Mise à jour des sorts de Kroryn et Nenya
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Contient : feu (33)Mise à jour des sorts de Kroryn et Nenya Voici une mise à jour pour la deuxième édition des sorts de Kroryn et Nenya. Sphère dufeu. Sorts de niveau 1 : Langue defeu. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. Contrairement au Souffle ardent, ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : Bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Effets : Le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feude camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant 5+1/NR minutes. Il ne peut projeter ses sens que dans une seule source à la fois. (...)
Si le sort est manqué, le mage entrouvre brièvement une fissure dans la trame de la réalité entre lui et lefeule plus proche, s'infligeant 10 points de dommages par brûlure. De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. (...)
Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaque invocation, rendant toute habitude impossible. Coursier defeu. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. Les dragons de Kroryn peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère dufeupour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent violenter un impudent qui les dérangerait sans raison. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie Instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Rune dufeu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Effets : Une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige 30 +10/NR points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
Elles infligent au total et en une seule fois 20+1D10/NR points de dommages. Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un bouclier. Immunité aufeu*. Complexité : 40 Discipline : Magie Instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Effets : Le magicien, ou une cible de son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par lefeuet la chaleur pendant 2+ 2/NR tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). En revanche, son équipement et ses vêtements subissent des dégâts normaux. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune dufeu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate defeu), exhalation grave Effets : Le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère dufeu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. Ces flammes infligent 15+1D10 points de dommages à tout ce qui les traverse. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df) Effets : Le mage invoque de petites dryades defeuqui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). Ces esprits follets dansent et sautillent en permanence en chantonnant d'une voix aigue et discrète. (...)
En cas de danger, elles se précipitent vers la menace en pirouettant pour la gêner, y boutant du même coup lefeuet provoquant 15+ 1D10 points de dommages. Leur Initiative est de 1D et leur attaque ou déplacement est résolu globalement pour le groupe. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Braises incandescentes ou source defeu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Effets : Ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 m , l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui le suivra dans ses mouvements et déplacements. (...)
En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère dufeude l'invocateur. Elle subit alors 10 +1D10/NR points de dommages par tour sans aucune protection physique. (...)
Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer des dommages dont le score d'invocation sera supérieur à celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre lefeuou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités capables de clore de force un portail d'invocation. (...)
Durant 1+ 1/NR tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée en combat, ses dommages sont augmentés de la Sphère defeude l'invocateur et octroie également un bonus d'attaque de +3. Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère dufeu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. Sorts de niveau 3 : Exhorte. Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Effets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches du mage, plus 2 par NR, en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphère dufeux4) mètres, car les cris porteurs de la fougue de Kroryn dépendent directement de la puissance du lanceur. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Effets : Par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. L'oiseau defeuapparaît devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu'il pourrait subir (seuls les effets de zone ne peuvent être absorbés). (...)
Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. Il ne possède qu'une case de blessure , dont le seuil est égal à (1+NR) fois le score de Sphère defeudu mage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. Le phénix est immunisé aufeuet aux vents et les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points de dommages. (...)
Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Runes defeu. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : Stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire dufeu(consommée), petit cercle runique complexe Effets : Le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie), sur n'importe quelle surface de 1+1/NR m² des lettres defeuvisibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les écritures perdurent une heure par point en Sphère dufeudu sorcier. Scellé. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Effets : Le mage ensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un Cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Arme de jet de Bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Effets : Le magicien enchante une arme de jet pendant 1+1/NR heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère dufeudu mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de5. (...)
Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. Ce sort dure Sphère dufeutours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Bouclier de métal de Bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Effets : Ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère dufeu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 m. (...)
La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur. Eau defeu*. Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Effets : Le magicien enchante pour (Sphère dufeu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. Au contact de l'air, ce liquide s'enflamme et explose (que ce soit par ouverture ou éclatement du récipient). (...)
L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. Les cibles touchées par l'Eau defeusubissent 20 + 5/NR points de dommages. Les armures ne comptent pas. Note : Il est extrêmement dangereux de porter une telle fiole sur soi. (...)Voici une mise à jour pour la deuxième édition des sorts de Kroryn et Nenya. Sphère du feu. Sorts de niveau 1 : Langue de feu. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. Contrairement au Souffle ardent ...