Les Nuitants
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Contient : dégâts (12)(...) Nuitant, type I : Eféemère Nuitant Fée, petite taille Dés de vie : 2d6 (7pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : vol 18m (bon) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +4 dex, +2 nat) Attaques : dague -2 corps à corps ; ou sarbacane +7 à distanceDégâts: dague 1d4-2 ; ou sarbacane 1d4+2 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, fléchettes. (...)
Il sert à projeter des fléchettes ou des poudres, selon que l'Eféemère veut affecter une ou plusieurs personnes. Les fléchettes sont de deux sortes : la première cause 1d4 points dedégâtset inflige, au choix de l'Eféemère, soit confusion (comme le sort, jet de Vigueur DD 15), soit paralysie (durée 1d4 x10mn, jet de Vigueur DD 15). (...)
Nuitant, type II : Nômage Nuitant Aberration, grande taille Dés de vie : 8d8+16 (52pv) Initiative : +0 Vitesse : 0 (immobile) Classe d'armure : 17 (-1 taille, +8 nat) Attaques : Bâton +3 corps à corpsDégâts: Bâton 1d6 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : sorts de magicien /ensorceleur (cf. (...)
Nuitant, type III : Tisseur de Destin Nuitant Fée, taille moyenne Dés de vie : 5d6 (17pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : 9m Classe d'armure : 15 (+4 dex, +1 nat) Attaques : Dague +1 corps à corpsDégâts: dague 1d4 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : pierre magique, RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +1, Réf +7, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 16, Sag 14, Cha 18 Compétences : Bluff +11, Artisanat +7, Discrétion +12, Perception auditive+9, Déplacement silencieux+8, Représentation (une au choix) +10, Fouille +9,Psychologie +8, Détection +10 Dons : Vigilance, Esquive, Souplesse du serpent Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 6 Trésor : pas de pièces ; pierre enchantée Alignement : toujours chaotique (cf. (...)
) Attaques : 1 morsure +10 corps à corps ; Grande hache +19/+14/+9 corps à corps ; 2 griffes (pattes) +10 corps à corpsDégâts: morsure 1d10+3 et paralysie, Grande hache 1d12+8, griffe (patte) 1d10+3. Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : aura de terreur, paralysie, engendrer une ghûraghasta, "fighting prowess", sorts Particularités : vision aveugle, traquer les émanations de peur, odorat, RM 21, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants +4 (DV17) Jets de sauvegarde : Vig +8, Réf +6, Vol +11 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 18, Sag 17, Cha 17 Compétences : Escalade +15, Concentration +14, Discrétion +13, Intimidation +16, Sens de l'orientation +8, Saut +14, Perception auditive+13, Déplacement silencieux+14 Dons : Science du critique (Grande hache), Science de l'initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Course, Arme de prédilection (Grande hache), Spécialisation martiale (Grande hache). (...)
à.c., 2 griffes +29 c.à.c., 2 ailes +29 c.à.c., 1 coup de queue +29 c.à.c ; ou écrasement +31 c.à.c.Dégâts: morsure 2d8+11, griffe 2d6+5, aile 1d8+5, coup de queue 2d6+16 ; écrasement 2d8+16 Espace occupé / allonge : 3m par 6m / 6m Attaques spéciales : souffle, présence effrayante, sorts, pouvoirs magiques Particularités : immunités, réduction dedégâts20/+2, RM 22, vision aveugle, sens affûtés Jets de sauvegarde : Vig +18, Réf +13, Vol +18 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 18, Sag 20, Cha 19 Compétences : Bluff +18, Concentration +20, Diplomatie +19, Discrétion +15, Intimidation +24, Saut +26, Connaisance (arcane) +21, Connaissance (histoire) +19, Perception auditive+20, Scrutation +19, Fouille +22, Connaissance des sorts +20, Détection +25 Dons : Enchaînement, Attaque en piqué, Science de l'initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Incantation rapide. Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 13 Trésor : Double standard Alignement : toujours chaotique (B/N/M) Progression possible : 22-28 DV (gargantuesque) ; 29-39 DV (colossale) Les Dragons d'oniriôm sont l'incarnation vivante des rêves de puissance et de gloire. (...)
Nuitant, type IX : Echasseur Nuitant Mort-vivant, grande taille Dés de vie : 10d12 (plus special), pv 65 (plus spécial) Initiative : +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse : 9m Classe d'armure : 18 (-1 taille, +2 Dex, +7 nat) Attaques : 2 lames d'os + 8 c.à.c. ; ou lame projetée +4 à distanceDégâts: lame d'os 2d10+5 ; ou lame projetée 2d10+5. Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : Odeur de meurtre (rage), Agrippement amélioré, Engloutissement Particularités : réduction dedégâts10/+1, guérison rapide 2, odorat, mort-vivant Jets de sauvegarde : Vig +2, Réf +4, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 7, Cha 7 Compétences : Escalade +11, Intimidation +9, Saut +11, Perception auditive+7, Déplacement silencieux+11, Détection +7 Dons : Science du critique (lame d'os), Science de l'initiative, Attaque en puissance, Arme de prédilection (lame d'os) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou meute (1d6) Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun. Alignement : toujours neutre mauvais Progression possible : 11-13 DV (grande - G) ; 14-25 DV (très grand (TG)) Les Echasseurs sont l'incarnation vivante des rêves de colère, de meurtre, de rage animale ou de destruction brutale. (...)
Ils s'en servent pour entraîner leurs victimes dans un combat mortel. Agrippement amélioré (Ext) : lorsqu'un Echasseur porte un coup avec ses lames d'os, il inflige desdégâtsnormaux et tente un agrippement en action gratuite, sans provoquer d'attaque d'opportunité. Chaque fois qu'il réussit un nouveau jet d'agrippement, il inflige les mêmesdégâtsque ceux causés initialement. Une fois que sa lame d'os a harponné sa proie, l'Echasseur peut la ramener vers lui de 3 mètres par round. (...)
S'il réussit un second jet d'agrippement après le premier, il la recouvre, elle est alors prise dans un tourbillon d'os tranchants agissant à la manière d'une barrière de lames (dégâts10d6/rd). Une fois la victime morte, l'Echasseur gagne des points de vie temporaires équivalents à 1d4pv par DV de sa proie. (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...