Le grimoire des Noctes (Oblivion 3)
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Extraits de l'Encyclopédie Transuniverselle - Section " Magie Occulte et Autres Sorcelleries Interdites "- Supplément officiel pour le système D20, campagne " Oblivion ", scénario " La Danse de Fer ", copyright 2001, Siroz Productions. AVERTISSEMENT AU LECTEUR : Prends garde Lecteur, car les lignes que tu t'apprêtes à profaner de ton regard innocent sont extraites de la section des Ouvrages Interdits ! En continuant ainsi ta lecture, tu t'engages à renoncer à toute poursuite contre L'Encyclopédie ...Contient : sorts (11)(...) A l'intérieur du grimoire aux pages de métal, le texte et les formules des sortilèges ont été gravés à l'aide d'une plume à tête de diamant, chaque caractère étant rehaussé d'un onguent coloré à base d'ocre... Caractéristiques techniques du Grimoire Le Grimoire est un Artéfact unique. Outre lessortsqu'il contient, l'ouvrage est considéré comme un Livre de noire vilenie (GdM p.237), utilisable par les mages (+1 Int/+1 niv), comme par les prêtres (+1 Sag/+1 niv). (...)
Ce sort fut initialement développé par les premiers Noctes afin de tenter de s'évader du Neuvième Cercle en passant par l'Océan Chromatique : les plongeurs étaient protégés par un étrange appareillage de cuivre et d'oniriôm, et bardés de nombreuxsortsde résistance, dont celui-ci... Mais de ces malheureux esclaves utilisés par les Noctes, ne reste à présent que le souvenir de leurs atroces échecs : les eaux impitoyables de l'Océan ayant tout détruit malgré leurs protections magiques ou physiques. (...)
Le DD pour résister à ce sort est augmenté de 2 (comme avec le don Ecole renforcée / enchantement). Le trou de mémoire permanent provoqué par l'Elixir ne peut être annulé que par l'un dessortssuivants : Guérison suprême, Souhait limité, Miracle, ou Souhait. Les Noctes utilisent souvent ce sortilège pour se divertir : ils font boire l'Elixir à une victime et l'abandonnent ensuite dans la Cité des Ames Perdues, avant de faire des paris sur ses capacités de résistance en milieu hostile... Martingale Apprivoisée de Yudhâs : Evocation Niveau: Ens/Mag 6, Prê 6, Chance 6 Composantes: V, G, M Temps d'incantation: 1 action Portée: Personnelle Cible: Vous Durée: 1d10 rounds Durant la durée (hautement aléatoire) de ce sort, la chance du jeteur de sort est considérablement accrue. (...)
Dés de vie: 1d10 (5 pv) Initiative: +1 (Dex) Vitesse: 6m (ne peut pas courir) CA: 14 (+1 taille, +1 dex, +2 armure naturelle) Attaques: Arme (aiguille, hache, couteau...) +2 corps à corps Dégats: Arme 1d4+1 Espace occupé/allonge : 1m par 1m / 1m. Attaques spéciales: Effroi (Ens/mag 2) permanent Particularités: Construction (immunisé ausortsaffectant l'esprit, au poison, à la maladie, aux effets similaires ; non affecté par les coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement de caractéristique, l'absorption d'énergie, la mort par dégâts excessifs), détection de la vie dans un rayon de 20m, immunité au froid et auxsortsaffectant l'esprit, subit le double des dégâts contre le feu. Jets de sauvegarde: Réf +1, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques: For 12, Dex 13, Con -, Int -, Sag 6, Cha 1 Facteur de puissance: 1 Trésor: Aucun Alignement: Toujours neutre mauvais Le jeteur de sort n'a aucun contrôle sur les chouckys une fois qu'ils sont animés. (...)
- La victime peut être forcée à exécuter une action contraire à sa nature ou à son alignement (y compris jeter dessorts, utiliser des compétences, dons, objets, etc), sans entraîner pour autant un jet de Sauvegarde. (...)
La taille maximum de ce territoire est celle d'un globe de dix mètres de diamètre par niveau du jeteur de sort, le centre du globe se trouvant à l'endroit où l'Edit est apposé. Le genre d'interdiction ou d'obligation sera typiquement : " Il est interdit de jeter dessortsdans cette pièce " ; " Il est interdit de se battre dans ce couloir " ; " Il est interdit de chasser dans cette clairière " ; " Il est interdit de franchir cette porte " ; " Il est obligatoire d'abandonner vos armes dans cette antichambre " ; " Il est obligatoire de jeter une offrande dans ce gouffre " ; " Il est obligatoire de rester courtois dans cette pièce " ; " Il est obligatoire d'attendre sur ce banc pendant deux heures ", etc. (...)
Ses caractéristiques complètes et nouvelles tactiques de combat sont résumées ici, en tenant compte des nouveauxsortsextraits du Grimoire des Noctes. Caractéristiques de Tyrell : Nocte elfe, Magicien 11, FP 11; DV 7d8+14; pv 41; Init +2 (Dex); Vit 9m; CA 21 (armure de mage); Att +12 c. (...)
— Compétences/dons: Alchimie +6, Artisanat / Sculpture d'onirides +14, Concentration +11, Connaissance / Mystères d'Oblivion +12, Connaissance dessorts+10, Détection +2, Perception auditive +2, Dissimulation +17, Magie de guerre, Incantation silencieuse, Création d'oniride, immunisé au sommeil, +2 contre les enchantements — Sort en tête au moment du combat (maximum : 4/5/5/5/3/2/1): 0 - détection de la magie. (...)
Notez que si Tyrell n'a pas l'occasion de crier (ex : parce qu'il est obligé de jeter en urgence un sort pour se défendre), ce sont les clameurs du combat et les déflagrations des premierssortsoffensifs qui donneront l'alarme. * Dès l'instant où l'alarme est donnée, 3 Trolls-cerbères arrivent dans la pièce chaque minute (et non pas chaque round, contrairement à cequ'il est indiqué p. (...)
- L'Armure de mage est considérée comme déjà en place dès le début du combat. - Pendant que les Trolls commencent leur attaque, le Nocte lance troissortsdéfensifs : Peau de pierre, puis Martingale apprivoisée de Yudhâs, et enfin Globe d'invulnérabilité renforcée via son Bâton de surpuissance. (...)