Au Coeur du Chaos - Partie III
sur Malpy
Comme précisé lors du chapitre précédent, il est fort probable qu'un évènement particulier puisse engendrer un lieu persistant. Lorsqu'un lieu persistant se forme il peut être si puissant qu'il se matérialise. On appelle généralement cette matérialisation « Terrain Chaotique » ; une zone ou règne le Chaos sans qu'il semble exister un moyen de l'éliminer. Dans Château Drachenfels certaines ...Contient : test (25)(...) Les aventuriers peuvent contourner cet endroit s'ils le désirent. S'ils le traversent, ils doivent effectuer unTestde Risque à chaque round (à -10 s'ils vont à une allure normale et à -40 à une allure rapide) pour ne pas heurter un obstacle invisible et perdre 1D3-1 B, sans tenir compte de l'Endurance ou des armures. (...)
Le phénomène qui affecte l'eau dans la partie inversée - d'où elle vient, où elle va - est un mystère dont la réponse n'est connue que des grandes Puissances du Chaos. Si vous le souhaitez, les aventuriers effectueront unTestd'Int après avoir franchi cette portion de rivière : lorsque letestest réussi, le personnage, obsédé par cette contradiction de la loi naturelle, acquiert un Point de Folie. Dans le cas contraire, il n'est pas perturbé - son imagination défaillante ne permettra jamais à un tel phénomène de l'inquiéter. (...)
Si les aventuriers tombent dans cette étrange cascade à bord d'un radeau ou d'un bateau, tout ce qui se trouve sur le pont et qui n'est pas fixé à 50% de chance de passé par-dessus bord et d'être définitivement perdu. Les personnages doivent réussir unTestd'I pour ne pas subir le même sort ; cependant, en cas d'échec, ils sont emportés par le courant et finissent par rejoindre la surface en ayant perdu 1D3-1 B, quelles que soient leur armure et leur Endurance. Quiconque tente d'escalader la bordure pour descendre au fond du gouffre doit réussir unTestsous la moyenne de FX10 et d'I à chaque round pour ne pas être arraché à la roche glissante par la force du courant. (...)
Cet effet est là pour donner quelques frayeurs, plutôt que pour représenter un réel danger ; cependant, comme pour la Rivière Inversée, ci-dessus, chaque personnage peut tenter d'échouer à unTestd'Int pour ne pas laisser l'impossibilité de la cascade l'obséder et lui faire acquérir un Point de Folie. (...)
Ce pont est absolument inoffensif, mais il affecte fortement les nerfs des gens : en passant à côté - ou par-dessus- chaque personnage doit réussir unTestde Cl. Ceux qui échouent perdent 1D10 points de Cl pendant le temps qu'ils resteront dans le Terrain Chaotique. (...)
Dans le cas d'une rivière, une partie de son lit bondit vers le ciel en emportant le radeau et ses passagers et en laissant toute l'eau sur place. Quiconque souhaite sauter au début de la montée doit réussir unTestd'I (Acrobatie +10). Il aura alors quitté en toute sécurité le terrain mouvant. Si letestéchoue, le personne aura aussi abandonné la plate-forme, mais son atterrissage sera difficile. Il tombera de 1 mètre pour chaque tranche de 10 points d'échec (arrondir à la dizaine la plus proche) ; ainsi, pour un échec de 25 points, la chute sera de 3 mètres, avec 77 points, elle atteindra 8 mètres, etc. (...)
A l'image du Pont des Soupirs, cet emplacement n'est là que pour jouer avec les nerfs des aventuriers ; chacun d'eux doit réussir unTestde Cl ou perdre 1d10 points de Cl jusqu'à ce qu'il sorte des Terres Déformées. LES RAPIDES Ce nouvel aspect de la rivière prend tout son intérêt si le groupe se déplace sur une embarcation. (...)
Leur objectif malveillant est d'encercler et de broyer le vaisseau qui approche ; celui qui dirige le radeau doit réussir unTestsous la moyenne de ses scores en Int et en I (Potamologie +10, Manoeuvres Nautiques +10) pour réussir son parcours entre les rochers agressifs. (...)
S'il échoue, l'embarcation coule immédiatement et tout ce qui n'est pas porté par les aventuriers disparaît au fond de l'eau. Les personnages (et leurs chevaux) doivent sauver leur peau en nageant, et réussir unTestde Risque (Natation +10) pour ne pas perdre 1D3 B, quelles que soient l'armure et l'Endurance. LA COLONNE MYSTIQUE Au milieu d'une clairière (ou de la rivière) se dresse une colonne cannelée de cuivre lustré. (...)
La pellicule de glace est considérée comme un terrain difficile ; tout personnage qui combat ou accomplit d'autres actions énergiques doit réussir unTestd'I ou déraper. LE TRANCHANT DE L'HERBE Un champ de 30 mètres de large est couvert de hautes herbes fournies. (...)
La forêt de cristal est aussi mortelle que belle ; lorsque le soleil frappe certains éléments sous des angles particuliers, la lumière est concentrée et réfractée de cristal en cristal jusqu'à ressembler à un rayon laser. Chaque créature qui traverse la forêt doit réussir unTestde Risque à chaque round ou être atteinte par un rayon de lumière matérialisée infligeant un coup de F3. (...)
Sang Les adeptes de Khorne présents dans la clairière sont sujets à la frénésie pendant 1D10 tours. Les autres personnages doivent réussir unTestde Cl ou perdre 1D10 points de Cl jusqu'à leur sortie des Terrains Chaotiques. 2. Nectar Les adeptes de Slaanesh présents dans la clairière bénéficient de +10 en I pour 1D10 tours. Les autres personnages doivent réussir unTestde FM jusqu'à leur sortie des Terres Chaotiques. 3. Pus Les adeptes de Nurgle présents dans la clairière bénéficient de +1 en E pour 1D10 tours. Les autres personnages doivent réussir unTestd'E ou perdre 1 point d'E jusqu'à leur sortie des Terrains Chaotiques. 4. Poussière Distordante Les adeptes de Tzeentch présents dans la clairière bénéficient de +1 en E pour 1D10 tours. Les autres personnages doivent réussir unTestd'E ou perdre 1 point d'E jusqu'à leur sortie des Terrains Chaotiques. 5. Eau Bouillante Toutes les créatures présentes dans la clairière encaissent un coup de F1 , modifié par l'E mais pas par l'armure. Le sort Pare-Pluie peut annuler les dommages, mais l'enchanteur devra réussir unTestd'I pour prononcer l'incantation à temps. 6. Huile Bouillante Toutes les créatures présentes dans la clairière encaissent un coup de F3 , modifié par l'E mais pas par l'armure. Le sort Pare-Pluie peut annuler les dommages, mais l'enchanteur devra réussir unTestd'I pour prononcer l'incantation à temps. 7. Acide Toutes les créatures présentes dans la clairière encaissent un coup de F4, modifié par l'E mais pas par l'armure. Le sort Pare-Pluie peut annuler les dommages, mais l'enchanteur devra réussir unTestd'I pour prononcer l'incantation à temps. Les personnages devront se défaire de leurs armures et équipements non-magiques et les nettoyer dans l'heure qui suit (durée : 1 heure) sous peine de les voir rongés et rendus inutilisables. (...)
Asticots Les adeptes de Nurgle présents dans la clairière sont sujet à la frénésie. Les autres personnages doivent réussir unTestd'E (Immunité aux Maladies +10) ou souffrir de nausées pendant 1D10 tours, ce qui inflige une pénalité de -10 pour tous les tests. (...)
Il est impossible de traverser le champ de bataille sans trébucher sur les corps ; l'ensemble de la plaine est considéré comme un terrain difficile. L'expérience est tellement éprouvante que chaque personnage doit réussir unTestde Cl. En cas d'échec, il perd 1d10 points de Cl jusqu'à sa sortie des Terrains Chaotiques et acquiert 1D3 Points de Folie. (...)
Le vacarme est à la limite du supportable - les parois renvoient les sons et les concentrent dans la vallée. Tous les personnages qui y pénètrent doivent réussir unTestde Cl (Acuité Auditive -10, bonus de +20 pour ceux qui pensent à se boucher les oreilles) ou perdre 1D10 points de Cl jusqu'à la sortie des Terrains Chaotiques. De plus, ceux qui possèdent la compétence Acuité Auditive et échouent à unTestd'E perdent cette compétence, l'intensité du bruit ayant altéré leur capacité auditive. Ils pourront cependant la retrouver grâce à un sort ou une potion de soins. (...)