La Gorge de Fafnir
Contient : dégâts (7)(...) Si, quelqu'un n'ayant pas prononcé le nom d'Hephaïstos tente de toucher la statue ou la porte, une boule de feu de 6d6 viendra le heurter;dégâtsdans un rayon de 3 mètres. Ceci se produit à chaque fois tant que le nom du Dieu n'aura pas été prononcé. (...)
Mais, il y a aussi une vingtaine de Kobolds bien armés dont certains avec arbalètes : AC 6 / Mouvement 6' / HD -1 / HP 4 / Att 1 /Dégâts1 à 6. En cas d'intrusion et d'explosion d'une bombe de feu, ils seront prévenus et prêts à frapper. (...)
Apparemment, il y a de loin en loin des pierres qui ont l'air de servir de guet; attention, ce sont en fait des pièges qui s'enfoncent insensiblement sur les bords, et complètement au milieu, et précipitent ainsi le malheureux aventurier dans l'eau bouillante : 1 dé à 10 faces dedégâtspar segment d'immersion. En fait, il est impossible de traverser la rivière à cet endroit; par contre, à l'autre extrémité de la rivière contre une paroi se trouve un chemin qui passe, invisble, au dessus de la rivière, chemin que seuls les Troglodytes qui habitent la grotte connaisent, mais qui peut apparaitre, si des aventuriers palpent le dessus des bords de la rivière. (...)
Deux chambres identiques avec dans chacune un très grand lit et un coffre de pierre piégé; si l'on touche une énorme lance barbée sort du plafond pour frapper à l'emplacement de la serrure,dégâts: 3 dés à 10 faces. Le coffre contient : 600 Gp à chaque fois et dans l'un pour 2000 Gp de gemmes. (...)
A part des fourrures d'ours, il n'y a rien d'autre dans la pièce, dont les fenêtres donnent sur la mer de lave. GEANTS Hp : /88/ Hd : /11 + 2.5/ Nbre attaques : 1/Dégâts/5 -30/ Mouvements: 12' / immunisé contre le feu Intelligence : faible Alignement : loyal mauvais AC : 3. Combattent avec des épées de feu à leur taille qui font 2 dés 6 dedégâtssupplémentaires par le feu. Les géants tenteront de faire des prisonniers. 17. Un très grand hall richement décoré avec une grande porte non fermée à clef, au fond du couloir de larges baies. (...)
Un hall avec quatre portes (toutes fermées, celle du fond est 'wizard locked'). Au centre un Golem de chair (AC 9, 40 HP; Mouvement 8'; attaques: 2;Dégâts: 2-16/2-16) atteint par des armes magiques) attaquera tout intrus. 27 et 28. Deux chambres avec deux Cerberosphères au max de leurs capacités dans chacune. (...)Casus Belli N° 4 - Juin 1981. Finies les promenades tranquilles dans des donjons sereins, vos aventuriers sont certainement maintenant aguerris et farouches et doivent réclamer périple à leur mesure. Qu'à cela ne tienne ! Invitez les donc au coeur du pays de cendre, là où leurs cheveux risquent de blanchir, ou de roussir prématurément. Dans un tel type de donjon, (de niveau 5 à 7), le maître de donjon n'aura plus qu'à suivre, les indications du plan et du texte. Ces informations lui fourniront ...