Maléfices 3ème édition : un Retour éclatant
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Contient : système (6)(...) La qualité du travail abattu est impressionnant: nous avons ici un backgound présenté sur plus de 160 pages, expliqué de manière extrêmement didactique - mais en aucun cas simpliste - et s'apparentant à un gros livre d'histoire jamais ennuyeux. Lesystèmede jeu n'a quant à lui que très peu évolué pour cette troisième édition. Restant sur la même optique de simplicité qui a fait le succès du jeu, il s'appuie essentiellement sur un background travaillé qui n'est complété que par six caractéristiques. C'est pourquoi la création de personnage et lesystèmede jeu ne prennent qu'une cinquantaine de pages au total. A ce niveau, c'est généralement du tout ou rien, on aime ou on aime pas. (...)
Si les amateurs de règles simulationnistes resteront sur leur faim, ceux adeptes de pur roleplay trouveront ici unsystèmede jeu exemplaire. Toujours est-il que Maléfices n'apparaît donc pas comme un jeu de one-shot (c'est à dire de parties uniques), mais bel et bien comme un jeu de campagnes dans lequel chaque personnage doit être pensé et réfléchit par le joueur. (...)
C'est là que ce situe le seul gros problème : celui d'avoir l'impression que Maléfices est un jeu de one-shot alors même que sonsystèmede jeu tend à l'amener vers de longues chroniques. Un défaut mineur qui sera certainement corrigé par le premier supplément, Cateschisme, et qui n'enlève rien au fait que définitivement, Maléfices III est une vraie réussite. (...)
LES PLUS : Un background développé et expliqué de manière claire, Une maquette agréable à lire, Les illustrations et photos d'époques, Deux scénarios prêts à jouer, Lesystèmede jeu si vous êtes 'roleplay'. LES MOINS : La partie sur le fantastique sous développée, Lesystèmede jeu si vous êtes 'simulation'.Grand ancien du jeu de rôle français, souvent considéré comme un jeu "élitiste", Maléfices a aujourd'hui la chance d'avoir le droit à un petit lifting et à un grand retour sur le devant de la scène. Initialement sorti en 1984, Maléfices a en son temps été l'un des pionniers d'une nouvelle génération de jeu de rôle. A une époque où les rôlistes étaient - schématiquement parlant - divisé en deux grands camps (approche "wargame" contre approche "littéraire"), il lança une tendance, celle des jeux ...