Livre de Sorts Prophecy
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Contient : marque (9), marqué (4)(...) La possession d'un objet appartenant à la cible peut apporter un bonus direct de 1 (pour un objet usuel impersonnel comme un gobelet ou le lit de la nuit passée), 3 (pour un objet personnel commun comme une cape ou une selle) voire 5 (pour un objet très personnel comme unemarquede caste, un bijou familial ou un écu de naissance dungari). Chaque NR obtenu en plus du minimum est susceptible de donner une information supplémentaire au mage. (...)
Estampille de Kezyr : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de métal,marquede Kezyr gravée sur l'objet, chant du forgeron Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en apposant lamarquede Kezyr sur un objet, le mage en augmente définitivement la qualité de (1 + 1 par 3NR) niveaux (de bonne à très bonne, etc.). Un objet ne peut porter qu'unemarquede Kezyr et l'augmentation de la qualité de procure aucune capacité spéciale. Force du forgeron : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : tatouage ou dessin d'une rune de métal, pression musculaire Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage augmente sa force ou celle d'une personne consentante de 5 pendant (1 + NR) tours. (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blancmarquéd'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : pour lancer ce sortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. (...)
Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers la cible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blancmarquéd'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. (...)
Si le personnage retrouve son esprit, il aura subi une Egratignure par tour du sort et restera à jamaismarqué. Il obtient alors le Désavantage 'Mauvais Souvenir' ou 'Déviance' (au choix), ce dernier se manifestant dans les semaines suivantes comme un effet secondaire. (...)
Cependant, il est possible pour l'adversaire d'effectuer un jet d'esquive pour ne pas s'y engouffrer, mais avec une Difficulté de +5. Fenêtre onirique* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marquede Nenya'. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé). (...)
Une fois la durée du sort écoulée, le bâton se désagrège en un nuage de poussières argentées qui se dissipe rapidement. Refuge* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marquede Nenya'. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix). (...)
Pendant la durée de l'incantation, le mage est inconscient de son environnement. Bandeau de vision* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marquede Nenya'. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd. (...)
Le bonus obtenu est de 3 + 1/NR. Psychonaute* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marquede Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. (...)
Ceci détruit l'objet, la sagianor et éventuellement le mage : si ce dernier rate un jet de Volonté+ Maîtrise (totale) de Difficulté 15 + nombre de points restants, il en résulte une explosion élémentaire qui inflige 50 points de dommages sur un rayon de 5 m (et l'énergie est perdue). Voix de Nenya* ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Marquede Nenya'. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 8 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : cérémonie de vénération chimérique (Con. (...)
Porte-voix : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : position (chuchoter dans sa main en creux), éventailmarquéd'un tourbillon. Origine : La Colère des Dragons. Effets : en agitant son éventail pour disperser les mots chuchotés au creux de sa main, le mage crée une faille invisible qui permet de parler (sans le voir) à un interlocuteur situé à moins de 1 kilomètre de lui, tant qu'il peut le localiser. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...