Exploratio Atlantidis
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (609 Ko)
La quête de l'Atlantide. Un scénario Ars Magica par Jérôme Darmont. Préambule : Cette histoire, qui est une sorte de transition entre deux actes de saga, a pour objectif de faire voyager les personnages et d'utiliser le supplément Mythic Seas (il faut bien que je rentabilise mon investissement !). Le thème que j'ai voulu aborder est celui du renouveau de la magie. Ma saga est localisée dans le Tribunal du Loch Leglean (Écosse), où les maîtres des personnages ont décidé de combattre ...Contient : feu (10)(...) Sorts : Robustesse de l'Ours (MuCo/An 25, +35)*, Masque du Nouveau Visage (MuCo15, +42)*, Aura de Noble Prestance (MuIm 10, +35)*, Pas de Côté (ReIm 10, +20)*, Intention Contraire (MuMe 20, +34)*, FLECHETTE DE CRISTAL ** (Mu/ReTe 10, +39)*, Magie Voilée (MuVi 25, +37), Pluie de Pierres (MuAq/Te 20, +38)*, Vents de Protection Tournoyants (MuAu 15, +33), Crocs de la Terre Mère (Mu/ReTe 35, +37), Adjuration duFeudu Forgeron (MuTe/Ig 20, +30), La Terre Liquide (MuTe/Aq 25, +37), Radeau de Glace (MuAq/Te 35, +37), Esprit d'Homme, Corps de Poisson (MuCo 35, +37), Chaos des Vagues Furieuses (ReAq 20, +27)*, Ailes du Vent (ReAu 20, +20). (...)
Au sud, l'horizon semble trouble, comme si l'air y était brûlant. En fait, c'est le cas ! L'Anneau deFeu, comme on l'appelle, court le long de l'équateur. C'est une région géographique étroite où la chaleur est extrêmement torride. Seul l'Anneau deFeusépare désormais les personnages de leur but. Les autres protagonistes ne s'y trompent d'ailleurs pas et lancent leurs navires en direction du sud. Les eaux brûlantes de l'Anneau deFeuprovoquent au contact des eaux environnantes, plus froides, un courant qui repousse les navires au loin. (...)
Un jet de manoeuvre (shiphandling) de 9+ (compter le bonus de manoeuvre dû au gouvernail) est nécessaire pour pénétrer dans l'Anneau deFeu. Une fois que le navire dépasse le milieu de l'anneau, le même genre de courant le propulse à l'extérieur (doubler la vitesse du bateau). (...)
Chaque jour, un jet de manoeuvre + taille de la coque à 9+ est nécessaire au capitaine du bateau pour éviter de chavirer (cf. Mythic Seas p. 29) chavirer (cf. Mythic Seas p. 29) Au sein de l'Anneau deFeu, les rayons du soleil peuvent brûler la chair. Le soleil provoque des dégâts de +12 par round à quiconque expose directement sa peau. (...)
Heureusement, se protéger de la lumière du soleil est facile : une étoffe blanche suffit à protéger peau et objets métalliques. Cependant, même ceux qui échappent aux coups de soleil subissent la chaleur de l'Anneau deFeu. Un jet de Fatigue de 15+ est nécessaire pour ne pas perdre un Niveau de Fatigue (un jet par jour pour ceux qui se reposent dans l'ombre le jour, un jet par heure pour les fous qui voyagent au soleil). (...)
C'est un péril très insidieux et il est difficile de se rendre compte du danger avant qu'il ne soit trop tard. Quand les personnages pénètrent dans l'Anneau deFeu, le Conteur doit les informer qu'ils souffrent d'un malus de -2 aux jets concernant la vue. Cette pénalité « augmente » de -1 par heure, jusqu'à un « maximum » de -10. (...)
Une bataille ou tout autre événement du même genre révèle le problème automatiquement. La pénalité est réduite d'un point par jour passé hors de l'Anneau deFeu. Les personnages qui reposent leurs yeux blessés dans l'obscurité totale ont droit à un jet de qualité d'Energie de 10+ pour récupérer un point de plus et peuvent retenter de tels jets tant qu'ils les réussissent. (...)
Sur un bateau, il est évidemment possible de se préserver de la lumière du soleil, mais la chaleur étouffante qui règne dans les cabines et les cales entraîne un malus de -1 au jet de résistance à la chaleur. Une fois les personnages enfin sortis de l'Anneau deFeu(au Conteur d'adapter la durée de la traversée, selon leur état), une côte apparaît à l'est. Les voilà enfin arrivés à destination. (...)