Weight of Years - Scénario 3 : Déchirures orphelines
au format (11.4 Mo)Contient : ville (19)(...) Les Doppelgangers marqués par des Déchirures Orphelines, que l'on avait soigneusement récupérés aux quatre coins de la planète (c'est le cas de la Petite fille aux amulettes), furent placés dans des familles qui ignoraient tout de leur nature. Toujours, un agent de NG était posté en surveillance dans la mêmeville. Melissa Monaghan : L'un des Doppelganger frappés de Déchirures orphelines était une enfant appelée Melissa Monaghan. (...)
Tous trois devaient surveiller le fonctionnement de nuit de certaines machines dans la fabrique de pièce automobiles de laville. La victime n'était autre que le père de la famille d'accueil où était placée Melissa, Bret Norgay. (...)
Melissa aujourd'hui : Elle est bel et bien morte sous les dents des PJs ce jour-là. Mais elle continue de vivre en "hantant" laville. Son esprit a survécu dans l'Alphanet. Elle va et vient, de BULB en console a et de mixeurs en moteurs de stores électriques, surveillant les nouveaux arrivants dans l'espoir de trouver de nouveaux Doppelgangers pour la dévorer à nouveau. (...)
C'est plus dur, mais il est bon d'utiliser cette seconde méthode au moins une fois : un type traverse la rue et dit "hé, je vous reconnais, vous êtes ces types du FBI qu'on a retrouvés à poil dans la forêt !". Le monde n'attend pas l'arrivée des PJs pour qu'il se passe des choses... Bettsytown : Petitevilleaméricaine classique. Perdue au milieu des bois, son comté et collé au Camp de Régression de Washington, mais suffisamment loin dans la forêt pour que l'on vive sans en tenir compte. (...)
Une fabrique de pièces auto y fut construite, on y a implanté de nombreux membres de productivité à tout va avant de laisser 30% de la population de lavilleau chômage suite à la fermeture. C'est unevillede 12 000 habitants, pauvre, avec un énorme taux de chômage. Tous les Pnjs sont interchangeables, mais voici quelques noms au besoin : • Maire : Edgard C. (...)
Fenêtre 1 : Quelqu'un les reconnaît, ils sont les gars du FBI qu'on a retrouvés à poil. Qui : N'importe quel habitant de laville. Un officiel, un chômeur avec des implants obsolètes, un lycéen ou un postier... peu importe, mais une personne du quotidien, pour sortir de l'enquête et plonger dans l'ambiance du "tous les jours". (...)
Le shérif, qui a déjà collaboré avec eux (mais de loin, les types comme eux ne se mêlaient pas aux "locaux") lors de l'enquête "Melissa" les reconnaît et leur demande pourquoi ils sont de retour... Où : N'importe où enville. Fenêtre 2 : Il y avait un mensonge gouvernemental derrière toute cette histoire, quelqu'un se souvient que leurs plaques d'enquêteurs portaient le sigle "NG". (...)
La rencontre avec eux peut virer au surréalisme (genre : ils se mettent du papier aluminium sur la tête pour se protéger des attaques psy, etc.) mais ces types sont des "gentils", ils fuiront plutôt que de mourir. Où : N'importe où enville. Si ce sont les gamins conspirationnistes, l'histoire se termine dans le garage de papa (tous sont encore chez les parents), transformé en parfait petit laboratoire du conspirationniste. (...)
Ses statistiques sont celles des gangsters (page 275 d'Amnesya). Où : Au domicile de la famille, un pavillon de "banlieue riche". Fenêtre 5 : Quitter laville? Qui : L'inquisiteur d'Upsilon. Quoi : L'inquisiteur leur barre la route. D'une main, il tient trois grosses laisses retenant ses chiens. (...)
Aussitôt après, ils ont des convulsions et sentent la "balle", se tordre et couiner dans la plaie (voir plus bas). Si malgré cela les PJs ne décident pas de retourner vers laville, l'inquisiteur lâche ses "chiens" (utiliser le Prédateur Régressif, page 319 d'Amnesya, ou les Anges de l'Apocalypse de l'écran, ils volent, c'est plus marrant ! (...)
Les chiens ne tueront pas les PJs et ne les attaquent que pour les pousser à fuir. Alors qu'ils croiront être tirés d'affaire, les PJs s'apercevront qu'ils ont en fait fui vers laville. Comment : tôt ou tard, ils tenteront bien de quitter laville, de s'enfuir en groupe ou séparément. Ils rencontreront tous l'inquisiteur d'Upsilon, au même moment, même s'ils n'ont pas fuit dans la même direction. Où : dès qu'ils s'éloignent de plus de trois kilomètres du centreville, toujours dans les bois puisqu'il n'y a que ça dans le coin. Les balles du shotgun : Les Nemrodiens ont un étrange pouvoir sur la mémoire et la réalité. (...)
) et de les abattre s'ils ne collaborent pas. Comment : Ce sont des agents spéciaux, ils débarquent envilleen fourgonnette blindée gris anthracite. Tous portent des tenues militaires de camouflage gris et kaki, et des exosquelettes légers (celui de l'écran, dessiné par Goul') recouvrant tout cela. (...)
Avec cette tenue, ils mesurent près de deux mètres et sont rudement inquiétants. Où : Ils ne sont pas très discrets, on les voit débarquer et aller de bâtiment en bâtiment, enville. Ils commencent par l'Hôtel deville, puis la maison des Norgay (ils abattront Daryll, à contre coeur, mais il le faudra bien), visitent les lieux publics (le parc, les bars, la pension, le bowling). Le deuxième jour (troisième pour les PJs) ils vont à l'usine "désaffectée". (...)
Avec la faillite de la fabrique, le contrat d'entretien des membres de productivité est tombé à l'eau et il faut désormais vivre avec ces membres excédentaires et inutiles. Quoi : Ils vivent enfermés façon Fort Alamo et ne sortent pour faire des razzias envilleque rarement. A chaque fois la police leur est envoyée, mais pour le moment cela n'a jamais vraiment dégénéré. (...)
Comment : Les PJs y viendront peut-être après avoir entendu parler du meurtre du père adoptif, ou bien en ayant entendu dire que la mère adoptive s'est réfugiée là avec cette étrange communauté. Où : A trois kilomètres de laville, dans une usine où la forêt a repris ses droits. Fin : Après s'être excusée et avoir expliqué qu'elle a des besoins, ou bien après avoir essayé de tuer les PJs et s'être calmée sous les prières de sa mère adoptive, Melissa "réincarnée temporairement" dit aux PJs : "seuls les enfants se noient dans le puits aux pêcheurs". (...)Note aux MJs : Ce scénario est à la base distinct de la campagne présentée dans le premier livre d'Amnesya (et poursuivie par la suite). Néanmoins, il est tout à fait possible de l'intégrer au reste en y apportant quelques modifications. Il est alors conseillé de le jouer assez tard dans la campagne car il dévoile de nombreuses infos sur les Nemrodiens, NG et la mémoire ... La première possibilité est de parasiter l'esprit et les souvenirs des personnages. Ils peuvent se réveiller un jour ...