins dégourdis gaspilleront dutempsà la recherche de leurs bourreaux. Notez que s'ils utilisent la magie, il n'y a pas de cible évidente. (...)
L'Endurance réduit des dommages normalement mais les armures de métal n'ont aucun effet (toute forme d'armure de cuir réduit les dommages de 1). En mêmetemps, une voix forte venant de la porte proclame « HABILITATION DE SECURITE INSUFFISANTE, ACCES REFUSE ». (...)
S'il est ouvert, le groupe verra brièvement une poupée d'argile sans visage qui prendra soudainement l'aspect de celui qui a ouvert le coffre. En mêmetemps, deux esprits ancestraux hostiles sont libérés et s'envoleront, emportant la poupée avec eux. Ils restent au plafond à rire comme des fous et se passant la poupée l'un l'autre pendant un moment. (...)
Cependant, celles reçues par la poupée fracassée doivent être guéris magiquement, elles ne guériront pas avec letemps. Si les PJs peuvent mettre la main sur la poupée, elle peut être rendue inoffensive par un simple Exorcisme (mais les effets subits doivent être supprimés comme ci-dessus). (...)
Si les PJs les suivent immédiatement, alors tous les Snotlings, plus le membre du groupe de tête, seront coincés dans une masse de toiles, et le second membre doit réussir un test d'I pour ne pas se faire avoir. Les PJs suivants auront letempsde réagir et de s'arrêter. Dans cette pièce, un PJ avançant à une Allure Prudente ne sera pas coincé, mais quelqu'un bougeant plus vite ou tentant de combattre doit faire un test d'Initiative à la fin de chaque round ou se faire emmêler dans les toiles. (...)
Le sol est recouvert d'une très fine couche de pierre distordante qui fournit la puissance de l'île et des divers appareils dans la pyramide. La poussière semble scintiller et changer de couleur en permanence : la plupart dutempselle semble marron ou d'un rouge sombre, mais il y a parfois de vifs clignotement de jaune ou d'orange. (...)
La plupart des volumes sont des ouvrages historiques, philosophiques ou poétiques, mais il y a une petite section de fiction. Si vous ne souhaitez pas perdre detempsà détailler cette pièce, vous pouvez simplement décider que tous les volumes sont dans un langage incompréhensible aux PJs. (...)
Le groupe n'est pas sensé pouvoir y entrer - ce n'est que pour les tourmenter et les encourager à gaspiller plus detempsprécieux; si vous voulez faire en sorte qu'ils puissent y entrer, vous aurez à détailler le trésor et sa valeur. (...)
Chaque animal produit occupera l'épée assez longtemps pour qu'un PJ se précipite à travers la pièce. Cependant, si le PJ a un Mouvement inférieur à 4, ou si deux PJs ou plus courent en mêmetemps, il y a 50% de chances que l'épée réussira à attaquer un personnage. Epée Animée : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 60 0 4 6 8 60 2. (...)
Une voix forte proclame ensuite « AVERTISSEMENT, PERTE DE PUISSANCE CRITIQUE, AUCUNE MANOEUVRE DE VOL POSSIBLE », avant de donner l'avertissement dutempsrestant moins dix minutes. Pour chaque tentative (délibérée ou non), le groupe perdra dix minutes detempsdisponible pour finir le scénario (en plus des pertes pour chaque garde). S'ils réalisent ce qui se passe, le groupe peut remplacer des gardes manquants avec des PJs et essayer de copier les chants des gardes restants. (...)
Cependant, ils ne pourront pas copier parfaitement le chant et deux PJs auront l'effet d'un garde. Quoi qu'il en soit, il ne peut pas y avoir plus de 8 chanteurs en mêmetemps. Si, en raison des actions faites dans cette pièce, letempsrestant tombe en dessous de 0, l'« île » s'écrasera immédiatement (voir « Terminer l'Aventure »). Tubes de Transport : Dès qu'un PJ entre dans un de ces « placards », une lumière s'allume et une voix annonce « TRANSPORT ACTIVE, ANNONCEZ VOTRE DESTINATION ». (...)
Cependant, si les joueurs ont moins de dix minutes pour compléter l'aventure, quand ils fermeront la porte la voix annoncera « PUISSANCE INSUFFISANTE POUR UN TRANSFER ». Ils auront échoué et ce n'est qu'une question detemps(moins de dix minutes!) avant que les Jardins Flottants de Bahb-Elonn soient détruits. S'il reste au moins dix minutes quand la porte est fermée, tout PJ dans le tube sentira une étrange sensation dans son estomac avant qu'une voix annonce « TRANSFERT COMPLET ». (...)
Ce message sera répété à chaque fois qu'un non-contrôleur s'assoit sur le trône. Rien d'autre n'arrivera à moins qu'un PJ ne s'assoit sur le trône en mêmetempsqu'une personne soit tuée et que son sang coule sur le symbole d'or. Si ceci arrive et qu'au moins cinq minutes restent jusqu'à la destruction annoncée, une voix annoncera « CONTROLE RE-ETABLI, SEQUENCE DE DESTRUCTION ANNULEE ». (...)
La personne tuée peut être un PJ (soit qui se sacrifie de lui-même pour sauver le groupe ou un assassiné par les autres), ou un prisonnier que les PJs pourraient avoir. Dans ce cas, rappelez vous que tuer un garde chantant diminuera letempsrestant. Terminer l'Aventure : Dix durées restantes... A partir de cet instant, les avertissements seront répétés toutes les minutes. (...)
IL RESTE MAINTENANT CINQ DUREES jusqu'à LA DESTRUCTION TOTALE. ». Cet avertissement sera répété, avec les réductions detempsappropriées, toutes les minutes. Le groupe ne pourra maintenant plus réussir puisque la procédure de la Chambre 37 pour ré-établir les contrôle n'aura aucun effet. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...