Les Nuitants
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Contient : vigueur (5)(...) Les fléchettes sont de deux sortes : la première cause 1d4 points de dégâts et inflige, au choix de l'Eféemère, soit confusion (comme le sort, jet deVigueurDD 15), soit paralysie (durée 1d4 x10mn, jet deVigueurDD 15). La seconde ne cause aucun dégât mais inflige sommeil (idem sort, jet deVigueurDD 15), indépendamment du nombre de dés de vie de la cible. Lorsque la sarbacane sert à projeter de la poudre, celle-ci affecte toute créature dans un rayon de 6 mètres, infligeant au choix de l'Eféemère soit confusion (comme le sort, jet deVigueurDD 15), soit le même effet qu'une poudre d'illusion. Pouvoirs magiques : 1/jour : charme-personne, lumières dansantes, détection du Bien/Mal/Loi/Chaos, invisibilité, image accomplie, non détection. Une Eféemère sur dix peut incanter métamorphose universelle 1/jour. (...)
Les Paladins sont immunisés à cette aura. Paralysie (Ext) : toute créature blessée par une morsure de Népharum doit réussir un jet deVigueur(DD 17), ou est paralysée pendant 1d6+4 minutes. Cette paralysie affecte aussi les elfes. Engendrer une Ghûraghasta (Sur) : la plupart du temps, un Népharum torture et dévore ceux qu'il tue. (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...