Les âmes du désert
sur Les Terres de Kernos au format (2.3 Mo)
Contient : valeur (11)(...) Une prime est offerte en cas de combat contre des créatures hostiles, il versera une prime de 10 PO par créature dangereuse pour le groupe (maximum 1000 PO), en plus il versera 50 % de lavaleuren composé magique de chaque créature rapportée en 'bon' état (Cf aide de jeux création d'objet magique sur www. (...)
- Un sac à dos comprenant ; 1 dose de Baume de Keoghtom (GdM209), 2 potions de Soins Modérés (2d8+5 PdV), 1 potion de déplacement furtif (GdM180), 1 potion de soins légers (1d8+4 PdV), 1 torche éternelle (GdM227), 2 bâtons fumigène (MdJ113), 1 flasque d'eau bénite (MdJ113), 1kg de chausse trappes, 1 sifflet, 2 couvertures d'hiver, 30 m de corde de soie, 1 grappin et 2 pitons, 2 allume feu (MdJ113), 1 étui à carte, 1 outre d'eau, 10 jours de vivres, 1 dague en argent. Soit Unevaleurde 5000 PO pour un poids de 21 Kg 350, par personne. - Un sac de toile comprenant ; 1 tente 6 places, 1 trousse de premiers secours, 1 matériel d'escalade (MdJ110), 3 pierres à tonnerre, 1 dose de poudre de dissimulation de traces (GdM223) et 1 baguette de déblocage (MdJ200) avec 50 charges. (...)
En plus du matériel Bernard remet au chef du groupe une bourse contenant 200 PO pour les frais de logement et de nourriture, soit unevaleurdu matériel de 5000 Po et un poids de 15 kg. * Naturellement si aucun des personnage du groupe n'est loyal, Sortsdevent ne remettra aucun objets spéciaux ou objets magique (potions, baumes et autres) Si les personnages sont très équipés en objets spéciaux, vous pouvez réduire ceux donnés par Sortdevent au minimum (pour l'équilibre des PJs). (...)
Les esclavagistes sont au nombre de 6 soldats, 1 sergent demi-orque, 1 capitaine et 1 marchand (dont il est impossible de voir le visage sans prendre le risque de se faire découvrir). Il dirige un groupe de 22 esclaves (Hommes, femmes et enfants) Un esclave a unevaleurCombat ou ... Le groupe de personnages peut très bien décider de ne pas libérer les esclaves, et attendre patiemment qu'ils ressortent du tunnel. (...)
RECOMPENSE Si les personnages trouvent le moyen de libérer le premier groupe d'esclaves, le mage sera très satisfait et leur laissera le matériel non utilisé (valeur5000 PO par sac à dos + 5000 pour le groupe), il oubliera l'amulette de communication (qui ne fonctionne qu'avec lui et qu'une fois par jour). (...)
L'Epée courte ou la rapière sont des armes parfaitement maitrisé par le guerrie Drow Le Drow est rompu a toujours agir avant les autres Ambidextrie Combat à 2 armes Le personage utilise parfaite sa main non directrice Les personnage manie efficacement une seconde arme (Attaque supplémentaire) Notes pour la magies (exemple d'objets magiques) : Nombre 6Valeur7200 Exemple Objet : Amulette d'armure naturelle +1, Bracelet d'armure +2 : Potion ; soins modérès, Flou, endurance, invisibilité Les monstres Araignée de phase Type Créature magique (G) Milieu naturel Terre ferme, souterrains Organisation Solitaire ou groupe (2-5) Livre d'origine Manuel des montres : 23 FP Align. (...)
Facult és / Capacit és spéciales Forme éthérée Venin A besoin d'une action libre pour passé d'un pla a l'autre (Comme le sort Ens 15) JS Vig DD 15 ou perte TMP 2d6/2d6 points de Con Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 8Valeur760 Exemple Pattes pour des effets de changement de plan (éther) ou transmutation (Niv 2) Babélien Type Aberration (M) Milieu naturel Terre ferme, aquatique, souterrains Organisation Solitaire Livre d'origine Manuel des monstres : 26 FP Align. (...)
Si la bouche est tranché elle continue de 'boire' durant 1d4 round Développement Enveloppement Manipulation du sol Créature informe Dés que la créature a tuer une cible elle gagne 1 points de vie et une bouche et une paire d'yeux Si 3 bouches ont réussit l'étreinte, sur un adversaie de taille M ou -, JS Rèf DD 14 ou recouvert par la créature qui le mort 12 fois / round à +4 Transformation de la pierre en boue à volonté (1 round terre, 2 round pierre) Immunisé contre les coups critique et ne peut être pris en tenaille. Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 4Valeur500 Exemple Glandes salivaire, sortilèges ou effets de lumière (Niv 2) Charognard rampant Type Aberration (G) Milieu naturel Souterrains Organisation Solitaire ou groupe (2-5) Livre d'origine Manuel des monstres : 37 FP Align. (...)
Facult és / Capacit és spéciales Paralysie JS Vig ou paralysie durant 2d6 minutes Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 8Valeur160 Exemple 8 bout de tentacule (valeur20) pour des effets paralysants Elémentaire, vase (Para-) Type Elémentaire (G) Milieu naturel Terre ferme, souterrains Organisation Solitaire ou groupe Livre d'origine Manuel des plans : 183 FP Align. Dés de Vies Déplacement 5 N 8d8+32 6,5 m, nage 16 m CA Initiative 20 Tai -1, dex +2, naturelle +9 +2 Attaques Coup +10/+5 Dégâts Coup 2d8+7 + 1d6 acide Attaques spéciale Acide DD 16 Résistance Réd. (...)
JS rèf pour annule Immunité contre le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques, les dégâts TMP et ecéssifs. Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 4Valeur650 Exemple fluide - effet d'acide (Niv 3) Géant de Phaerlin Type Géant (TG) Milieu naturel Souterrains Organisation Solitaire ou paire Livre d'origine Montres de Faerûn : 39 FP Align. (...)Les âmes du désert est une aventure de Donjon & Dragon, s'adressant à quatre ou cinq personnages de niveau 4 à 6 au maximum, le niveau moyen du groupe devrait être de 5. Elle peut faire suite au scénario La pièce d'argent. Préparatifs En tant que Maître du jeu (MJ), vous devez utiliser le manuel des joueurs, le guide du maître et avoir un accès au manuel des monstres, il est aussi important que vous possédiez un exemplaire du livre des Royaumes Oubliés et du manuel des monstres de Faerûne ...