JDR : Les rapports entre joueur et personnage. L'idée
d'un simulacresur Petit Peuple
Contient : autorité (6)(...) Nous attaquons donc ici l'origine 2. La présence de ces compétences a plusieurs conséquences néfastes : « L'autoritéd'une autre personne (souvent le maître de jeu) sur l'esprit du personnage. Ce qui, finalement bride le joueur. (...)
Puisque Michèle n'a pas de compétence spéciale en physique, son personnage ne pourra pas être joué par Michèle. C'est alors le maître de jeu qui prendra l'autoritésur l'esprit du personnage. Michèle devra alors faire un jet de physique, si elle le réussit, le maître de jeu lui révélera des informations liées à la physique. (...)
Le maître de jeu formulera l'information de la façon suivante : « tu sais que X et tu crois que Z ». En bref, le maître de jeu prendautoritésur le personnage. Le joueur est souvent cantonné à répéter une information, donnée par le maître de jeu, tandis que tous les autres joueurs autour de la table le savent déjà. (...)
C'est le fameux « problème du perroquet » (un joueur qui répète mot pour mot ce que vient de lui dire son maître de jeu), dont beaucoup de rôlistes se sont moqués pendant les parties de jeu de rôle. Le joueur se sent nécessairement dépossédé de l'autoritésur son personnage. Si l'on pousse plus loin le raisonnement, en l'exagérant volontairement, on peut même dire que, du point de vue mental, le maître de jeu est le seul joueur, puisqu'en disant ce que ses joueurs pensent, il pense à leur place ! (...)
Encore une fois, la seule liberté que trouvent les joueurs demeure dans les décisions qu'ils prennent depuis leurs propres connaissances en apportant quelque chose de véritablement nouveau dans le scénario déterminé du maître de jeu. Voici quelques exemples de problèmes concrets dus à cetteautoritédu maître de jeu sur l'esprit des personnages. Cette liste permettra d'illustrer le propos. Exemple 1 : Un joueur conteste l'autoritédu maître de jeu : « non ! Je suis désolé Fred... Tu es peut-être maître de jeu, mais je peux te dire que ça ne se passe pas comme ça en physique ! (...)La Fiction et la Réalité, deux distinctions bien commodes qui permettent de faire la différence entre ce qui existe et ce qui n'existe pas. Au début de nombreux jeux de rôles, on retrouve souvent cet avertissement : « Prenez garde à ne pas confondre Réalité et Fiction. » Je m'appelle Romaric Briand, ou « Sens », sur les forums de jeu de rôle. Dans « Sens Renaissance », mon jeu de rôle, je ne mets pas en garde mon lecteur. Ce n'est pas un oubli, c'est un choix de ma part. Comment expliquer ce choix ...