Magma - Chapitre 1 : Karaji mon amour
sur Le Cercle du Capharnaum au format (1 Mo)
Contient : ville (45)(...) Après avoir constaté la désolation causée par ces phénomènes, vos Héritiers découvriront que ces évènements sont dus à une créature gigantesque et surpuissante, mi afreet-mi démon, cherchant à réduire en poussière lavilled'Houbal, Jergath! Les échos d'une vieille légende leur permettront de retrouver un héritage en sommeil depuis les premiers ages saabi, qu'ils utiliseront pour tenter d'arrêter cette abomination! (...)
Cette mini campagne, mènera vos joueurs sur les lointaines terre d'Al Fariq'n, sur l'île d'Agramatra, à Jergath, dans le désert de feu, et... aux enfers, pour un dénouement inattendu! Chapitre 1 : Karaji mon amour. Les PJs arrivent à Karaji, une des raresvilledu littoral de l'Al Fariq'n à n'avoir jamais subit l'influence agalanthéenne (trop lointaine, elle se trouve vers la limite sud de la carte dans le livre de base). (...)
Vous pouvez concocter une aventure dans les terres à vos PJs si le coeur vous en dit, mais elle devra se dérouler avant le début du chapitre 2. Ici, nous nous concentrerons dans un premier temps sur laville. Dans ce scénario, vos Héritiers vont être entraînés dans un véritable jeu de piste. En réalité, celui-ci n'a pour seule vocation que de leur faire découvrir les différentes facettes de Karaji. (...)
Il va falloir envoûter vos joueurs, créer une véritable ambiance et leur faire rencontrer des personnages auxquels ils s'attacheront. Car les jours de cettevillesont comptés ! Après l'avoir découverte et appréciée, la cité sera anéantie... Pourquoi, me direz vous, se donner tant de mal à faire vivre unevillepour la détruire juste après ? Le but de la manoeuvre est de faire ressentir à vos joueurs et à leurs personnages l'ampleur de la tragédie ! (...)
Cela sera également l'occasion de sauver un PNJ de votre choix qu'ils auront particulièrement apprécié. Ils pourront ainsi le croiser, à leur plus grande surprise, lors d'une prochaine aventure. Laville: Karaji se trouve à l'embouchure d'un petit fleuve dans une région semi aride du Nord de l'Al Fariq'. L'entrée de la vallée est comme signalée par deux grandes falaises se faisant face. Lavilleen elle-même s'étend sur la rive occidentale, la rive orientale, quant à elle, concentre toute l'activité agricole (les champs et ceux qui y travaillent). (...)
Fondée vers 3400 par des « résistants » saabi, ce devait être un point de ralliement pour tout ceux qui souhaitaient reprendre Jergath aux Agalanthéens. Mais le dragon Houbal les prit de vitesse en rasant la partie haute de Jergath. Lavilleperdit subitement sa raison d'être et ses habitants en ont conservé un sens aigu de la dérision. (...)
Ainsi, les nouveaux arrivants commencèrent à construite à l'extérieur, devant les trois portes principales. Ce sont aujourd'hui des quartiers à part entière de laville. La cité est agréable et très cosmopolite. De nombreux personnages hauts en couleurs sont venus ici pour commencer une nouvelle vie, et les interroger sur leur passé peut être parfois passionnant, parfois dangereux... Les Walad Badiya ne sont pas rares et quelques griots exercent leurs talents sur les places où des points d'eau ont été aménagés. (...)
Les soigneurs trouveront des plantes inconnues aux vertus étonnantes, les musiciens découvriront des harmonies et des instruments inédits, les baroudeurs pourront négocier de précieuses cartes ou des peaux d'animaux improbables... Laissez vos joueurs arpenter les différents quartiers et prendre un peu de bon temps. Vous trouverez en annexe un plan simplifié de laville, où figurent ses quartiers principaux et la localisation des édifices marquants. Visite guidée ! (...)
On tombe régulièrement sur de petites places où l'on peut voir des poteaux et des piloris destinés à rappeler que la bienveillance du maître de lavillen'est pas forcément synonyme d'indulgence. Le quartier résidentiel : Perchés sur la falaise Ouest, ils surplombent les quartiers populaires d'une trentaine de mètres en moyenne. (...)
Les patrouilles sont plus fréquentes et les gardes plus sérieux. La porte du Zèbre : Pour accéder à lavillehaute depuis le quartier populaire, il n'y a qu'un seul moyen : emprunter une large rampe en épingle creusée dans la falaise. (...)
Grande ouverte en journée, il faut une bonne raison pour passer une fois la nuit tombée. On raconte cependant qu'un escalier secret permettrait aux notables de venir s'encanailler dans lavillebasse. Les docks : Les échanges commerciaux avec Jazîrat n'ont rien de spectaculaires, lavilles'auto suffit dans presque tous les domaines. L'activité portuaire est surtout portée vers la pêche et les navires au long courts qui y passent sont généralement de tonnage limité. (...)
Les thermes : Une source sulfureuse jaillit de la falaise depuis toujours, et les thermes situés dans la partie haute de lavillesont très anciens. C'est un endroit incontournable, pour ceux qui en ont les moyens ! On s'y retrouve pour toute sortes de motifs : négocier un contrat, débattre sur les sujets du moment, se détendre, planifier un assassinat... Par le biais de ses employés, Létarius Lorum Pélenas, Etrusien mystique et propriétaire des thermes, est sûrement la personne la mieux informée sur les grands de laville. Le Scorpion Doré : Maison de thé fort fréquentée, c'est une bonne adresse pour obtenir des informations ou tout simplement boire un verre. (...)
Les autres maisons closes, rares et médiocres, sont concentrées dans les quartiers louches. La Place Al Jadina : Coeur commercial de laville, elle jouxte le grand souk et réceptionne chaque jour les produits cultivés sur la rive Est. Tous les commerçants influents y ont pignon sur rue et les artistes de rue y sont nombreux. L'hôpital : En dehors de laville, à l'écart des zones habitées, on a construit un endroit où les malades contagieux et les aliénés sont soignés/enfermés. (...)
La prison : Perchée sur la falaise Est, et visible de tous, la prison est le symbole de l'autorité et de la sévérité des dirigeants de cetteville. Quand on a reçu un avertissement, il ne faut espérer aucune clémence ! C'est un endroit terrible et bien gardé. (...)
Il remercie les Héritiers, mais n'a rien à leur offrir à son grand regret. Il répondra volontiers si les Héritiers ont des questions générales sur laville, puis il rentrera chez lui au chevet de son père. La journée se finit tranquillement. Le lendemain, des miliciens viennent trouver les Héritiers. Ils sont fermes mais ni menaçants, ni insultants. Le maître de lavillesouhaite les voir sans attendre. Il est dans leur intérêt de les suivre sans discuter. Sinon, après un rude combat, ils se retrouveront pourchassés dans les moindres recoins de lavilleet de la région. On ne se défile pas devant une invitation de Bjorn Esferson (les miliciens ont les caractéristiques du vaillant capitaine du LdB. Les miliciens les guident donc vers les hauteurs de laville, dans les quartiers résidentiels. Ils arrivent devant l'imposante double porte du vieux palais. (...)
Ce dernier est accoudé à une balustrade en marbre et se retourne alors que les PJs arrivent à son niveau, la vue derrière lui est magnifique. Elle embrasse toute laville, mais aussi la mer et les falaises situées de l'autre côté du fleuve. Bjorn Esferson, maître de Karaji : Le chef de lavilleest un Dorkade d'une soixantaine d'années nommé Bjorn Esferson. Sa barbe et ses cheveux blonds n'ont plus l'éclat rutilant d'autrefois, mais son regard est toujours aussi affûté. (...)
Malgré une mauvaise blessure qui le fait boiter, tout le monde le craint et le respecte. Cet ancien mercenaire est profondément attaché à laville. Peu après son arrivée, il y a une trentaine d'années, il monta un groupe de mercenaires qui devint vite reconnu. (...)
Ses contacts et sa richesse augmentant rapidement, il mena finalement un véritable coup d'état contre les anciens dirigeants décadents qu'il envoya vers le large au fond d'une barque de misère. Depuis, le visage de lavillea beaucoup changé... en bien ! Il est intelligent, intègre, mais impitoyable quand il s'agit de rendre justice. (...)
On leur sert le thé, il est très impoli de refuser, mais Bjorn ne s'en offusquera pas vraiment. Après leur avoir demandé leurs impressions sur lavilleet la raison de leur venue, il passera aux choses sérieuses. En agissant la veille, les PJs ont sans le savoir bafoué la réputation d'un personnage important de laville. Ce dernier a demandé à Bjorn de punir les fautifs, mais ce dernier hésite à le faire. En effet, s'il ne peut ignorer sa demande, il n'apprécie guère cette personne qu'il juge cruelle (voir encart ci contre). (...)
Il daterait d'une civilisation très ancienne, originaire d'Al Fariq'n, qui se serait étendue jusque dans le désert de feu. L'objet appartenait à la collection des anciens dirigeants de laville, mais Bjorn a pris goût à ces antiquités. _les voleurs étaient au moins trois. _l'un d'eux a été attrapé par les gardes et est actuellement détenu dans la prison à l'extérieur de laville. Il refuse de donner ses complices ou la localisation de l'objet, malgré les arrangements proposés par Bjorn. (...)
Mais pourquoi Bjorn fait-il appel à vos PJs ? Pourquoi ne pas mettre des hommes à lui sur l'affaire ? Et bien c'est très simple. Le maître de lavilles'est renseigné sur vos Héritiers lorsqu'on est venu se plaindre d'eux. Il se trouve que le voleur que ses gardes ont attrapés est du même peuple, ou mieux, de la même Parole qu'un de vos PJs ! (...)
Avec lui, les Héritiers ne pourront pas compter sur la solidarité et devront trouver un autre moyen pour le faire parler, sans violence. S'ils n'y parviennent pas, ils devront galérer envillepour obtenir les informations nécessaires à la suite de l'enquête. S'ils se débrouillent vraiment mal, ils rencontrent Najib dans les rues qui parviendra à se renseigner pour eux. (...)
Le voleur de secours est également destiné vous servir de base pour créer votre PNJ personnel. Interroger le prisonnier : Après avoir traversé lavillevers l'Est, les Pjs doivent traverser le fleuve. Il n'y a aucun pont, et à tout heure du jour, des centaines de barques font la traversée. (...)
Suivant les conseils du prisonnier, ou amenés là par un cheminement personnel, cet endroit est un passage obligé. Cet endroit est LA maison de plaisir de laville. Attisant la rancoeur et la jalousie des concurrents, l'établissement dut prendre des airs de forteresse il y a une dizaine d'années environ. (...)
Ses grands yeux vert clairs et son sourire en coin rajoutent un petit côté « glamour » au personnage et en font une véritable légende parmi les hors la loi. Jahana rôde dans les quartiers sud de lavillebasse. Elle passe de toit en toit, observant les habitudes nocturnes de ses concitoyens. Elle n'obéit qu'à elle même et chérit cette liberté plus que tout. (...)
Elle dispose de plusieurs « planques » : sous les toits, dans des maisons abandonnées... mais sa cachette favorite est une aspérité dans la falaise d'où elle peut contempler toute lavilleainsi que les reflets de lune sur le fleuve et l'océan. Ce refuge s'ouvre sur une petite cavité ou elle abrite quelques objets de grande valeur, souvenirs de ses excursions. (...)
On n'entre pas aussi facilement dans cet endroit inquiétant, mais il est encore plus dur d'en sortir ! Si l'hôpital a été créé, c'est pour éviter que toutes ces personnes soient à hanter laville. En contrepartie, on tente de les soigner et on les nourrit. Les cas à traiter sont très divers, certains sont inconnus ou incurables. (...)
Un jet de Percevoir SD 15 permettra de déterminer que se tunnel a été creusé par une créature munie des pattes griffues. L'autre possibilité est d'aller dans lavillehaute pour s'entretenir avec le médecin shiradi. Même s'il ne va à l'hôpital qu'une fois par semaine, il est tenu au courant de ce genre d'évènements. (...)
Sadjin Al Qaassir : Ce Saabi est un personnage étrange. Autrefois patron d'une mine fort lucrative non loin de laville, des disparitions commencèrent à se produire dans les tunnels, et il se coupa peu à peu du monde. (...)
Cette histoire a eut lieu de cela 8 mois et a défrayé la chronique. Même si elle n'est plus d'actualité, on pourra l'avoir déjà mentionnée dans divers endroits de laville: au souk, aux thermes ou dans les maisons de thé. En interrogeant des personnes proches de l'affaire, on apprendra aussi que Sadjin porte de nombreux tatouages très étranges qu'il a dû se faire faire peu de temps avant d'être « arrêté ». (...)
D'autre part, un MEGA jet de Sagesse + Périple SD 21 leur apprendra que la galerie où ils se trouvent va dans la direction de laville(une QR de 6 leur dira qu'ils en sont tout proche). Elle se termine en cul de sac. Si vos Héritiers décident d'explorer la mine entièrement, faites leur comprendre que cela peut prendre plusieurs jours et que les galeries sont truffées de pièges. (...)
Les deux villes ayant de nombreuses similitudes topographiques, Karaji est le site idéal pour faire un essai. Le tunnel où les PJs ont trouvé le démon a été prolongé au maximum en direction de laville. En effet, c'est la voie qu'empruntera la créature qui viendra pour détruire cette dernière. Les tenants et les aboutissants de cette histoire vous seront expliqués en préambule du chapitre II. (...)
Il ne sait pas qui a commandité le vol du collier, c'est le voleur prisonnier qui l'a engagé sur place. De retour enville, Bjorn les remercie pour la restitution de l'objet. Comme promis, il fera ce qu'il faut pour calmer Majda. (...)
En effet, cette histoire de créature et de « répétition » (si vos Héritiers ont surpris la conversation) le rend perplexe... Il congédie vos Héritiers en soulignant leur efficacité. Ils vont pouvoir souffler un peu et profiter de cettevillequ'ils connaissent un peu mieux à présent. A suivre, Chapitre 2, le Chasseur de Titan...De mystérieuses éruptions volcaniques secouent l'Al Fariq'n. Partant du centre du continent noir, elles remontent inexorablement vers le Nord, faisant toujours plus de victimes! Après avoir constaté la désolation causée par ces phénomènes, vos Héritiers découvriront que ces évènements sont dus à une créature gigantesque et surpuissante, mi afreet-mi démon, cherchant à réduire en poussière la ville d'Houbal, Jergath! Les échos d'une vieille légende leur permettront de retrouver un ...