Le Trésor de Michelle Saint Rose
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Contient : marque (8)(...) Une fois en Montaigne le savant les quittera pour s'installer et se cacher d'éventuelles personnes mal intentionnées, mais pas avant de leur avoir donné les coordonnées de l'île et la traduction des notes (ceci est bien sûr gratuit vu ce qu'ils viennent de faire pour lui). Quand l'eau étend son voile Elle ouvre sa bouche Et ses dents sortent Sur trois cents pas Lamarquede Theus fut notre point de départ Nous avons ajouté trois à deux pour la direction Parcouru 130 pas, puis 112, 140, 117, 213, 310, 103 Et enfin 125 Là nous avons planté la secondemarquede Theus Lamarquede Theus fut notre point de départ Nous avons ajouté quatre à cinq pour la direction Nous avons parcouru 130 pas, puis 112, 140, 110, 220, 303, 110 Et enfin 115 et 10 Nous avons, comme auparavant fait bien sur plusieurs pauses Qui ne correspondent pas forcément à ces arrêts Là nous avons gravé sur le crâne Le nombre de pas à faire afin d'arriver au point Qui mène sous terre, ainsi que la direction à prendre Mais c'est le crâne qui connaît le lieu secret Où repose notre capitaine. Montaigne : ses vertes prairies, ses paysans, ses pirates... C'est à partir de ce moment là que vos joueurs risquent d'être agacés. A partir du moment où ils se seront reposés au moins une nuit en Montaigne, dès le lendemain, ils se feront poursuivre par une bande de pirates à cheval. (...)
Les personnages auront la chance de débarquer au sud de l'île. La chance pourquoi ? Tout simplement parce qu'ils arriveront sur la plage où se trouve la premièremarquede Theus. Lamarqueest une simple croix de Theus en bois à moitié ensevelie sous le sable et les graviers, mais tout de même assez simple à trouver (si vous vous voulez leur rendre la tâche un peu plus difficile faite leur faire un jet d'astuce difficulté 10). Ensuite, en suivant les indications, c'est-à-dire en ajoutant trois à deux on obtient la direction (32°). (...)
Il ne vous restera plus qu'à ajouter au chemins quelques pièges comme des trappes ou des flèches, mais surtout ne les mettez pas aux endroits requis sur le texte (c'est-à-dire ni à 130 pas, ni à 112 pas plus loin etc...). Il découvriront ainsi la secondemarquede Theus. Elle ressemble exactement à la première, mais celle-ci a subi les affres du temps et est donc couverte de plantes grimpantes (faites faire aux héros un jets de Astuce difficuté 20). (...)
Ce qui nous amène au petit piège. C'est assez simple à comprendre en fait, pour arriver au crâne, il suffit de repartir de lamarquede la plage et non de celle cachée au fond des bois. De ce point de vue il faut aussi comprendre dans " à reculons " le fait de passer en négatif pour les degrés d'orientation (ce qui donne -45°). (...)
Une fois arrivés à ce point-ci il ne reste qu'a casser le crâne (qui sonne bizarrement creux) pour voir à l'intérieur gravé en différentes langues ( au moins une que les personnages connaissent) les dernières recommandations qui sont : * Direction de la secondemarquede Theus. * Faire 600 pas. * Arrivé au point qui mène sous terre prendre direction Nord. * Faire 760 pas. (...)Ce scénario est prévu pour un groupe de personnages peu expérimentés n'ayant pas peur de voyager sur terre comme sur mer. Certaines séquences d'actions demanderont une mise en scène très cinématographique de la part du meneur de jeu. L'histoire : Tout commence en Montaigne, Charousse plus exactement, les personnages sont au calme depuis environ deux jours quant ils reçoivent une missive d'un explorateur, un certain Hugues de Ternessienne. L'explorateur en manque de finance et de gardes du ...