Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : potion (11)(...) Lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu - si jamais un 6 est obtenu, la victime perdra un point de blessures. La dégénération pourra être stoppée par unepotionde soins ou un sort de guérison des blessures graves et les points de blessures perdus pourront être seulement récupérés par des soins médicaux ou magiques. (...)
Toutes les potions sont répertoriée dans un ouvrage de Karl Gruber, Le Livre des Potions. Pour déterminer le type depotion, lancez un D100 et consultez la table suivante : D100 Type dePotion01-15Potionde déguisement 16-25Potionde vol 26-35Potionde soins 36-45Potiond'invisibilité 46-60Potionde force 61-75Potionde compréhension des langues 76-90Potionde marche sur l'eau 91-00PotionMaudite. DES ROBES : Les robes magiques se présentent sous de nombreuses formes et diverses tailles ; cela peut aller de la relique défraîchie dévorée par les mites au somptueux manteau de velours sombre souligné de soie écarlate et garni de fermoirs d'argent. Leur taille s'adapte automatiquement à celle du porteur dans les limites de la taille d'un petit Halfeling à celle d'un Humain corpulent. Aucune ne craint le feu (mais ne protège pas le porteur de telles attaques). Pour déterminer le type de robe magique découverte, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Robes : 1-2 Robe de Déguisement : Son porteur peut utiliser les sorts Apparence Illusoire et Action Secrète, une fois par jour chacun, sans dépenser de Points de Magie. Une robe sur 6 possède un enchantement plus puissant et permet de lancer aussi Répliques une fois par jour. 3-4 Robe d'Ethéralité : Cette robe contient 7 Points de Magie que seul le porteur peut dépenser pour lancer le sort Ethéralité. Lorsque le porteur revient de l'Ether, la Robe d'Ethéralité doit être maintenue dans l'obscurité totale, où elle peut régénérer 1 Point de Magie par heure tant qu'elle n'est pas utilisée. Au bout de 7 heures, elle permet à son porteur de retourner dans le monde éthéral. 5 Robe de Résistance au Feu : Cette robe très recherchée accorde au porteur la protection permanente d'un sort de Résistance au Feu (voir WJRF - Section 4 : La magie, page 168 pour les détails). (...)