Personnages prétirés de niveau 10 (pour Oblivion 3
et Oblivion 4)sur Asmodée au format (713 Ko)
Contient : sorts (17)(...) De toute façon, mon pouvoir de suggestion a déjà eu raison de votre esprit... " ORZABAAL, LE " PRINTZMETAL " : FP 9 ; DV 7d4+21 (pv 43) ; Init +4 (Dex) ; Vit 10m, Vol 10m (moyen) ; CA 19 (+4 dex, +4 bracelets, +1 naturel) ; Att +3 corps à corps (morsure, 1d6+1), +5 corps à corps (griffes, 1d4+2) ; ou +5 corps à corps (rapière de maître, 1d6+2, critique 18-20 x2) ; ou +7 à distance (arc composite court, 1d6, critique 20 x3) ; ASsorts, capacités magiques ; Part immunisé au sommeil, +2 bonus racial aux JdS contre les enchantements, vision nocturne, immunisé au poison, Résistance 20 acide / feu / froid / électricité ; AL CN (tendance mauvaise) ; Réf +6, Vig +5, Vol +7 ; For 15, Dex 18, Con 17, Int 18, Sag 14, Cha 26 (avec Manteau de Charisme +6). Compétences : Alchimie +8, Bluff +13, Concentration +10, Connaissance dessorts+11, Connaissance (Mystères) +10, Déguisement +10, Détection +9, Fouille +10, Langues (commun, elfe, infernal), Perception auditive +8. Dons : Augmentation d'intensité, Attaques multiples, Efficacité dessortsaccrue (enchantements). Equipement : Bracelets de défense +4, Anneau de contresorts (détection du mensonge), Manteau de charisme +6 (manteau héréditaire légué par la Haute Magicienne des Elfes, brodé aux insignes de sa charge, et portant aujourd'hui la marque indélébile des Bannis), Potion d'Amour, Parchemin (Assassin imaginaire, Suggestion de groupe), rapière de maître, sachets de " friandises " (vers abyssaux, séchés...), fiole de liqueur d'absinthe, recueil de poèmes grivois abyssaux.Sortspar jour : 8/8/8/6 (avec le Manteau de Charisme +6)Sortsconnus (7/5/3/2) : 0- Son imaginaire, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Réparation, Détection de la magie, Lecture de la magie, Prestidigitation ; 1- Protection Loi/Chaos/Bien/Mal, Compréhension des langues, Coup au but, Identification, Projectile magique, Changement d'apparence, Charme personne ; 2- Invisibilité, Corde enchantée, Image miroir, Flèche acide de Melf, Force de taureau, Déblocage ; 3- Boule de feu, Dissipation de la magie, Rapidité, Suggestion. Pouvoirs magiques (Su) : Ténèbres 3/j, Sanctification maléfique 1/j, Blessures graves (3d8+8pv) 1/j, Poison 3/j. (...)
Du coup, Barbanikos et lui se " parlent " d'une façon étonnamment familière (repassezvous un bon vieux Don Camillo). En revanche, les pouvoirs divins d'Umlu sont relativement limités (il ne peut conférer desortsau delà du 6e niveau). Roleplay : Conscient de sa disparition prochaine - faute d'adeptes - le dieu Umlu est devenu laxiste, prônant une vie tournée uniquement vers la joie et les plaisirs immédiats. (...)
HIPS... Pardon Umlu... HIPS... " BARBANIKOS : FP 9 ; DV 9d8+36 (pv 76) ; Init +1 (+1 dex) ; Vit 10m ; CA 18 (+1 dex, +5 bracelets de défense, +2 anneau de bouclier de force) ; Att +13/+8 corps à corps (masse d'armes lourde +2, 1d8+6, critique 20 x2) ; PartSorts, Renvoi des morts vivants (6/j), jette lessortsdu Bien avec +1 niv, Lumière 1/j ; Vig +10, Réf +6, Vol +10 ; For 18, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 18, Cha 16. Compétences : Concentration +10, Connaissance (Religion) +9, Détection +9, Diplomatie +11, Langues (Commun, Céleste), Perception auditive +7, Premiers secours +13, Sens de l'orientation +4, Sens de la nature +5. (...)
Domaines de prêtre : Force (exploit physique, For+9 pendant 1rd, 1/j), Bien (lance sort du Bien avec +1 niv)Sortshabituels (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1) : 0- Assistance divine, Création d'eau, Détection de la magie, Lecture de la magie, Purification de nourriture et d'eau, Réparation ; 1- Arme magique (dom), Brume de dissimulation, Faveur divine, Injonction, Protection contre le Mal, Sanctuaire ; 2- Arme spirituelle (dom), Augure, Force de taureau x2, Silence, Ralentissement du poison ; 3- Panoplie magique (dom), Dissipation de la magie, Prière, Protection contre l'énergie négative, Soins importants ; 4- Châtiment divin (dom), Divination, Neutralisation du poison, Soins intensifs ; 5- Colonne de feu (dom), Rappel à la vie. (...)
Mais, pourrais tu m'indiquer le chemin du temple, ssss, ou je t'arrache tes sssacs reproducteurs, ssss " "DANSE-AVEC-LES-MORTS" : FP 8 ; DV 2d8+6 + 6d12+18 + 2d8+6 (pv 96) ; Init +5 (+1 Dex, +4 Science de l'initiative) ; Vit 13m (Déplacement accéléré) ; CA 18 (+1 Dex, +5 naturelle ; +2 armure de cuir clouté de maître) ; Att +15/+10 corps à corps (épée longue +2, 1d8+7, critique 19-20 x2), ou +11/+6 à distance (arc composite long de force+4, flèches +2, 1d6+2+4, critique 20 x3) ; AS Rage (2/j) ; Part Déplacement accéléré, Esquive instinctive (bonus de Dex à la CA, ne peut être pris en tenaille),Sorts; AL N ; Réf +6, Vig +11, Vol +8 ; For 20, Dex 13, Con 17, Int 9, Sag 17, Cha 14. Compétences : Connaissance (Religion) +2, Détection +6, Equilibre +5, Grimper +9, Langues (Commun, langage sacré Draconien), Nage +15, Perception auditive +6, Saut +12, Sens de l'orientation +9, Sens de la nature +8,. (...)
Domaines de prêtre : Eau (repousse/détruit les créatures de feu ; intimide/contrôle les créatures de l'eau, 5/j) ; Guérison (+1 niveau de lanceur pour lessortsdu domaine de l'Eau).Sortshabituels (4/3+1) : 0- Détection de la magie, Assistance divine x2, Création d'eau ; 1- Brume de dissimulation (dom), Injonction, Soins légers, Faveur divine. ATTENTION : SECRETS RESERVES AU MJ - La Voix des Ancêtres. (...)
" COMTESSA MALIENDA : FP 9 ; DV 5d4+20 + 4d10+16 (pv 76) ; Init +6 (+2 Dex, +4 Science de l'initiative) ; Vit 10m ; CA 17 (+2 dex, +5 cotte de maille) ; Att +12/+7 corps à corps (épée courte +3, 1d6+5, critique 19-20 x2), ou +12/+7 à distance (arc court de maître, flèches +3, 1d6+3, critique 20 x3) ; PartSorts, Ténèbres 1/j (Tiefling) ; AL CB ; Réf +4, Vig +9, Vol +8 ; For 14, Dex 15, Con 18, Int 17, Sag 13, Cha 16. (...)
Compétences : Alchimie +5, Acrobatie +6, Bluff +12, Concentration +9, Connaissance (Noblesse et royauté) +6, Connaissance dessorts+9, Déguisement +7, Déplacement silencieux +2, Détection +1, Discrétion +4, Equitation +6, Langues (Commun, Sylvestre, Draconien, Infernal), Perception auditive +1, Représentation (musique & chant) +5, Saut +6,. (...)
Dons : Arme de prédilection (épée courte), Combat aveugle, Ecriture de parchemin, Esquive, Incantation silencieuse, Science de l'initiative, Souplesse de serpent, Spécialisation martiale (épée courte), Volonté de fer. Equipement : Cotte de maille en mithril (échec dessorts10%, pas de pénalité d'armure), Epée courte +3, arc court de maître, 10 flèches +3, Sceau du Comté de Mornelune (permet d'appliquer à volonté des sceaux de cire portant la Signature Magique inimitable de Mornelune), Sac sans fond (type 3) contenant des douzaines d'objets inutiles ainsi que : parfums, habits précieux, nécessaire de toilette, déguisements, " peluches ", coffret de six potions (Soins intensifs x4, Neutralisation du poison, Soin des maladies), parchemin (Globe mineur d'invulnérabilité, Peau de pierre).Sortsmémorisés (5/4/3/1) : 0- Détection de la magie, Hébétement, Manipulation à distance, Prestidigitation, Son imaginaire ; 1- Charme personne, Changement d'apparence, Projectile magique (2d4+2 pv) x2 ; 2- Invisibilité, Toile d'araignée, Détection des pensées ; 3- Vol. (...)
) ; AL BL ; Réf +11 (+4 Base, +2 Dex, +5 Racial), Vig +9 (+4 Base, +3 Con, +2 Racial), Vol +12 (+4 Base, +3 Sag, +5 Racial) ; For 21(+5), Dex 15(+2), Con 17(+3), Int 9(-1), Sag 16(+3), Cha 8(-1) Compétences (41pc, 2x9+8 racial, 12+3 moine) : Acrobatie +7 (+5, +2 Dex), Concentration +5 (+2, +3 Con), Détection +8 (+1, +4 Racial, +3 Sag), Diplomatie +4 (+5, -1 Cha), Discrétion +5 (+3, +2 Dex), Equilibre +5 (+3, +2 Dex), Escalade +10 (+5, +5 For), Fouille +4 (+1, +4 Racial, -1 Int), Intimidation +5 (+6, -1 Cha), Langue (Commun seulement), Natation +10 (+5, +5 For), Perception auditive +8 (+1, +4 Racial, +3 Sag), Profession/Cuisine orientale +6 (+3, +3 Sag), Saut +36 (+1, +5 For, +30 Anneau de saut), Dons : Attaque en puissance (racial), Science du combat à mains nues (moine), Science de l'initiative, Vigueur surhumaine (racial). Capacités raciales : Immunisé auxsortsde Labyrinthe (Ex), traque les ennemis (Ex), ne peut pas se perdre (Ex), Charge (Ex). Equipement : Anneau de saut, gants de combat de maître, à pointes (+1 au jet d'attaque à mains nues / +1d4 aux dégâts), grande hache, service à thé de voyage (avec sachets d'herbes du monastère et foin coupé), bible de voyage (" 1001 Proverbes & Prières ", par Maître Tchou le Munificent), boulier, estampes érotiques orientales. (...)Maîtres de jeu (MJ), bonjour ! Vos joueurs débarquent à l'improviste, et ils n'ont pas prévu de personnage ? Pas de panique : nous vous avons concocté six aventuriers prétirés, hauts en couleur, pour traverser les terribles épreuves qui les attendent... Comme vous allez le voir, ces personnages sont volontairement différents des archétypes habituels. À campagne héroïque, PJ héroïques ! Vous allez ainsi découvrir : Suspiria Sixte, Orzabaal le Printzmetal, Barbanikos, Danse-avec-les-morts, la ...