Le Château des Sphinx
Contient : dégâts (14), dégats(...) Entre les pattes des deux sphinx se trouvent à chaque fois deux gardes: AC: 10 / HP: 11; guerriers 1er niveau qui combattent avec des hallebardes.dégâts: 1 à 10 /+2 au toucher / +3 audégâts(ajustements dus à la force). Entre les pattes des deux sphinx, ils deviennent invisibles de l'extérieur, car un sortilège puissant fait que tout être ou chose se trouvant en cet endroit devient immédiatement invisible de l'extérieur, cet effet est constant et valable pour tout le monde. Lorsque la porte de bronze aura été ouverte, le groupe se trouvera dans un vaste couloir faiblement éclairé par des torches, face à lui se trouve une grande porte de bronze identique à celle de la porte d'entrée avec au centre toujours le monogramme PK. (...)
De part et d'autre de cette porte toujours verrouillée, se trouvent quatre gardes (AC: 2 / HP: 14; 13; 11; 8 / armés d'épée bastard (2 à 4) +2 + 3 auxdégâtsdus à la force), défendant l'entrée à toute personne étrangère. Ils sortiront immédiatement s'ils entendent le son du cor (voir précédemment) afin d'encercler les aventuriers assaillants. (...)
La 2e chambre: la porte est fermée à clé. A l'intérieur quatre squelettes en défendent l'entrée. HP: 8;5;4;4 / AC: 7 /dégats1 à 6 Ils gardent la chambre du grand Clerc. Les squelettes ne prennent que la moitié des points de coups infligés par des armes tranchantes. (...)
Ces guerriers de pierre s'animent et combattent, dès qu'un groupe pénètrera dans la pièce. Guerriers: AC: 0 / HP: 15; 15 /dégâts: 1 à 10. Ils cessent de combattre et remontent sur leur socle, dès que le groupe sort de la pièce. (...)
Celle-ci n'est pas éclairée, si par mégarde un joueur met le pied dans le pentacle, il pendra de 1 à 17 points de coups dedégâtsprovoqués par une langue de feu extrêmement forte qui provient de la tête de bouc gravée sur le mur. (...)
Il n'y a rien de valeur dans cette pièce, à part de la nourriture. 12. La salle de garde: 8 guerriers (Premier niveau ): AC: 3 / HP: 7; 7; 7; 6; 5; 5; 5; 4Dégâts: épée longue (1 à 6) / ou selon type d'arme. Dans cette salle, en divers endroits sous les paillasses, (il y en a 16), les joueurs peuvent récolter en tout 300 SP et 100 GP ainsi que de nombreuses armes en tout genre. (...)
Le couloir: dans ce couloir se trouve un groupe de kobolds qui patrouillent de temps en temps dans le reste du château. Kobolds: 10 / AC: 07 / HP: 4; 4; 4; 4; 3; 3; 3; 2; 2; 2 / HD: 1-1 /Dégâts: 1 à 6 / Attaque: 1 Ces agréables créatures attaqueront immédiatement toutes personnes étrangères qu'ils rencontreront, ils peuvent se déplacer dans toute la partie avant du château. (...)
Lieutenant 1: AC: 0 / HP: 25 - se bat à l'épée bastard (dég: 2 d 4) / guerrier 2ème niveaux. Lieutenant 2: AC: -1 / HP: 24 - se bat à l'épée bastard (dég: 2 d 4; +1 au toucher; +2 auxdégâts, dû à sa force). Si un garde de l'entrée arrive en criant au secours, ils se rueront tous au combat, mais séparés en 2. (...)
Le roi fut autrefois magicien et il possède toujours les facultés bien que son intelligence tende actuellement un peu à faiblir (il a 75% de chance de réussir les sortilèges qu'il lance). PK: AC: 7 / HP: 23 / Magicien de 4è niveau.Dégâts: selon arme. Sorts: Magik missile, burning hands; stinking cloud; invisibility Possession: collier (1500 GP); bracelet (1500 GP); bague (2000 GP); 1 anneau de protection (+1) Amazones: guerrières 2è niveaux. AC: 5 / HP: 25; 25Dégâts: hallebardes 1 à 10 / +2 au toucher + 3 auxdégâts. Ajustements dus à la force. Cette pièce très vaste est bien éclairée par des flambeaux. Cette pièce contient en outre le chef des gardes, 4 femmes esclaves et une dizaine de convives (à vous de déterminer selon le niveau de force de votre groupe). (...)
Les 4 esclaves ne lèveront pas un doigt pour défendre le roi attaqué. Chef des gardes (guerrier 4e) : AC: 4 / HP: 35Dégâts: épée bastard (2 à 8) +2 ajustements dus à la magie de l'épée. Il combattra pour son maître jusqu'à la mort. (...)
Une chambre d'homme comme la précédente, mais avec un très grand lit qui contient une forme endormi: c'est un ogre. AC: 5 / HP: 21 / HD: 4+1 / Att: 1 /dégâts: 1 à 10 qui s'il est réveillé combattra tout assaillant. Sous son lit se trouvent 1000 GP. 27. (...)
Dans le coffre piégé lui aussi se trouve une Ankh d'émeraude identique à celle de la pièce 22 sauf qu'elle jette un cause light wounds:dégâts: 2 à 8. 28. Salle de magie: c'est là que le Roi pratique, au centre de la pièce un grand pentacle, et sur les quatre côtés, quatre grands chandeliers. (...)Casus Belli N° 2 - Novembre 1980. 1. Lorsque les aventuriers arrivent en vue de la falaise taillée dans le roc, ils peuvent voir une immense porte donnant sur une vaste esplanade entourée de colonnes; sur la dalle est gravé le monogramme PK. De part et d'autre de l'esplanade se dresse deux sphinx. Un escalier de trois marches mène à l'esplanade. Entre les pattes des deux sphinx se trouvent à chaque fois deux gardes: AC: 10 / HP: 11; guerriers 1er niveau qui combattent avec des hallebardes ...