L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : test (77)(...) COMPETENCES : Sens du loup : Grâce au don génétique provenant de leur primarque Leman Russ, les Space Wolves possèdent des sens presque surnaturels, surpassant même ceux des space marines. Un frère de bataille des Space Wolves peut relancer touttestbasé sur la Perception et est considéré comme pouvant voir normalement dans l'obscurité la plus complète. (...)
Cette fierté ainsi que cette inébranlable confiance en eux se manifeste souvent dans leurs capacités de commandement et l'exemple qu'ils représentent pour les autres membres de l'Adeptus Astartes. Un frère de bataille des Ultramarines peut relancer touttestde Sociabilité lorsqu'il interagit avec des space marines ou des membres des forces armées impériales (Garde Impériale, Marine Impériale, etc. (...)
Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il réussit untestde Medicae, l'apothicaire soigne 1d5 points de Blessures supplémentaires. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. (...)
En général, ces bonus servent à déterminer le succès ou l'échec d'une tentative dans une situation donnée ou lors d'untestpouvant offrir des résultats variables. Si une caractéristique souffre d'un malus, il affecte également le bonus de cette caractéristique. (...)
Cette compétence permet de se lier d'amitié avec autrui, persuader ou influencer les autres d'une manière généralement positive ou, du moins, non hostile. Faire untestde Charisme prend généralement une minute. Connaissances générales : Registre : avancée. Caractéristique associée : Intelligence. (...)
La compétence Connaissances générales est divisée en plusieurs groupes qui représentent les connaissances concernant un sujet ou une organisation. Faire untestde Connaissances générales ne prend pas de temps ; un personnage sait ou ne sait pas. Connaissances scholastiques : Registre : avancée. (...)
Groupes de compétences : animaux, archaïque, astromancie, bureaucratie, chimie, Codex Astartes, Credo impérial, cryptologie, héraldique, jugements, légendes, numérologie, occulte, philosophie et Tactica Imperialis. Cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. Untestde Connaissances scholastiques fait pour se souvenir d'un fait est instantané, un personnage le sait ou ne le sait pas. (...)
On utilise cette compétence lorsque l'on fouille une zone pour y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y être caché. Fouille est différente de Vigilance ; en effet, untestde Fouille est une activité délibérée et non passive. Un simpletestde Fouille est suffisant pour couvrir une petite pièce et prend généralement quelques minutes. Les espaces plus grands nécessitent plusieurs tests de Fouille et de plus longues périodes de temps à la discrétion du meneur de jeu (ou MJ). Intimidation : Registre : base. Caractéristique associée : Force. On effectue untestd'Intimidation lorsque l'on souhaite effrayer un individu ou le contraindre à faire quelque chose. (...)
Bien que l'Intimidation découle de la Force, le meneur de jeu peut autoriser des utilisations plus subtiles, basées sur l'Intelligence ou la Sociabilité. Faire untestd'Intimidation demande une action complète. Logique : Registre : base. Caractéristique associée : Intelligence. (...)
Cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. Untestréussi de Medicae retire un nombre de points de dégâts égal au bonus d'Intelligence du personnage. (...)
Cette compétence est utile pour réparer des objets mécaniques et comprendre le fonctionnement d'artefacts techniques inhabituels. Untestde Technomaîtrise peut prendre d'une minute à une heure, en fonction de la complexité de la tâche. Chaque degré de réussite sur letestpeut diminuer le temps nécessaire. Vigilance : Registre : base. Caractéristique associée : Perception. (...)
La Vigilance diffère de la Fouille car elle est plus instinctive. On y recourt de façon passive ou en réponse à un changement subtil. Faire untestde Vigilance est généralement une action gratuite. Les tests : Les tests sont un moyen simple de déterminer le succès ou l'échec d'une action dans Deathwatch. (...)
Lorsqu'un frère de bataille entreprend une tâche dont les conséquences peuvent s'avérer dramatiques (sur l'aventure, la santé du personnage, la réputation du chef, la sécurité de l'équipe d'extermination et ainsi de suite) untestdoit être fait. DEGRES DE REUSSITE ET D'ECHEC : Pour la plupart des tests, il suffit simplement de savoir si le personnage réussit ou échoue. (...)
C'est particulièrement important dans certaines situations de combat, comme tirer avec une arme à feu capable de tirer en mode semiautomatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d'échec d'untestde compétence ou de caractéristique est très simple. Après le jet de pourcentage, il suffit de comparer le jet avec la caractéristique (modifiée par la compétence et/ou les bonus et malus éventuels). Pour chaque tranche de 10 points par laquelle letestest réussi, un degré de réussite est obtenu. A l'inverse, pour chaque tranche de 10 points par laquelle letestéchoue, un degré d'échec est obtenu. Exemple : le personnage d'Olivier attaque avec une CC de 44. Il obtient 22 sur sontestet a ainsi obtenu 2 degrés de réussite.Testde compétence : Les tests les plus courants qu'un explorateur fait durant une partie sont les tests de compétence. Chaque compétence est associée à une caractéristique. Par exemple, la compétence Esquive est associée à la caractéristique Agilité (Ag). Pour faire untestde compétence, ajoutez tous les modificateurs éventuels à la caractéristique associée à la compétence et faites un jet de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique ainsi modifiée, letestréussit. Si le résultat est supérieur à la caractéristique modifiée, letestéchoue. Exemple : Artusus doit faire untestde Charisme. Il possède une Sociabilité de 42 et la compétence Charisme +10. Artusus doit obtenir 52 ou moins sur son jet pour réussir. (...)
TESTS DE CARACTERISTIQUES : Parfois, un frère de bataille veut tenter une action qui n'est pas couverte pas les compétences. Dans ce cas, untestde caractéristique peut être fait en lieu et place d'untestde compétence. Le meneur de jeu détermine la caractéristique la plus appropriées autest, puis le joueur fait le jet de pourcentage. Si le résultat est supérieur à la valeur de la caractéristique, letestrate. DIFFICULTE DES TESTS : Tous les tests ne se valent pas. Placer une charge à plasma sur un bunker statique et placer cette même charge sur un char de combat en mouvement, sous le feu ennemi, nécessitent tous deux untestde Démolition, mais le second est clairement plus difficile que le premier. Mais à quel point est-ce plus difficile ? (...)
C'est là que la difficulté des tests et le rôle du MJ entrent en jeu. Dans certains cas, la difficulté d'untestest prédéterminée par les règles ; dans d'autres cas, le MJ doit décider de la difficulté et consulter la Table 1-1 : difficulté des tests pour déterminer le modificateur approprié. Le modificateur de difficulté s'applique à la caractéristique associée autest. Combiner les difficultés : Certaines circonstances font que des actions sont plus ou moins compliquées, en fonction de plusieurs facteurs. (...)
Si une situation appelle deux bonus ou malus (ou plus), additionnez tout simplement les modificateurs et appliquez leur total à la caractéristique concernée. Le modificateur maximal applicable à untestde caractéristique ou à untestde compétence est de +60 ou -60. LE ROLE DU DESTIN : Les frères de bataille ne sont pas des gens ordinaires, mais des individus dotés de capacités, historiques et expériences bien au-dessus des citoyens de l'Imperium. Plus que tout, c'est le rôle du destin dans la vie d'un frère de bataille qui le sépare des masses. (...)
Les points de Destin utilisés sont récupérés au début de la prochaine partie, et parfois sous certaines circonstances au milieu d'une partie si le MJ le juge approprié. Utiliser 1 point de Destin permet de faire les choses suivantes : • Relancer untestraté une fois. Le résultat de ce nouveau jet doit être conservé. • Gagner un bonus de +10 à untest. Le choix doit être fait avant de faire le jet. • Ajouter un degré de réussite à untest. Le choix peut être fait après le jet mais uniquement si letestétait déjà réussi. • Etre considéré comme ayant obtenu un 10 sur l'Initiative. • Récupérer immédiatement 1d5 points de Blessures. (...)
Tous les combattants ont droit à une (et une seule) réaction par round, qui ne peut être utilisée qu'en dehors de leur tour de jeu. Il peut s'agir, par exemple, d'effectuer untestd'Esquive ou de parer une attaque. Action gratuite (AG) : Une action gratuite (ou AG) ne prend qu'une fraction de seconde et peut donc être menée à bien en plus de toutes les autres actions entreprises. (...)
Le personnage lance une violente attaque au corps à corps, s'exposant afin de porter un coup dévastateur. Il bénéficie d'un bonus de +20 autestde Capacité de Combat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu'à son prochain tour de jeu. Attaque standard : Type : ½ AC. (...)
Sous-type : Attaque. Le personnage porte une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant untestde Capacité de Combat ou de Capacité de Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps, Mouvement. (...)
Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu'il prenne un maximum de vitesse et soit dans l'axe de sa cible. Il bénéficie d'un bonus de +10 autestde Capacité de Combat effectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. (...)
Dès lors qu'une attaque est couronnée de succès, mais avant que le jet de dégâts n'ait été effectué, le personnage peut tenter d'esquiver s'il est conscient de l'attaque. Un simpletestd'Esquive suffit. En cas de succès, il s'écarte à la dernière seconde et on considère que l'attaque est ratée (pas de jet de dégâts). S'il rate sontestd'Esquive, l'attaque touche et l'assaillant peut lancer les dégâts. On peut esquiver les attaques au corps à corps et à distance. (...)
Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme de corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. Untestde Capacité de Combat est nécessaire pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). (...)
Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. Sa rafale lui confère un modificateur de +20 autestde Capacité de Tir. Si l'attaque à distance est couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. (...)
Esquiver les rafales : Quand on esquive une rafale automatique ou semi-automatique, chaque degré de réussite annule un coup supplémentaire. Sa courte rafale lui confère un modificateur de +10 autestde Capacité de Tir. Si l'attaque à distance est couronnée de succès, elle touche de manière tout à fait normale. (...)
Utilisation de compétence : Type : ½ AC, 1 AC ou action étendue. Sous-type : Divers. Le personnage peut utiliser une compétence, ce qui passe généralement par untest. Cela peut prendre la forme d'une action étendue, selon la compétence et les circonstances. Viser : Type : 1 AC ou ½ AC. (...)
En outre, le MJ peut autoriser les joueurs à entreprendre des actions spéciales, n'apparaissant pas parmi celles présentées auparavant. De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir untestde compétence ou de caractéristique. L'ATTAQUE : En combat, l'action la plus courante est bien évidemment l'attaque. (...)
Les attaques à distance ne peuvent être faites si l'attaquant est engagé au corps à corps à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Dans tous les cas, l'attaquant doit être conscient de la présence de sa cible. Etape 2 : letest. Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors untestde Capacité de Combat. Quand il porte une attaque à distance, il effectue untestde Capacité de Tir. Tous deux sont résolus comme n'importe quel autretest. Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à sa Capacité de Combat ou Capacité de Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul des dégâts. (...)
Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l'obtention d'un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l'oeil de l'Empereur s'est peut-être braqué sur votre personnage. Il doit donc effectuer un second jet d'attaque (un secondtestde Capacité de Combat ou de Capacité de Tir, comme si le personnage portait une nouvelle attaque). Si ce secondtestest lui aussi réussi, l'esprit de l'Empereur l'accompagne, renforce son attaque et guide sa main. (...)
Il peut aussitôt lancer un troisième d10 et ajouter son résultat au total (sans avoir à faire de nouveautest). On continue de la sorte jusqu'à ce qu'il obtienne autre chose qu'un 10. Seuls les personnages joueurs (PJ) peuvent bénéficier de la fureur de juste. (...)
Enrayement des armes : Une arme enrayée ne peut faire feu tant qu'elle n'a pas été débloquée. Désenrayer une arme est une action complète qui requière untestde Capacité de Tir. Si letestest réussi, l'arme n'est plus enrayée, cependant l'arme doit être rechargée et toutes les munitions sont perdues. Si letestéchoue, l'arme est toujours enrayée, mais le personnage peut tenter de la désenrayer à nouveau à round suivant. Dégâts critiques : Les règles de Blessures dans ce livret ont été simplifiées pour des raisons d'espace. (...)
Une Horde avec ce trait ne subit pas le malus de -10 aux tests de Force Mentale pour éviter de se disperser si elle tombe sous le seuil des 50 % de sa magnitude de base. En outre, elle ne rate pas automatiquement sontestde Force Mentale si elle est réduite à moins de 25 % de sa magnitude initiale. Puissance irrésistible (Horde) : Les créatures qui constituent la Horde sont capables de submerger leurs adversaires et de les démembrer en combat rapproché. (...)
Un personnage doit toujours faire un jet pour toucher une Horde, mais le bonus lié à la taille et basé sur la magnitude de la Horde doit s'appliquer à cetest. Les armes capables de tirer en mode semi-automatique ou automatique infligent des touches supplémentaires. (...)
Corps à corps : Lorsqu'il affronte une Horde au corps à corps, le space marine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur sontestde Capacité de Combat. Les armes de corps à corps avec l'attribut champ énergétique infligent une touche supplémentaire. (...)
Disperser une Horde : Lorsque la magnitude d'une Horde est réduite de 25 % en un tour, elle doit faire untestde Force Mentale lorsque vient son tour pour pouvoir agir à nouveau. En cas de réussite, elle peut continuer à agir. (...)
Si la magnitude de la Horde est inférieure à 50 % de sa valeur de départ, elle subit un malus de -10 autestde Force Mentale. Si la magnitude de la Horde est inférieure à 25 % de sa valeur de départ, elle rate automatiquement sontestde Force Mentale et se disperse. LES HORDES A L'ATTAQUE : En utilisant une action d'attaque, une Horde porte à la fois des attaques au corps à corps contre les ennemis en combat rapproché et des attaques à distance contre des ennemis qui sont à une distance qu'elle peut couvrir en un seul tour. (...)
Si le joueur interprète bien son code de conduite il peut gagner une amélioration. Une amélioration est un doublement du bonus applicable (gagnant un +20 sur untestplutôt qu'un +10, retirant 2d5 points de Blessures au lieu de 1d5, et ainsi de suite). Un space marine utilisant son code de conduite peut ajouter une amélioration si les autres joueurs sont d'accord pour dire qu'il a bien interprété son personnage. (...)
GRENADES : Lancer une grenade ne nécessite aucun entraînement ou talent particulier, il suffit de faire untestde Capacité de Tir incluant tous les modificateurs (comme la portée). La portée classique d'une grenade est le bonus de Force du lanceur multiplié par trois et exprimé en mètres. (...)
Discrétion : en tant que maîtres de la « chasse », les genestealers sont difficiles à repérer, même en terrain découvert. Si un genestealer se déplace à la moitié de sa vitesse et n'attaque pas, il faut réussir untestde Vigilance Moyen (+0) pour détecter sa présence. Griffes tranchantes : les griffes d'un genestealer sont aiguisées comme des rasoirs et un coup bien placé peut transpercer les armures les plus résistantes. Lorsqu'untestde CC avec cette arme obtient deux degrés de réussite ou plus, doublez sa pénétration. Genestealer alpha de Lordsholm : Le genestealer alpha est ancien et puissant. (...)
Discrétion : en tant que maîtres de la « chasse », les genestealers sont difficiles à repérer, même en terrain découvert. Si un genestealer se déplace à la moitié de sa vitesse et n'attaque pas, il faut réussir untestde Vigilance Moyen (+0) pour détecter sa présence. Griffes tranchantes : les griffes d'un genestealer sont aiguisées comme des rasoirs et un coup bien placé peut transpercer les armures les plus résistantes. Lorsqu'untestde CC avec cette arme obtient deux degrés de réussite ou plus, doublez sa pénétration. Seigneur de l'essaim : le genestealer alpha est le père et le maître de l'infestation genestealer, il est également plus puissant qu'un individu normal de son espèce. (...)
Si un frère de bataille jette un oeil attentif au bâtiment où se trouvent les rebelles, il peut faire untestd'Intelligence Moyen (+0) pour réaliser qu'un simple explosif bien placé peut faire s'écrouler tout l'immeuble. (...)
Le MJ devrait avertir les joueurs que les FDP vont plier et qu'ils ont besoin d'être ralliés. Les frères de bataille peuvent y parvenir en réussissant untestde Sociabilité Moyen (+0) (le MJ peut octroyer un bonus de +20 si le joueur sort un bon cri de ralliement), ou en montrant leur dédain envers les rebelles en marchant au milieu de la zone de combat et en survivant au moins 1 round sans encaisser de dégâts (en ne perdant pas de points de Blessures). (...)
Cela ne devient évident que si les joueurs prennent le temps de parler avec les membres des FDP, prennent la mesure de leur moral et réussissent untestde Sociabilité Assez facile (+10). En cas de succès, les frères de bataille ont immédiatement l'impression que quelque chose ne va pas avec l'un des officiers du régiment, mais ils ne savent pas lequel. (...)
Le pont ne peut être abaissé que grâce à la force conjuguée de deux frères de bataille s'acharnant sur les énormes engrenages (bien trop imposants pour que de simples humains parviennent à les faire bouger) en 3 tours complets, à moins qu'ils ne réussissent untestde Force Moyen (+0). Les voies d'écoulement : Le moyen le plus simple de pénétrer dans le district Fabrica est de passer par la mer au travers des voies d'écoulement d'où les déchets sont évacués et emportés par la marée. (...)
Heureusement, les sens supérieurs des frères de bataille devraient leur permettre de s'orienter dans la bonne direction (ce n'est qu'une question de temps, mais le MJ peut leur autoriser untestde Vigilance Moyen (+0) pour accélérer les choses). Les genestealers sont familiers des lieux et tentent de séparer les PJ en utilisant les vannes pour bloquer certains accès dans les tuyaux. (...)
Les genestealers attaquent alors le space marine esseulé jusqu'à ce que ses camarades puissent forcer le passage (ce qui prend 3 rounds ou untestde Force Moyen (+0), selon ce qui se produit en premier). Les tuyaux s'étendant à l'extérieur de la structure, certaines sections sont battues par la pluie, produisant un son assourdissant (et un malus de -30 sur tous les tests de Vigilance), empêchant de repérer les genestealers. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...