Le Guet des Hautes Terres
Contient : dégâts (8)(...) Une grille tombe du plafond entre la 2e et la 3e « porte » en pierre, et une trappe (20 m de profondeur sur 5 m de longueur, 1d6 dedégâtspour quiconque tombe dedans) s'ouvre alors devant. De l'autre côté de la grille apparaissent aussitôt 6 guerriers (1er niveau) (AC: 5 / HP: 7; 6; 9; 8; 7; 9) armés d'arcs et de flèches, qui tirent sur le groupe. (...)
Il y a un temps de 1 segment (= 6'' soit la durée de téléportation) entre le moment où le (s) personnage(s) entre(nt) dans la pièce (2), et celui où les autres l'entendent crier dans sa chute, car une fois téléporté vers el haut de la « cheminée », rien ne peut arrêter ou freiner sa chute vers le plancher, 35 m plus bas (!); sauf bien sur une potion de lévitation, un anneau feather fall...Dégâts: 15d6. Si la personne qui chute tombe sur quelqu'un, il faut répartir les points dedégâtsentre les deux personnes. Les portes des salles (1) et (3) donnent sur le mur. La porte de la salle (2) ne pourra donc jamais être atteinte, mais... de toute façon donne aussi sur un mur, quant à la porte de la salle (4), qui est une salle normale, elle donne sur une autre pièce. (...)
La porte du fond ouverte, le mécanisme d'une trappe de 2 x 2 m, située au centre de la pièce, se mettra en action et la trappe ne s'ouvrira qu'1 round après. La porte donne sur un mur.Dégâts: 1d6, + 1 point par personne tombée, ‘si le nombre de personnes tombées est supérieur à 1; exemple: si trois personnes tombent lesdégâts= 1d6 +2). 3. Salle B1, B2, B3 : Il s'agit de salles de téléportation. Toute porte ne peut être ouverte que si l'autre porte (de la même pièce) est fermée. (...)
De plus, si l'on prend pied dans la pièce, l'on déclenche un autre mécanisme: le trésor disparaît (il s'agissait d'une illusion) et le mur du fond se rapproche assez rapidement, pour venir se plaquer contre l'ouverture de la pièce, en exactement 2 rounds (2'). Si l'on saute ou que l'on est repoussé dans le vide par le mur, lesdégâtsseront : 6d6. De plus, si plusieurs personnes sautent (ou tombent), il y a 60% de chance pour que la 2e tombe sur la 1ère. (...)
Si c'est le cas, il y a 60% de chance que la 3e leur tombe dessus, (et ainsi de suite); en revanche, si la 2e personne ne tombe pas sur la 1ère, la 3e tombera fatalement sur l'une des deux (le couloir fait 2 m de large), lancez alors 1d6 à chacune des 2 premières personnes, le plus fort résultat « reçoit » la 3e (!). Lesdégâtssont alors d'1d6 pour celui qui reçoit (en plus des d6), ainsi que pour celui qui tombe sur l'autre. (...)
En revanche, si l'on n'appuie pas simultanément dans les 4 orbites, ou si l'on n'appuie pas dans tous (seulement 1, 2 ou 3), le trône est alors propulsé en avant, et va s'écraser sur le mur d'en face, causant de 1 à 8 points dedégâtsà quiconque est dessus. Toute personne se trouvant sur le trajet du trône (et qui est donc percutée) subit un dommage d'1d10 +1. (...)Casus Belli N° 3 - Février 1981 Lorsque les aventuriers arrivent, ils peuvent voir une tour en pierre d'environ 30 m de haut, et d'un diamètre de 5m. Une porte en bois avec ferrures est fermée à clé. Une ou deux meurtrières inaccessibles de l'extérieur. Une fois la porte franchie, on pénètre à l'intérieur de la tour sans problème. La construction est d'un seul bloc: le plafond est à 30 m... il n'y a pas non plus d'escalier qui mène jusqu'au toit. Derrière la porte se trouve un puits profonds ...