Système Deadline SAV
sur Editions John Doe au format (285 Ko)
Contient : test (88)(...) Avec les handicaps, les joueurs ont le choix entre assurer ou tenter le diable et doivent assumer leurs responsabilités. Global : Grâce aux aspects et aux effets, un maximum de situations est régi par letestde compétence. Les circonstances n'affectent pas que la difficulté d'untest. A l'image d'une lance dont la longueur permet de tenir un adversaire à distance mais devient encombrante s'il réussit à passer la garde, les aspects, le décor ou l'équipement peuvent jouer en faveur ou en défaveur du personnage. Flou : Dans une fusillade, un projectile qui n'atteint pas la cible choisie par le tireur peut statistiquement tuer net n'importe qui d'autre se trouvant sur sa trajectoire. (...)
Dès lors, notre balle perdue n'est ni le résultat d'un jet de dé ni un cas prévu par un modèle mathématique mais un artifice dramatique utilisé par le meneur de jeu pour décrire les conséquences d'untest. Aussi réaliste que vous le souhaitez : Ici, le «réalisme» ne repose pas sur un catalogue pléthorique de règles mais bien sur le bon sens et les conventions que les joueurs et le meneur vont élaborer ensembles au fur et à mesure des séances de jeu. (...)
Au cours d'une passe, chaque personnage peut agir une ou plusieurs fois, mais ne peut jamais effectuer qu'un seultestde compétence. Letestde compétence : Untestde compétence est effectué lorsque le meneur de jeu estime qu'une action annoncée par un joueur n'est ni triviale ni impossible. Il est : . simple lorsqu'il est tenté contre une difficulté neutre ou impersonnelle comme la complexité d'un cryptage ou la force d'un torrent. (...)
• fort dans un domaine donné a une poignée de 6d à 8d et même plus. Le meneur utilise les failles : Le meneur peut activer un aspect en faille lors d'untestcomme un joueur. Il peut aussi forcer le personnage à agir en accord avec un aspect (souvent psychologique). (...)
Validation : Le meneur valide la poignée retenue et l'ajuste en fonction de la difficulté de l'action : . +1 dé pourtestfacile (tir à bout touchant). .0 dé pour untestmoyen (tir à portée / 2). . -1 dé pour untestardu (tir à portée). . -2 dés pour untestdifficile (tir à portée x2). . -4 dés pour untesttrès difficile (tir à portée x 4). . -6 dés pour untestpresque impossible. Modifier la poignée de dés : Le meneur valide la poignée en surveillant : • la compétence utilisée. Exemple : pour charger un adversaire à moto, un joueur propose untestde Mélée + Pilotage Moto. Le meneur estime que c'est untestde pilotage pur et remplace Mêlée par Manoeuvres. • les aspects invoqués en rehaut ou en faille. (...)
C'est notamment le cas lorsqu'une une spécialité est requise. Exemple : un joueur souhaite effectuer untestde Technique + Médecin (au niveau 3) pour extraire une balle. Le meneur, précisant que la la balle s'est logée près d'une artère, impose l'utilisation de l'aspect Chirurgie que le personnage n'a qu'au niveau 1. (...)
A ce niveau, il faut être un expert pour apprécier le gain obtenu par une Qualité supplémentaire. Ainsi avec une poignée de 6 dés, un seuil de 12 et un tirage de 1, 1, 1, 2, 5 et 5, letestest un succès (la somme de 15 est supérieure au seuil de difficulté) mais 1 seule qualité indique une réussite nette. (...)
Avec une poignée de 6 dés, le joueur pouvait espérer un meilleur résultat. Les Qualités : • Ce qu'elles représentent : De par la nature abstraite et globale dutestde compétence, elles représentent à la fois l'efficacité brute de la compétence mais aussi la précision ainsi que la vitesse de réaction et d'exécution. (...)
• Leur intérêt : A la différence d'une marge de réussite, les Qualités peuvent être réparties entre l'intensité, la discrétion de la manoeuvre (forcer une serrure sans laisser de trace), un effet spécial (récupérer l'arme après avoir désarmé l'adversaire), l'accomplissement de tâches secondaires dans la passe (dégainer et tirer par exemple, cf. Règles complémentaires p. 14), etc. Résultat : Lors d'untesten opposition, chaque personnage effectue untestcontre son propre seuil de difficulté. Le vainqueur est généralement celui qui, avec un succès, totalise le plus de Qualités. Untestde compétence n'est jamais gratuit : ses conséquences comptent. Le meneur transforme toute cette mécanique en description vivante pour que les joueurs prennent la mesure des événements. (...)
Subtilités : Handicap : Comme le montre l'exemple de lancé de dés, il est relativement facile de réussir untestmais moins évident d'obtenir beaucoup de Qualités. Les handicaps répondent à ce besoin. D'ailleurs, à moins d'avoir un seuil de réussite élevé, la plupart des tests s'effectuent avec handicap (si en tant que joueur vous ne le faites pas, soyez assurés que les personnages du meneur le feront). (...)
Le joueur peut écarter un ou plusieurs dés de sa poignée. Ces dés ne sont pas lancés pour atteindre ou dépasser la difficulté. En revanche, si letestest un succès, ils sont automatiquement comptés comme des Qualités. En cas d'échec, ils sont perdus. (...)
Les Défenses sont, comme les handicaps, des dés mis de côté et ne sont donc pas lancés pour la réussite dutest, . sont séparés des dés de handicap, . si letestest un succès, ne servent qu'à annuler les Qualités adverses Enl'absenced'initiative,l'essentielpouruncombattant est d'avoir conscience d'être attaqué. Un personnage ne mesurant pas la menace qui pèse sur lui ne peut investir de dés en Défense mais peut éventuellement compter sur un couvert. (...)
Spécialité : Technique ou connaissance rare comme une discipline scientifique ou le pilotage d'un type d'engin. Lorsqu'untestrequiert une spécialité, elle est obligatoirement activée par le personnage. S'il ne dispose pas de la spécialité, il ne peut normalement effectuer detest. Statut : Grade au sein d'une organisation mais aussi la puissance del'organisationellemême.Cetattributcorrespondàl'influence et aux contact du personnage dans l'organisation mais aussi l'entrainement et les connaissances de bases relatives à l'organisation (ex : procédures de la CIA). (...)
les effets immédiats : risque d'évanouissement, de coma ou crise, le personnage doit consacrer des Qualités en action secondaire pour rester conscient ou maître de soi. Untestde médecine ou de persuasion avec spécialité permet de le stabiliser. . les séquelles possibles : rapidement (12 heures généralement) et pour chaque case grave ou critique, il faut effectuer untestde médecine + spécialité ou de persuasion + spécialité (psychologie ou équivalent) pour prévenir l'apparition de séquelle. . (...)
Guérison avec soins 1 jour pour toutes les cases légères 1 jour pour toutes les cases légères. Cases Graves : Effet immédiatTestde Résistance sans modificateur OU Médecine àTestde Psyché sans modificateur OU de Persuasion à -1d sinon évanouissement -1d sinon perte de contrôle. Séquelle 2 à 6d moins les Qualités d'untestde Médecine + 2 à 6d moins les Qualités d'untestde Persuasion + Spécialité adéquate Spécialité adéquate. Guérison sans soins 1 semaine par case Grave 1 semaine par case Grave. Guérison avec soins 2 jours par case Grave 2 jours par case Grave. Case Critique : Effet immédiatTestde Résistance sans modificateur OU de MédecineTestde Psyché sans modificateur OU de Persuasion à à -2d sinon coma -2d sinon perte de contrôle. Séquelle 4 à 10d moins les Qualités d'untestde Médecine + 4 à 10d moins les Qualités d'untestde Persuasion + Spécialité adéquate (Niveau minimum de 1d) Spécialité adéquate (Niveau minimum de 1d). Guérison sans soins Impossible Impossible. Guérison avec soins 1 semaine à 1 mois 1 semaine à 1 mois. (...)
un approvisionnement correct en nourriture et éventuellement en médicaments s'il y a traitements A la discrétion du meneur, tout manquement allonge le tempsde guérisonourequiertdestestsdesoinsfréquents. Equipement et accessoires : Un équipement peut : . autoriser untestimpossible à tenter sans lui . augmenter la poignée de dés voire directement les Qualités ou la défense . (...)
La taille de la zone arrosée est décrite grâce aux gabarits (cf. encart). Arroser une zone très large joue sur la précision et se paye donc en Qualités. Si letestest un succès, les qualités restantes sont réparties sur les cibles présentes dans la zone. Ex : Untestà 6d avec un fusil d'assaut, sur une zone de gabarit 1 avec 2 cibles. Le tireur obtient 3 qualités. (...)
Règles complémentaires : Actions multiples : Toutes les actions courtes et simples comme marcher, donner un ordre ou ramasser un objet sont considérées comme des actions sanstest. Elles peuvent demander un minimum d'attention en compliquant tout au plus l'action principale. Au-delà, un autretestestrequis. Toute action secondaire se paye en Qualités. Quelques exemples : . 1 Qualité : armer un fusil et tirer dans le même mouvement, ouvrir une porte et tirer, dégainer et frapper ou tirer, attendre (pour les joueurs qui hésitent trop longtemps) . (...)
En outre, si le personnage ne dispose pas de suffisamment de Qualités pour payer la ou les actions secondaires qu'il a demandé, sontestéchoue sous l'effet de l'hésitation. Gestion des aspects : Entre chaque scène importante ou si un minimum de temps s'écoule, le meneur fait décocher toutes les cases d'aspects. (...)
Le meneur peut estimer que seule la seconde utilisation est mobilisante pour le personnage et le force à cocher une case.Testsans jet : Lors d'untestsimple et dans des conditions normales, si le personnage dispose d'une poignée d'au moins 4 dés, il réussit letestsans jeter les dés. Le nombre de Qualités est obtenu en divisant la poignée par deux arrondi au supérieur. Cette règle exclue les oppositions, les tests difficiles ou avec une faille.Testde préparation : Lorsquelepersonnagedisposed'unminimumdetemps pour préparer son action (Discrétion pour une embuscade, Négociation à l'achat de minerai pour fabriquer unearmure,etc.)ilpeuteffectueruntestdepréparation. Pour chaque paire complète de Qualités obtenue lors dutestde préparation, la poignée dutestprincipal gagne un dé. Ce bonus ne peut excéder le niveau de la compétence dutestprincipal. . Untestde préparation peut être en opposition comme lors d'une embuscade par exemple . permettre de fragmenter la réalisation d'une tâche longue et complexe comme la construction d'un prototype. Travail d'équipe : Un chef est désigné pour letest. Tous les autres membres de l'équipe font untestde préparation. Là aussi, le chef ne peut gagner plus de dés que son score de compétence donc autant choisir le plus doué du groupe. Attention, certaines tâches ne se prêtent pas forcément au travail en équipe. (...)
En outre, le personnage peut utiliser les propriétés d'une arme ou de l'autre mais pas les deux. Embuscade Le premiertestoppose la perception des personnages surpris à la discrétion des combattants embusqués. Un personnage inconscient de la menace ne peut mettre de dés en Défense... ne cherchez pas d'autre avantage, c'est bien suffisant. Lutte Il faut d'abord gagner untestde mêlée en opposition pour agripper son adversaire. Aucun dégât n'est infligé. Pour maintenir sa prise, il faut remporter à chaque passe untestd'Athlétisme ou Mêlée contre Athlétisme, Mêlée ou Agilité de l'adversaire. Il est aussi possible d'étouffer son adversaire (cf. (...)
Raisonner l'adversaire : La Persuasion du négociateur s'oppose à la Psyché ou la Persuasion de l'adversaire : Si l'adversaire échoue sontestet le négociateur emporte le sien, l'adversaire rend les armes. Si les deux réussissent leurtestmais le négociateur emporte l'opposition, l'adversaire voit son seuil de réussite augmenter de 1 niveau par Qualité excédentaire. Autrement, rien ne se passe. (...)
1ère passe : Goran et Antonio (joués par le meneur) tendent une embuscade dans un entrepôt. Aleister et Ramon effectuent untestde Perception + Aspect approprié contre la Discrétion + Aspect approprié + bonus de camouflage due à l'obscurité des lieux. (...)
Sans s'exposer, il lance une grenade fumigène pour se donner la possibilité de prendre une position plus avantageuse. La véritable opposition de cette passe est donc letestde Discrétion de Ramon contre la Perception des deux autres. Toutefois, le meneur impose une pénalité de 1d pour effectuer à la fois le lancer de grenade et le mouvement de contournement (action complémentaire) sans oublier le malus d'encombrement de la tenue de combat. (...)
Le joueur met 3 dés de handicap. Il obtient 2, 2 et 4 soit 8, un point au-dessus de son seuil de réussite actuel. Sontestse solde par un succès et 6 Qualités. Goran et Antonio jettent respectivement 5 et 6 dés et mettent tous les deux 3 dés de coté. (...)
Pendant que le nuage blanc prend de l'ampleur en avalant les reliefs autour de lui, Ramon parvient discrètement à tenir en joue les deux hommes simultanément. Goran a échoué sontest. Il n'a rien vu et dirige son attention vers le centre de l'entrepôt. Antonio devine la menace et commence à se retourner. (...)
Le meneur indique au joueur qu'il aura un bonus de 1d lors de la passe suivante (différence de Qualité entre letestde Discrétion et le meilleurtestde Perception). 3e passe : Le seuil de réussite des personnages non blessés augmente encore pour passer à 8. Ramon épaule son fusil d'assaut et active son aspect Tireur d'élite à 3d pour une poignée de 7d + 1 pour letestde discrétion de la passe précédente. Le meneur lui indique d'une part que son abri est de 2 et qu'il peut arroser ses deux adversaires en une même rafale au prix d'une Qualité (Attribut Rafale 1 du fusil d'assaut). (...)
Le joueur décide de l'issue du dilemme mais c'est au personnage de gérer le poids émotionnel de cette décision avec untesten opposition avec des compétences et aspects du personnage. Le joueur jette Psyché + Aspect choisi (par exemple Agent de la CIA) et le meneur jette Perception + Aspect rejeté (par exemple Famille) . Si le joueur rate sontestet le meneur réussit le sien, le personnage gagne un aspect Culpabilité (objet du dilemme) au niveau 4 . Si le joueur réussi sontestsans remporter l'opposition, le nouvel aspect Culpabilité a un niveau de 1 à 3, à l'appréciation du meneur . (...)
La plupart du temps c'est l'alternance savamment choisie des deux qui donne les meilleurs résultats. Le bluff est aussi très utile. L'interrogatoire est une série detesten opposition utilisant certaines compétences. Les enquêteurs utilisent au choix : * Persuasion : pour convaincre, amadouer, se rendre sympathique,. (...)
Le meneur estime la distance entre les deux protagonistes par un nombre entre 1 et 5 correspondant aux difficultés de tir : * distance 1 : +1 dé, tir à bout touchant * distance 2 : 0 dé,testmoyen (tir à portée / 2) * distance 3 : -1 dé,testardu (tir à portée) * distance 4 : -2 dés,testdifficile (tir à portée x2) * distance 5 : -4 dés,testtrès difficile (tir à portée x 4) A la distance de 1, le poursuivant peut agripper (Mêlée contre Agilité) ou éperonner sa proie (Manoeuvres en opposition). A chaque passe, le meneur pose la difficulté des tests de Manoeuvre et de tir en fonction de l'allure et de l'encombrement de l'environnement. Cette difficulté peut aussi être choisie par la proie... en prenant une autoroute en sens inverse par exemple. Proie et Chasseur effectuent untestLes Qualités sont comparées et compensées. * Si le chasseur remporte l'opposition, chaque Qualité de plus que la proie réduit la distance de 1. (...)
Au delà d'une distance de 5, la proie sème son poursuivant. Au premier échec, le personnage effectue un nouveautestavec la même difficulté pour éviter l'accident, la blessure ou une casse mécanique. Outre les dommages éventuels, la proie se fait rattraper ou le poursuivant se fait semer. (...)
C'est avant tout une histoire d'ambiance. Vous êtes seul juge. Menaces Physiques : Les dommages sont présentés en premier. Untestpermet parfois de les réduire ou les retarder. Menace DommagesTest(s) : Asphyxie 1 case de faiblesse cochée par passeTestde Résistance pour retenir son souffle et tenir : *Qualité en minutes en restant immobile. *Qualités / 2 en minutes en agissant. *Qualités / 3 en minutes en panique ou exposé au vide spatial. Chute 1 case de faiblesse / 2 mètres de hauteurTestd'Agilité pour réduire les dommages. Chaque Qualité réduit de 1m la hauteur de chute. Les protections portées peuvent jouer. Collision : 1 case de faiblesse / 10 km/h de vitesse Aucuntestpossible mais les dispositifs de sécurité peuvent réduire la vitesse d'impact (ceinture, airbag, et. (...)
• 3 cases de faiblesse par passe pour une exposition extrême (transformateur, incendie, napalm, bain d'acide, proximité d'un réacteur en pleine fusion, sortie sans protection dans l'espace). Aucuntestmais les protections peuvent jouer selon la substance ou le rayonnement. Privation : • 2 cases de faiblesse par jour sans boire et 4 en pleine chaleur • 1 case de faiblesse par jour d'activité sans manger, tous les 3 jours en cas d'immobilité. (...)
- toutes les 10 mn sous une forte chaleur ou un froid glacial. Mentales : Certaines situations extrêmement stressantes imposent untesten opposant la Psyché du personnage à un niveau de pression : * Si le personnage échoue sontest, il augmente son seuil de réussite et sa tension du nombre de Qualités obtenues par la pression. * S'il réussit sontestmais ne remporte pas l'opposition, il augmente son seuil de réussite et sa tension de l'écart de Qualités obtenu entre son résultat et celui du . * Si le personnage l'emporte, il encaisse stoïquement. Un teltestde Psyché est quasi instantané et ne consomme pas letestauquel le personnage a droit dans la passe. * Pression mineure (1 à 2d) : être pris dans une fusillade pour la première fois, commettre un vol, blesser involontairement quelqu'un, être pris en otage, humilié en public. (...)
Les personnages endurcis c'est à dire disposant d'aspects leur permettant d'encaisser (dur à cuire, Médecin légiste, Guerre du Vietnam, etc.) peuvent les activer en rehaut pour letestPsyché. Lorsque le climat est oppressant comme en territoire ennemi, sous interrogatoire, procès, etc. (...)
Par simplification, une décompression brutale est traitée comme des dommages d'explosion avec des effets ciblés : yeux, oreilles et système respiratoire. Un personnage pris en plein dépressurisation expire très lentement et effectue untestd'asphyxie. Téléchargeable gratuitement sur http://johndoe-rpg.org. Copyright John Doe 2010. Reproduction permise pour un usage privé uniquement. (...)Ce document est une version détaillée du système de Deadline émaillée d'exemples pour une meilleure compréhension. En outre, quelques règles complémentaires ont été ajoutées en bonus. Mécanismes de base : Le système utilise des dés classiques (aussi appelés dés à six faces, «dés de 6» ou encore «d6» et notés «d»), idéalement, une dizaine par joueur. Par convention, les (rares) divisions sont arrondies mathématiquement (si le chiffre après la virgule est de 5 ou plus, le ...