L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : gobelins (31)(...) Le bas de la colline du coté de Verbobonc est relativement tranquille, mais plus on se dirige vers les Lortmil et plus le danger grandit. L'embuscade desgobelins. Tol est un roublard dévoré par l'ambition. Cette ambition l'a aidé à se sortir du caniveau dans lequel ses parents l'on laissé à Verbobonc. (...)
Depuis, Tol s'est réfugié dans une ancienne mine gnome désaffectée. Il a réussi à s'imposer comme le chef d'une petite bande degobelinset fomente des complots pour se venger de Vebobonc. En attendant, ils détroussent les voyageurs en montant des embuscades. (...)
La couleur de leur peau est jaune orangée. Leur intention semble bel et bien être de vous massacrer. Créatures(ND1). Lesgobelinssurveillent régulièrement le chemin et attaquent presque toujours les voyageurs.Gobelins(4) : CA 15 ; pv 4 chacun ; morgenstern (1d8-1). Si les personnages capturent un gobelin, celui-ci leur dira après s'être fait un peu secouer que leur repaire se trouve à peu de distance. (...)
Il ne parlera pas non plus du passage secret débouchant directement dans une des salles de garde puisque personne n'en connaît l'existence. Note: un desgobelinspossède une dose de 'rêve de Kron' sur lui. Il l'a récupéré lors d'une ancienne embuscade contre des voyageurs (cela n'a aucun rapport avec la quête actuelle des PJ, mais cela va titiller leur curiosité pour aller voir de plus prés ce qui se passe dans le repaire desgobelins). Le repaire de Tol. Après avoir été chassé de Verbobonc, Tol est venu se réfugier dans les monts Kron. Alors qu'il cherchait un endroit pour établir son repaire, il a remarqué un petit groupe degobelinset a réussi à en devenir le chef. Ils ont monté leur repaire dans une petite mine que les gnomes ont abandonné après avoir terminé son exploitation. Ni Tol, ni lesgobelinssont au courant qu'un passage secret mène de la salle 8 vers l'extérieur. Tous lesgobelinset Tol savent que des orques sont arrivés récemment et qu'ils vivent dans le manoir Kanor. Ils savent également que le manoir est occupé depuis quelques mois par des agents de Iuz qui font des recherches dans les collines. (...)
Si les personnages entrent dans le hall sans se faire entendre et qu'ils sont attentifs ils pouront entendre des voix (perception auditive DD10 pour la salle 4 et DD15 pour la salle 7). Par contre, si les personnages ne sont pas discrets, lesgobelinsde la salle 4 sortiront et passeront à l'attaque et ceux de la salle 7 les flécheront depuis les meurtrières. (...)
Les quelques outils et pièces d'attelage qui se trouvent ici n'ont pas été emmenés par les gnomes car ils sont hors d'usage. 3. Entrepôt Comme la pièce précédente, celle-ci était un entrepôt. Aujourd'hui lesgobelinss'en servent pour entreposer le fruit de leurs embuscades. Cette grande pièce meublée de multiples étagères sert visiblement d'entrepôt pour les objets pris après les embuscades. (...)
Salle commune Cette salle servait autrefois de salle de repos et de cantine pour les gnomes de la mine. Aujourd'hui, lesgobelinsen font le même usage. La pièce contient des tables, des chaises et des montagnes de détritus éparpillés au sol. Sur la table où lesgobelinsjouent, il y a 107 pièces de cuivre, 32 pièces d'argent et 2 pièces d'or. Vous entrez dans une pièce qui doit être un réfectoire au vu de son ameublement. (...)
Seuls desbancs permettent de s'asseoir. Si les personnages sont entrés en silence dans la mine, la pièce est occupée par 4gobelinsqui jouent aux dés. Ils sont relativement bruyants et ne cessent de se crier dessus. Ils jouent de l'argent et sont par conséquent très attentifs à ce qu'ils font. Si les personnages font trop de bruit en entrant dans le hall et surtout s'ils discutent, lesgobelinsiront voir se qu'il se passe et attaqueront automatiquement en les voyant. Créatures (ND1). Lesgobelinstrompent l'ennui en jouant aux dés. Comme ils misent leur argent, il arrive fréquemment que le jeu dégénère en bagarre. Pour cela il faudra bien quatre rounds de combat pour que lesgobelinsde la salle 7 s'aperçoivent que l'altercation est plus grave que les chamailleries habituelles.Gobelins(4) : CA 15 ; pv 4 chacun ; épée courte (1d6-1). Ils n'ont aucun trésor sur eux puisque celui-ci est sur la table où ils jouent. (...)
Cette vaste salle acueille deux lits superposés spartiates ne mesurant pas plus d'un mètre cinquante de long, une table, quatre chaises et des peaux sales. A première vue, lesgobelinsqui se trouvent dans cette pièce n'en sortent pas souvent. Un mécanisme situé de chaque coté du mur sud permet d'ouvrir les herses qui ferment le couloir central. (...)
Une estrade permet aux défenseurs d'être au niveau des meurtrières alors que les opposants sont en contrebas (ce qui donne un bonus de 90% de couverture aux défenseurs). Quatregobelinssont en permanence dans cette pièce. Ils sont en grande discussion et ne prêtent aucune attention à ce qu'il se passe dans le hall d'entrée. (...)
De même, si les personnages passent l'enfer, ils les flècheront. Une trappe donne sur un petit souterrain qui débouche en salle 7. Créatures (ND1). Lesgobelinsqui sont dans cette pièce n'en sortent pas souvent. Suivant les périodes de la journée, ils sont soit tous les quatre éveillés soit deux dorment et les deux autres sont éveillés.Gobelins(4) : CA 15 ; pv 4 chacun ; arc court (1d6), épée courte (1d6-1). Ils ont chacun 10 pa et 23 pc. (...)
Une estrade permet aux défenseurs d'être au niveau des meurtrières alors que les opposants sont en contrebas (ce qui donne un bonus de 90% de couverture aux défenseurs). En cas d'alerte générale, lesgobelinsde la salle 12 peuvent venir pour défendre l'enfer. Il y a un passage secret (Fouile DD 30) au fond de cette salle qui donne sur un tunnel débouchant à l'extérieur. Ni Tol ni lesgobelinsne connaissent son existence. Une trappe donne sur un petit souterrain qui débouche en salle 8 se qui pourrait permettre aux personnages de surprendre les gardes de cette salle. (...)
Dortoir Comme les salles 10 et 11, celle-ci est un dortoir meublé de la même façon. Cette pièce, contient cinq lits superposés et une armoire. Quatregobelinssont en train de dormir au milieu de bon nombre de détritus. Si les personnages sont arrivés silencieusement jusque ici, ils y trouveront quatregobelinsen train de dormir. Par contre, si l'alerte a été donnée, cesgobelinsiront prêter main forte à leurs compagnons. Créatures (ND1). Lesgobelinsqui sont dans cette pièce n'en sortent pas souvent. Suivant les périodes de la journée, ils sont soit tous les quatre éveillés soit deux dorment et les deux autres sont éveillés.Gobelins(4) : CA 15 ; pv 4 chacun ; épée courte (1d6-1). Ils ont chacun 10 pa et 23 pc. 13 et 14. Salle d'équipement Ces salles servaient d'entrepôts pour toutes les matières remontées de la mine. (...)
Cette rencontre aura lieu que les personnages suivent les orques, qu'ils arrivent ici suite aux informations obtenues auprès de Tolou desgobelinsou de toute autre façon. Créatures (ND4). Les agents de Iuz sont de retour d'exploration. Depuis trois semaines, ils sont à la recherche de la demeure d'un barde ayant une grande connaissance du brasero. (...)
FP 1 ; humanoïde de taille M ; DV 1d10; pv 8; Init +0; VD 10 m; CA 14 (chemise de mailles), contact 10, pris au dépourvu 14 ; BBA +1 ; Att épée longue (+3 corps àcorps,1d8+2/19-20/x2) ; AL CM ; JS Réf +0, Vig +3, Vol +0 ; For 14, Dex 11, Con 11, Int 9, Sag 13, Cha 8. Taille 1,85 mètre.Gobelins: FP l/4 ; Humanoïde de taille P ; DV 1d8 ; pv 4 ; Init +1 (Dex) ; VD 10 m ; CA: 15 (+1 taille, +1 Dex,+3 armure de cuir cloutée) ; Att morgenstern (+1 corps à corps, 1d8-1/x2); dard (+3 distance, 1d4-1/x2) ; Part. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...