La Traite des blanches
sur La Page à Papat
Ce scénario est prévu pour un groupe de joueurs ayant déjà vécu une ou deux aventures. La moitié du groupe doit être composé de gouris, il ne peut y avoir de félys. L'action se passe à Samarande. Il est fortement conseillé de lire et relire les passages sur les gouris (pages 312 à 318). Le facteur temps est très important et l'affaire devrait être résolue en une nuit. Maintenez la pression sur ...Contient : sorts (6)(...) Et bien il semblerait que les gouris albinos aient une certaine affinité avec la magie (modificateur de -2 pour tous lessortsles prenant pour cible). Ce qui en fait des cobayes inestimables. Des mercenaires sans foi ni loi sont donc engagés pour traquer et enlever des gouris. (...)
C'est ici que se situe une maison appartenant à Stefen, où il stocke ses 'marchandises' avant de les vendre. Il possède aussi un laboratoire où il expérimente diverssortsinterdits: nécromancie et invocation. La maison donne directement sur la rue. C'est dans ce bâtiment que résident deux gardes du corps engagés par Stefen pour veiller sur sa propriété. (...)
Adresse 16 Agilité 12 Beauté 14 Courage 13 Elocution 16 Endurance 10 Force 11 Mémoire 18 Morale 8 Perception 12 Rapidité 13 Fatigue 15 Initiative 2 Santé 16 Baratin 15* Connaissance (loi) 14* Connaissance (politique)14* Course 11 Discours 16 Etiquette 15* Discrétion 10 Esquive {I: 4} 9 Repérage 13* Equipement: vêtements de ville {P: -1/+0} Pouvoirs magiques: famille humaine: amitié, masque illusoire; famille dessortsétranges: Téléportation. (Il possède aussi dessortsde la famille des plans démoniaques, mais il les a utilisés pour invoquer un démon mineur) Niveau: professeur Les hommes de main de Stefen Kahors: (Voir le portrait d'un membre armé d'une guilde page 211) Ce sont des spadassins engagés par Stefen. Redoutables, sûrs d'eux, ils donneront du fil à retordre aux joueurs. (...)
Adresse 12 Agilité 11 Beauté 2 Courage 5 Elocution 14 Endurance 16 Force 14 Mémoire 10 Morale 8 Perception 11 Rapidité 14 Fatigue 23 Initiative 2 Santé 22 Arme de contact (hache et masse) 14* Contorsion : 16 Course: 12 Discrétion 8 Dissimulation 10* Esquive {I: 4} 13* Intimidation 16* Pugilat 14* Repérage 11 Armure naturelle: peau {P: -1/-1} Arme naturelle: coups de griffe {I: 5, T: 14, D: -3/-1} Equipement: Marteau de guerre {I: 6, T: 14, D: +2/+1} Pouvoirs magiques: Famille dessortsnécromantiques: Souffle Maudit. Famille dessortsménagers: Zone chaotique. Niveau: étudiant. Les zombies (voir page 242): Innombrables, n'avancez aucun chiffre, c'est la seule opposition sérieuse que vont rencontrer les joueurs. (...)