Oni soit qui mal y pense…
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Contient : dommages (34)(...) Les Moto corrompus sont aussi affectés par cette limitation. Il est aussi possible de recouvrir une arme de poudre de jade. Dans ce cas, l'arme inflige desdommagesnormaux pendant une attaque, puis desdommagesdécroissants (cf table ci-dessous). Recouvrir la la me d'un katana de poudre de jade consomme l'équivalent d'une dose personnelle d'une semaine. Premier coupdommagesnormaux Deuxième coupdommagesdivisés par deux Troisième coupdommagesdivisés par quatre Quatrième coupdommagesdivisés par huit A partir du cinquième coup 1 point de dommage Caractéristiques spéciales des créatures : - Peur : Tout personnage voyant une créature disposant de cette capacité doit réussir un jet de Volonté de difficulté 5 x (rang de Peur). En cas d'échec, il ne pourra utiliser aucun point de Vide durant le combat les opposant et devra, pour chaque action entreprise contre la créature, jeter tous les dés dont le résultat est inférieur au rang de Peur. - Invulnérabilité : Les armes normales n'affectent pas la créature, qui ne subit qu'un point dedommagespar attaque. Seules les armes de cristal ou de jade, ou les nemuranai, infligent desdommagesnormaux. Les adversaires : Gobelin type : FEU 2 AIR 1 TERRE 2 EAU 1 VIDE NA Attaque : 3g2Dommages: 4g2 (épée) ND pour être touché : 10 Armure : 3 Blessures : 6 / -1 ; 12 / mort Guerrier gobelin : FEU 3 AIR 1 TERRE 3 EAU 2 VIDE NA Attaque : 5g3Dommages: 5g2 (épée) ND pour être touché : 15 Armure : 5 Blessures : 10 / -1 ; 20 / mort Chaman gobelin : FEU 2 AIR 1 TERRE 2 EAU 2 VIDE NA Attaque : 3g2Dommages: 4g2 (épée) ND pour être touché : 10 Armure : 2 Blessures : 10 / -1 ; 20 / mort Les gobelins pratiquent une forme primitive de magie ressemblant à la maho (sorts du livre de base utilisés de manière détournée et corrompue). Un chaman est considéré comme ayant un rang de maîtrise de 1, ou parfois exceptionnellement 2. Ogre type : FEU 3 AIR 1 TERRE 2 EAU 1 VIDE NA Constitution 6 Force 6 Attaque : 4g4Dommages: 8g2 (massue) ND pour être touché : 20 Armure : 7 Blessures : 15 / -1 ; 30 / -2 ; 45 / -3 ; 60 / mort Capacité spéciale : Peur 2 Ogre type : FEU 3 AIR 1 TERRE 2 EAU 1 VIDE NA Constitution 5 Force 5 Réflexes 3 Attaque : 4g4Dommages: 6g2 (massue) ND pour être touché : 30 Armure : 7 Blessures : 10 / -1 ; 20 / -2 ; 40 / -3 ; 55 / mort Oni No Ashi (le dragon sous le sable) : FEU 5 AIR 3 TERRE 3 EAU 4 VIDE NA Attaque : 5g5Dommages: 1g1+ poison ND pour être touché : 15 Armure : 6 Blessures : 20 / -1 ; 40 / -2 ; 60 / mort Capacités spéciales : Peur 3 ; L'oni no ashi est pourvu de multiples tentacules, avec lesquelles il peut attaquer chacun de ses adversaires une fois par tour, en lançant des dards (chaque point de dommage infligé correspond à un dard ayant atteint son but). Tout personnage touché doit faire un jet de Terre contre un ND égal au nombre de dards reçus x5. En cas d'échec, le personnage perd pendant une heure un rang d'Agilité, de Constitution, de Force ou de Réflexes, au choix du MJ. Nikumizu (vers mange-coeur - cf Carnets de l'Outremonde pp 126-127) : FEU 1 AIR 1 TERRE 1 EAU 1 VIDE NA Réflexes 3 Attaque : 1g1Dommages: 4 pts ND pour être touché : 15 Armure : 0 Blessures : 2 / -1 ; 4 / mort Capacités spéciales : ces petites créatures ressemblent à des vers et se dissimulent souvent dans les vieilles souches ou dans les profondeurs des marécages. L'imprudent aventurant sa jambe peut alors voir plusieurs de ces atrocités se glisser sous sa peau (lui infligeant alors 4 points dedommagespar tour). Seul un personnage ayant des connaissances médicales peut alors détacher le parasite (ce qui cause 2g2 dés dedommagesà chaque fois). Zombie et squelette type : FEU 1 AIR 0 TERRE 0 EAU 1 VIDE NA Constitution 3 Force 3 Attaque : 1g1Dommages: 5g2 ND pour être touché : 5 Armure : 7 Blessures : 60 / mort Capacités spéciales : Peur 4 ; Immunité à la douleur (dommagesarmes tranchantes x ½ ; armes contondantes x ¼) ; Invulnérabilité (perte d'un niveau de blessures ó perte d'un membre (cf. table ci-dessous). Un zombie ne peut « mourir » que par décapitation) 1-2 Bras gauche (le bras sectionné et ce qui reste du zombie sont deux adversaires distincts) 3-4 Bras droit (idem) 5-6 Jambe gauche (la jambe tranchée suit le zombie, qui peut la remettre en place) 7-8 Jambe droite (idem) 9 Coupé en deux (moitié supérieure continue à se battre) 10 Décapité Moto corrompu type : FEU 3 AIR 2 TERRE 5 EAU 4 VIDE NA Agilité 4 Réflexes 5 Attaque : 8g4Dommages: 7g2 (katana), 6g2 (arc ou tetsubo) ND pour être touché : 35 Armure : 10 Blessures : 80 / mort Capacités spéciales : Peur 6 ; Invulnérabilité ; Sorts (Animation des morts, Corruption de la Terre, Capturer l'âme, Toucher de la Mort) ; Attaques multiples (2 attaques par tour) Souillure : 5.1 Compétences : Athlétisme 3, Art de la guerre 3, Défense 3, Jiujitsu 2, Iaijutsu 2, Kenjustsu 4, Tir à l'arc (Agilité) 4, Tir monté 4, Equitation 4, Discrétion 4, Connaissance de l'Outremonde 4. Techniques Maho-bujin : (carve the crimson road) autant d'attaques additionnelles que le rang d'honneur le plus élevé parmi les Moto présents. (corruption rewards) Les Moto peuvent utiliser le nombre de dégâts infligés au tour précédent comme score d'initiative pour le tour à venir. (devourer of purity) Les Moto regagnent autant de points de blessures que l'honneur de toute cible amenée à épuisé, coma ou mort (par exemple, tuer un personnage de rang d'Honneur 2. (...)
5 fait regagner 25 points de vie à la créature). Oni No Jiuketsu : FEU 4 AIR 3 TERRE 6 EAU 4 VIDE NA Agilité 4 Réflexes 5 Attaque : 10g4Dommages: 8g2 (katana) ND pour être touché : 35 Armure : 10 Blessures : 100 / mort Capacités spéciales : Peur 7 ; Invulnérabilité ; Sorts (Animation des morts, Corruption de la Terre, Capturer l'âme, Toucher de la Mort, etc. (...)
N'krrtek, le nezumi : Voici les caractéristiques du guerrier nezumi qui accompagnera les personnages à partir de la deuxième partie. FEU 4 AIR 2 TERRE 4 EAU 2 VIDE NA Attaque : 6g4Dommages: 6g2 ND pour être touché : 20 Armure : 6 Blessures : 10 / -1 ; 20 / -2 ; 30 / mort Capacités spéciales : comme tous ses congénères, N'krrtek est immunisé aux effets de la souillure. (...)
) (FEU) Fureur d'Osano-Wo : ND de base : 5 Temps d'incantation : deux actions Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations :dommages, temps d'incantation Effet : ce sort est en réalité une prière adressée à Osano-Wo, la Fortune du Feu et du tonnerre, pour qu'elle fasse apparaître un éclair (VD 2g2), et ce même s'il n'y a pas le moindre nuage à l'horizon. (...)
(FEU) Glyphe de protection contre le mal : ND de base : 10 Temps d'incantation : cinq actions Durée : une journée Concentration : inutile Augmentations : zone d'effet, durée, temps d'incantation,dommagesEffet : ce sort prend la forme d'un symbole de protection contre le mal que le shugenja trace à même le sol (ou sur n'importe quelle surface immobile). (...)
(TERRE) Frappe de Jade : ND de base : 10 Temps d'incantation : une action Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations :dommages, nombre de cibles Effet : ce sort ne peut viser qu'un personnage ou une créature portant la souillure de l'Outremonde. (...)
(TERRE) Tombe de jade (maîtrise innée) : ND de base : Terre de la cible x5 Temps d'incantation : trois actions Durée : variable Concentration : inutile Augmentations : temps d'incantation,dommagesEffet : en lançant ce sort, qui ne peut être utilisé que contre un personnage ou une créature portant la souillure de l'Outremonde, le shugenja tente de remplacer l'énergie de Terre impure de la cible par son énergie. (...)
La cible doit faire chaque tour un jet d'opposition de Terre contre (Terre + rang de Maîtrise) du shugenja : si elle le rate, elle subit desdommagesd'une VD de 2g2. Le jade qui recouvre sa peau tombera en poussière dans un délai de quatre à sept jours, sans laisser aucune marque. (...)
- Bonne fortune : Vous disposez de cinq doses d'une potion de soins. Chaque dose permet de soigner un dé dedommages. - Relation Nezumi : vous comptez un ami parmi les hommes-rats. Ce dernier servira de lien entre sa tribu et vous, vous fournira de précieuses informations sur les terres alentour, vous cachera des oni et pourra même vous servir d'éclaireur. (...)
- Epée de la famille Kaiu : vous avez hérité d'un des katanas légendaires forgés par la famille Kaiu, une arme magnifique qui est dans votre famille depuis des générations. Elle vous permet de garder un dé dedommagessupplémentaire (3g3), mais cette arme ne doit en aucun cas vous quitter. Si quelqu'un n'appartenant pas à votre famille touche sa lame, vous perdez immédiatement un point d'Honneur. (...)
Une fois cette pureté du geste acquise, le bushi ajoute son rang de Maîtrise à son ND pour être touché, ainsi qu'au résultat de tout jet de compétence et dedommages. - Moto, rang 2 : Affronter l'ennemi intérieur. A ce rang, le bushi comprend les liens karmiques qui unissent les membres de la famille Moto et leurs semblables corrompus et peut ainsi détecter la présence des créatures de l'Outremonde en faisant un jet simple d'Intuition. (...)
(FEU) Feu intérieur : ND de base : 15 Temps d'incantation : trois actions Durée : instantanée Concentration : inutile Augmentations : nombre de cibles,dommagesEffet : ce sort permet au shugenja de projeter par les mains une boule de feu vers une ou plusieurs cibles à portée de vue (une nouvelle cible par augmentation). (...)
(FEU) Glyphe de protection contre le mal : ND de base : 10 Temps d'incantation : cinq actions Durée : une journée Concentration : inutile Augmentations : zone d'effet, durée, temps d'incantation,dommagesEffet : ce sort prend la forme d'un symbole de protection contre le mal que le shugenja trace à même le sol (ou sur n'importe quelle surface immobile). (...)
(FEU) Lame acérée : ND de base : 5 Temps d'incantation : deux actions Durée : deux tours Concentration : entière Augmentations : durée, temps d'incantation, puissance (2) Effet : la cible du sort ne peut être qu'une arme. En cas de réussite, le porteur de l'arme fait tous ses jets de toucher et dedommagesavec un dé supplémentaire tant que le sort produit ses effets. Si ce dernier lance déjà dix dés, il peut en garder un de plus. (...)
Celleci fait un jet simple de Terre contre un ND étal à (Air du shugenja) x5. Si elle le rate, elle sombre pendant une heure dans un sommeil profond. Si elle subit desdommagesou si on passe à moins de 30 cm d'elle, la cible se réveille automatiquement. Chaque augmentation permet d'accroître le ND pour résister de 5. (...)Une histoire de famille : Le samouraï se tenait droit, presque rigide, face au vent ; face à lui, l'esprit pervers de celui qui fut autrefois l'honorable Jiuketsu s'agitait en tous sens, avec sur le visage un air tantôt narquois tantôt pervers : « - Tu ne peux me résister, petit Hojitsu, je le sais. Cesse de te faire passer pour celui que tu n'es pas ! » Un tressaillement quasiment imperceptible du samouraï fit sourire l'esprit : « - Ah ! Je te reconnais mieux maintenant. Alors, as-tu bien ...