Court circuit (deuxième partie) : Quand les joueurs
se rebellent contre le monde (le côté MJ)sur Bastion rôliste
Vous êtes Maître de Jeu. Vous avez prévu un scénario, avec des réactions ' logiques ' de la part de vos joueurs. Ou bien vous voulez les faire avoir peur pour leurs persos. Vous mettez en scène des PNJ puissants et attendez des PJ un comportement adéquat... Les joueurs devraient respecter plus forts que leur persos ou simplement éviter de se les mettre à dos. Et voilà qu'un joueur joue n'importe comment ; il veut suicider son personnage, il est fou ...Contient : mj (23)Court circuit (deuxième partie) : Quand les joueurs se rebellent contre le monde (le côtéMJ) Vous êtes Maître de Jeu. Vous avez prévu un scénario, avec des réactions ' logiques ' de la part de vos joueurs. (...)
Posez-vous d'abord quelques questions pour comprendre comment on en est arrivé là: est ce qu'il y a eu abus d'autorité ? CertainsMJvoient dans le JdR l'occasion de jouer au petit chef. Mais les joueurs ne sont pas payés pour obéir. Parfois ils rejettent l'attitude autoritaire duMJet se dressent contre sa domination, par PJ et PNJ interposés. Délicieux sentiment de libération au moment ou le joueur peut signifier auMJ: ' ah bon ton perso/tu joue au petit chef, mon perso/moi te rejette ! ' est-ce que les joueurs ont eu prise sur le scénario, ou bien est-ce qu'ils ont dû assister aux événements ? (...)
Les joueurs n'ont de contrôle sur rien, ce qui renforce leur désir de marquer leur indépendance à la première occasion, de refuser les perches que tend leMJou de sortir, 'juste pour voir' d'un chemin trop balisé de l'intrigue. est-ce qu'il y a de la tension dans la partie ? (...)
les plans des joueurs ont-ils été systématiquement déjoués ? Leurs projets ont-ils été contrés ? Quand lesMJdonnent l'impression de jouer contre les joueurs... est-ce que les personnages ont été maltraités ? (...)
Mais la plupart des joueurs n'aiment pas que leurs projections d'eux-mêmes (leur persos) soient malmenées, alors qu'ils fantasment sur leur progression. Ils ont l'impression que ce sont eux, les joueurs, qui sont maltraités par leMJ! est-ce que les PNJ rencontrés sont tous surpuissants ou invincibles ou arrogants ? LesMJtentent de contrôler la partie à travers des PNJ surpuissants, ou se défoulent eux-mêmes avec, ou encore profitent de leur potentiel de liberté pour assouvir leurs fantasmes à travers les PNJ qu'ils créent. Et des PNJ arrogants ou moqueurs trop bien interprétés, c'est de la provocation, parce que les héros, c'est les persos des joueurs ! (...)
Ne riez pas, les joueurs ont des valeurs - (bon d'accord, je ris moi-même en relisant cela). Les valeurs peuvent être entre autres: l'impartialité duMJ, le respect des règles, de la vraisemblance, de la solidarité entre personnages, du caractère 'bon' du perso, de sa liberté d'action,... Je ne parle pas ici de préférences, mais de valeurs, auxquelles tiennent mordicus certains joueurs, au point qu'ils ne conçoivent pas le jeu de rôles sans cela. (...)
S'il est plus discret, il sabote la partie par PJ interposé, écoeuré. ajoutez à cela des circonstances sur lesquelles leMJn'a pas eu de prise : la fatigue des joueurs, leur humeur ; les problèmes rencontrés ailleurs ; l'ambiance autour de la table et les relations entre joueurs... Ainsi, pour traiter un ' court-circuit de joueur ', il faut en chercher la cause. (...)
Ensuite, vous réagirez différemment selon que le joueur aura pété les plombs par malentendu, par représailles, par réaction viscérale, ou parce qu'il est poussé aux abois par la tournure de la partie. Parmi la multitude de réponses possibles de la part duMJ, il y a: Expliquer Faire jouer le perso contre le joueur. Ignorer ce que dit le joueur Prendre en compte l'action, mais en diminuer la portée... ...ou faire des représailles 1. (...)
Expliquer Les actions incongrues sont souvent dues à des malentendus. Il arrive que les joueurs n'aient pas saisi un aspect, parfois évident, parfois subtil, que vousMJvous savez, puisque vous connaissez le monde ou le scénario sur le bout des doigts (on espère...). Vous avez peut-être simplement oublié de signaler tellement il vous paraît évident. (...)
93 de la version Jeux Descartes : Joueur : - très bien, nous faisons demi-tour et attaquons le croiseur impérial.MJ: - vous croyez vraiment que c'est une bonne idée? Joueur: - pourquoi pas ? (...)MJ(prenant une feuille) : - regardez. Vous voyez cette feuille de papier? Voici un Croiseur Stellaire. (...)
Je me souviens aussi d'avoir dû mettre au bagne deux Personnages-Joueurs ayant commis un crime, parce que leMJque j'étais avait oublié de préciser que dans ma vision de CyberAge, la police scientifique avait fait des progrès formidables en 60 ans. (...)
Dans GURPS, l'avantage de personnage ' common sense ' est fait spécialement pour les joueurs débutants ou ceux qui disjonctent facilement. Il permet au joueur impulsif, conseillé par leMJ, de reconsidérer une action stupide, qui ainsi n'a jamais existé. Exemples : un paysan qui voit son Roi pour la première fois de sa vie commencerait-il à marchander la prime de mission ? (...)
Comme dans la réponse 1, exposez votre point de vue sur son perso et rappelez le contexte dans lequel il a été élevé: ' Non, ton perso ne peut pas agresser le prêtre, parce qu'au Moyen-âge il est croyant comme tout le monde et il est convaincu qu'il brûlerait en enfer ' Ce rappel de la nature du PJ est particulièrement valable pour des personnages ' non-intuitifs ' dans des univers compliqués, lorsque leMJen sait bien plus que les joueurs : Néphilims, vampires et autres créatures du WoD, Ambriens, etc. (...)
En plus, les dés ont la curieuse propriété de légitimer quasi divinement leur résultat, pour le meilleur et pour le pire... C'était le réflexe deMJLaurent : tester la caractéristique pertinente (ici : la Sagesse). Et c'est un bon réflexe, respectueux de la nature du perso et des probabilités. (...)
Laissez sortir la pression. Partager ses sentiments et communiquer font du JdR un jeu social. Parfois leMJse doit d'être sourd. Cette option marche très bien avec des joueurs qui persistent à faire leur connerie, non pas au nom de leur perso, mais parce qu'eux-mêmes ont étés contrariés et ne veulent pas perdre la face en revenant en arrière. (...)
Joueur 2 (Soldat) : - 'laissez le lieutenant tranquille, vous dites ça parce que vous êtes jalouse !'MJ(Moi-même) : - la Capitaine te gifle, espèce de malotru ! Joueur 1 (Lieutenant) : - je lui donne une gifle, vlan !MJ: - mais non tu ne fais pas ça ! (ignorant totalement la déclaration du joueur) : - après avoir giflé le soldat, elle se tourne vers le lieutenant et recommence à le disputer. (...)
Un cas de ' je gifle le capitaine ', ni rediscuté, ni ignoré, a ainsi fini en massacre de PJ. (voir J'avoue tout, comment j'ai tué tous les Héros). ToutMJest plus ou moins porté à agir selon une des 4 façons exposées plus haut. Chacune a ses défauts et ses avantages, et est plus ou moins adaptée au contexte, au personnage, à l'aventure, au joueur, auMJ, au groupe et à un tas d'autres facteurs qui interdisent de donner une solution unique. La seule règle universelle est la suivante: les pétages de plomb sont inévitables, parfois, ils sont même intéressants. (...)