Les Mutations Chaotiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : test (30)(...) Si la créature est décrite dans le bestiaire appliquez les règles du venin en question L'attaque empoissonnée provoque la mort ou le coma en 2D6 rounds sauf si la victime réussi untestde poison. Développez les effets de chaque poison en vous basant sur ceux déjà existant. Développez les effets de chaque poison en vous basant sur celui de la créature la plus proche. (...)
AURA DE DESESPOIR : Toute créature en présence du mutant - douze mètres de rayon autour de lui - est atteinte par un profond pessimisme et éprouve une grande lassitude. Sur untestde FM raté, la victime subit une baisse de toutes ses caractéristiques de moitié et ce, tant qu'elle ne se ressaisit pas. Chaque nouveautestest modifié par un -10% cumulatif à chaque round. Sur un échec critique ou lorsque le modificateur amène les chances de réussite à zéro, la victime s'effondre en larme sur le sol et est considérée Cible Immobile. (...)
AURA DE SENSUALITE : Toute créature en présence du mutant - douze mètres de rayon autour de lui - devient sujet à une profonde attirance à l'égard de celui-ci. Quelque soit l'espèce et le sexe !. Il est utile de réussir untestde FM pour ne pas succomber au charme de la créature et devenir son allier. +1 point de crainte. (...)
Le parfum porte aléatoirement à chaque round à 2D6 mètres autour de lui, toute créature vivante dans ce rayon percevra le musc putride qui émane du mutant et devra appliquer une pénalité de -1/ -10 à toutes ses caractéristiques. De plus, les victimes doivent réussir untestd'Endurance pour ne pas rendre leur repas à quatre pattes sur le sol pendant 1D3 round durant lesquels elles sont considérées Cibles Immobiles. (...)
Le déplacement d'un tel nuage est laissé à la discrétion du Meneur. La créature peut émettre un nuage par tour. La créature doit faire untestde Force Mentale si elle désire ne pas émettre un nuage. Il est rare qu'une telle engeance trouve des suivants du fait des dangereuses émanations de celle-ci. (...)
Si la rencontre se fait en souterrain, on considère qu'une poche de méthane s'est formée dans la section où loge la créature. Toute personne compétente en Exploitation Minière ou en Chimie effectuera untestd'Intelligence. Si letestest réussi, il réalisera qu'il y a une poche de méthane un peu plus loin et qu'il existe un réel danger d'explosion. La poche de gaz sera longue de 2D6 mètres et les risques d'explosion correspondront à 10% cumulatifs pour chaque mètre de progression dans la zone. (...)
Les effets sont ceux d'une bombe incendiaire dans toute la portion où se trouve le méthane et l'armure ne pourra être prise en compte dans le calcul des dégâts. De plus, chacun doit réussir untestd'Initiative ou être renversé par l'explosion. Toute personne, en prime, perdra l'usage de l'ouïe et de la vue pendant 1D6 Tours de jeu (CC, CT, I et Dex réduits de moitié). (...)
En plein air, il est difficile de détecter ce gaz et toute personne dans l'aire d'effet sera sujette aux effets sur untestd'endurance raté. Toute créature ratant sontestdevra en outre réussir untestde Volonté ou gagner 1D6 points de folie dus aux effets. Dans un espace clos, seul un personnage accoutumé aux drogues, ou possédant la compétence Fabrication de Drogues sera capable de détecter le gaz répandu de même façon que le Méthane. Un round passé dans l'aire d'effet du gaz est égal à une dose. (...)
Le mutant peut de plus projeter toutes les épines de son corps autour de lui, dans un rayon égal à sa Force. Toutes les créatures dans la zone doivent réussir unTestd'Initiative ou encaisser un coup de Force 3. Les épines repousseront dans les 24 heures à venir. (...)
ESQUIVE DIMENTIONNELLE : Cette mutations des plus remarquables, rend le mutant capable de se déplacer hors de la réalité par le Warp pour y revenir instantanément dans un autre endroit ; de façon totalement aléatoire et incontrôlée ! Chaque fois que le mutant est en situation de stress, il doit réussir untestde FM ou faire un 'saut'. Il disparaît pendant un round complet pour réapparaître le round suivant à une distance de 2D6 mètres dans une direction aléatoire. (...)
IMMUNITE AUX POISONS : La créature est totalement immunisée à tout type de poisons. +0 point de crainte. INSTABILITE TEMPORELLE : Le mutant devient instable s'il échoue à unTestde Calme lorsqu'il est confronté à une situation de stress. Il glisse vers un flux temporel parallèle. (...)
MAUVAIS OEIL : L'éclat surnaturel dans les yeux du mutant occasionne une pénalité de -10% en CC à l'adversaire sur untestde Force Mental échoué. +2 points de crainte. MEMBRES ATROPHIES : La créature voit un de ses membres devenir ridiculement petit et inutile. (...)
Il peut effectuer des attaques de corps-à-corps à cette distance. Les adversaires ne peuvent que riposter, après avoir réussi untestd'Initiative. Les Armures du Chaos se déforment pour protéger les membres. Les autres armures gardent leur forme, et les membres sont donc traités dans ce cas comme étant non-protégés lorsque l'ennemi riposte. (...)
MUSC ENVOUTANT : La créature dégage des phéromones sexuels particulièrement envoûtants. Toute créature, quelque soit sa race, restera bée d'admiration face au mutant si elle échoue à untestde Volonté. Une créature envoûtée est considérée comme cible immobile et le restera tant qu'elle n'aura pas réussit unTestde Volonté à chaque Round. Une créature qui sort de son envoûtement ne pourra plus jamais attaquer le mutant, seulement se défendre. De plus il lui faudra réussir unTestd'accoutumance ou subir les mêmes effets que le lotus noir. +2 point de crainte. NANISME : Le corps du mutant atteint des proportions ridicules. (...)
REGENERATION : La créature est capable de régénérer ses blessures au rythme de 1 point de Blessures par Tour sur unTestd'Endurance réussit. La régénérescence ne fait pas repousser les membres perdus. +2 point de crainte. (...)
+ 2 points de crainte. RESISTANCE A LA MAGIE : Le mutant possède une résistance inexplicable à la magie. Touttestde contre-magie est effectué avec un bonus de +20%. RESSEMBLANCE : Le visage et les caractéristiques physiques du mutant ressemblent à ceux d'une autre personne. (...)
TELEKYNESIE : Le mutant a la capacité de manipuler les objet inanimés par la puissance de son seul esprit. Il ne peut cependant rien faire d'autre pendant ce temps. Le mutant doit faire untestde FM pour utiliser cet attribut, mais ne doit pas refaire letestplusieurs fois s'il en prolonge l'effet. Ce pouvoir est communément utiliser pour contrôler une arme. (...)
Il doit rester complètement inactif pendant son round entier. Pour apparaître à l'endroit désiré, le mutant doit réussir untestd'Intelligence. S'il le rate, il appparaît à 2D6 mètres dans une direction aléatoire du point qu'il visait. (...)
Si un 6 a été obtenu lors de la détermination de la réussite de la téléportation, il peut aussi tenter de téléporter une figurine dans les 4 mètres. Le mutant doit rester immobile comme précédemment et la cible peut tenter d'y résister avec untestde FM. S'il est raté, elle est téléportée à un point choisi par le mutant dans les D6xD6x2 mètres. Le mutant ne peut la téléporter dans les airs ou dans un solide. Il doit aussi réussir untestd'Int sous peine de voir sa victime déviée de son point d'apparition de 1D12' dans une direction aléatoire. (...)
+4 points de crainte. TELEPORTATION DE COMBAT : Lorsque le mutant doit être touché en combat, il doit effectuer untestde FM. Sur untestéchoué, il disparaîtra sans subir de dommages, pour réapparaître 1D3-1 mètres dans une direction aléatoire. Si le mutant réapparaît dans un objet, traitez la chose comme la mutation Instabilité dimensionnelle. (...)
+4 points de crainte VOMISSURES INFECTES : Le mutant est capable de vomir un flot nauséabond d'insectes et de pourriture malodorante. La cible doit réussir untestd'Endurance pour ne pas tomber au sol à genoux pendant 1D4 round pour elle-même vomir à son tour. (...)