Les Mutations Chaotiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : capacité (21)(...) Pour cela additionnez les points de crainte acquis puis consultez la table suivante : Nombre de points de crainte Effets : 00-05 Aucun 06-10 Cause la peur aux créatures vivantes de moins de trois mètres 11-15 Cause la terreur aux créatures vivantes de moins de trois mètres 16 et+ Cause la Terreur. LE POISON : Certains attributs donnent unecapacitéempoisonnée. Pour ce cas appliquez ce qui suit. Si la créature est décrite dans le bestiaire appliquez les règles du venin en question L'attaque empoissonnée provoque la mort ou le coma en 2D6 rounds sauf si la victime réussi un test de poison. (...)
Relancez 1D10 et consultez la table ci-dessous : 1 - elles sont à l'état embryonnaire et ne permettent pas de voler. Aucune modification. Les ailes ne gênent en rien lescapaciténormale de la créature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +1 points de crainte. (...)
Le mutant vole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre. Les ailes ne gênent en rien lescapaciténormale de la créature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +2 points de crainte. (...)
Le mutant peut enlever une victime au sol sur une attaque réussit afin de la laisser tomber d'une grande hauteur. +3 points de crainte. 9 - le mutant a désormais lacapacitéde gonfler à loisir le sac membraneux qui recouvre tout son dos. Ce 'gonflage' dure un round et la créature ne peut rien faire d'autre durant ce temps et bien évidemment, ne peut porter de vêtement à ce moment. (...)
Bien que ce soit un grand inconvénient pour un tailleur ou un armurier, cette mutation n'affecte pas lacapacitécombative et les autres attributs de la créature. Le Meneur pourra accorder 1 point d'armure au tronc lorsque le mutant est frappé dans le dos. (...)
Cet excès d'acide doit être expulsé plusieurs fois à jour par crachats répétitifs. la créature peut évidemment le faire en combat, en utilisant saCapacitéde Tir pour cela. Le crachat a une portée égale à la Force de la créature chaque touché à une FE de 5, l'armure n'étant pas comptée. (...)
Ce gaz éthéré n'a que pour motivation de s'incarner et est capable de percevoir la vie. Le Mouvement de cette chose est de 4 et dispose d'uneCapacitéde combat de 25. Une victime touchée par le gaz perd un point de Force. Les créatures dont la Force est réduite à zéro meurent et acquièrent immédiatement lescapacitéd'un zombie non contrôlé, alors que le gaz s'infiltre dans le corps. La simple présence d'un objet de culte ou magique sur la victime potentielle fera fuir la chose. (...)
Celui-ci est automatiquement détruit par le touché d'une arme magique. Son mouvement est de 4 et saCapacitéde combat égale à 25. Sa seule attaque s'effectue à l'aide d'un tentacule éthéré qui lui permet d'empêtrer une victime jusqu'à huit mètre. (...)
En combat, le mutant entre en transe et ne semble plus que ce préoccuper de ce qu'il entreprend, savourant chaque passe d'arme, jouissant du choc des lames et émettant de temps à autre des gloussement de plaisirs, pour achever sa besogne dans un râle jouissif teinté de la frustration de l'achèvement de celle-ci. Le mutant augmente saCapacitéde Combat de 30 et gagne une attaque supplémentaire. Il ne peut vivre sans confrontation et cherchera le conflit en toute occasion et ce de façon irréfléchie et téméraire. (...)
Enfin, lancez 1D6 pour déterminer les modifications de capacités : 1-2 Le mutant a toutes les apparences d'un membre des deux espèces, mais ne gagne aucunecapacitépropre à la nouvelle 3-4 Le mutant à toutes les apparences d'un membre des deux espèces et ses caractéristiques sont modifiées, mais il ne gagne aucunecapacitépropre à la nouvelle. 5-6 Le mutant est une fusion parfaite des deux espèces qu'il représente. (...)
LANGUE ANIMALE : La langue de la créature est douée de vie et comporte à son extrémité la tête miniature d'une autre créature. Cela confère au mutant de nouvellescapacitéqui sont fonction de la créature et du bon vouloir du Meneur. Lancez 1D100 pour déterminer le type de tête : 01-03 - Fourmie 04-05 - Singe 06 - Homme arbre 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-25 - Chien 26-27 - Mammouth 28-30 - Pieuvre 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-47 - Rat 48-49 - Corbeau 50-52 - Serpent 53 - Un Mort-Vivant à déterminer aléatoirement 54 - Un Humanoïde quelconque à déterminer aléatoirement 55 - Un type de Démon à déterminer aléatoirement 56-58 - Araignée 59 - Champignon/plante à chance égale 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-74 - Chat 75 - Vouivre 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-96 - Loup 97-98 - Tortue 99 - Dragon 00 - Au choix du Meneur. (...)
OEIL SUPPLEMENTAIRE : Le mutant gagne un troisième oeil au milieu du front qui lui confère Acuité Visuelle. +1point de crainte. OEIL UNIQUE : Le mutant n'a plus qu'un seul oeil. SaCapacitéde Tir est réduite de moitié du fait de la difficulté du mutant a percevoir les distances. Il ne peut avoir accès qu'à la compétence innée vision nocturne à 1D6 mètres. (...)
Le mutant ne peut utiliser d'arme et, à moins qu'il ne dispose d'autres moyens d'attaque, il ne possède plus qu'une attaque par coup de tête avec les modificateurs habituels. SaCapacitéde Combat est réduite de moitié, saCapacitéde Tir et sa Dextérité passent à 0.La Force et l'Endurance subissent une pénalité de -1. 2 Les deux jambes. (...)
En situation normale le mutant peut hypnotiser ses victimes comme s'il disposait de la compétence Hypnotisme avec un bonus de 10%. En combat corps à corps les adversaire de la créature souffrent d'une pénalité de -10% à laCapacitéde Combat. +3 points de crainte. REGENERATION : La créature est capable de régénérer ses blessures au rythme de 1 point de Blessures par Tour sur un Test d'Endurance réussit. (...)
3 Cendre : Lorsque la créature est blessée, elle laisse échapper par la blessure un nuage de cendre qui gêne l'adversaire pendant 1D3 round où celui-ci à une pénalité de 10% à sacapacitéde Combat. L'Endurance de la créature augmente de 1. +2 points de crainte. 4 Métal en fusion : De la lave coule dans les veines du mutant. (...)
Toutes les surfaces touchées sont considérées comme inflammables et il est possible lors du jet des tester sacapacitéà esquiver pour ne subir que la moitié des dommages normaux. Si dans ce cas il y a Blessure, n'oubliez pas que les dommages dus au feu sont à traiter normalement. (...)
La table décrivant l'arsenal étant longue, celle-ci fera l'objet d'une future page spéciale sur les Armes Arcotechnologiques. Patience. TELEKYNESIE : Le mutant a lacapacitéde manipuler les objet inanimés par la puissance de son seul esprit. Il ne peut cependant rien faire d'autre pendant ce temps. (...)
+1 point de crainte. TOILE : Le mutant peut projeter un filet de toile arachnéenne. Considérez cettecapacitécomme pour le maniement d'un filet. +2 points de crainte. TRES FORT : La Force du sujet augmente de façon surnaturelle de 1D3. (...)