Solipcity : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format (929 Ko)
Contient : jeu (26)Solipcity : les Règles duJeuClé en Mains Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. (...)
L'illustration elle-même n'est qu'une proposition, un joueur pouvant par exemple choisir de jouer un personnage du sexe opposé à celui présenté. Jouer un personnage : Au verso d'une feuille de personnage, se trouve l'ensemble des éléments dejeu. Les compétences : Les savoirs, savoir-faire et savoir-être sont représentés par des compétences. (...)
Une compétence est quantifiée par une valeur utilisée lors de tests de dés - cf. Fiche 2 : Mécanique dejeu. Jusqu'à 4, le personnage ne possède que des rudiments; à partir de 6, le personnage commence à avoir une maîtrise affirmée ; au-delà de 10, son savoir ou savoir-faire est de premier plan. (...)
Les points d'héroïsme : Chaque PJ dispose de points d'héroïsme permettant d'accomplir des exploits - cf. Fiche 2 : Mécanique dejeu. Leur valeur dépend du nombre de PJ présents. Elle est réinitialisée au début d'un scénario en fonction de ce paramètre. (...)
Avant la première séance, chaque joueur choisit un atout possédé par son personnage et coche la case située avant le nom de l'atout sur la feuille de personnage. L'équipement Le personnage dispose d'un équipement. Ses éventuels effets dejeusont décrits directement sur la feuille de personnage. Les armes et les protections possèdent des paramètres spécifiques - cf. (...)
Note : Un joueur peut également changer de personnage parce qu'il s'est lassé du premier ou qu'il a envie d'en essayer un autre. Fiche 2 : Mécanique dejeu. Les règles de Clé en main nécessitent l'utilisation de dés à 6 faces - abrégés en d6. Il est nécessaire que chaque joueur soit en possession de quatre d6. (...)
-, tous les personnages qui coopèrent agissent exceptionnellement ensemble, au cours d'un unique tour dejeu. On considère que celui qui obtient le meilleur résultat a spontanément pris l'ascendant sur le groupe. (...)
Ceci n'est qu'un guide, les idées et les prestations des joueurs pouvant vous amener à modifier les difficultés voire à décréter des réussites ou échecs automatiques. Compétences proches : Le meneur dejeupeut accepter qu'une compétence proche de celle requise pour un test soit utilisée. • Lors d'un test simple, la difficulté est alors augmentée de 5 points. (...)
Cependant, il ne peut utiliser chacun des cinq effets présentés ci-dessus qu'une seule fois par tour dejeu, mais ce en plus de l'action et des défenses de son personnage - cf. Fiche 3 : Action ! Les atouts : Un atout possède deux effets : • L'effet courant d'un atout vient en premier dans sa description. (...)
Pour faciliter la gestion des scènes d'action, ces dernières sont divisées en rounds, périodes d'environ six secondes. Chaque round est subdivisé en tours dejeu, un pour chacun des personnages, PJ et PNJ. Ordre dejeu: Au début de chaque round, les joueurs ont la main : ils décident collégialement lequel de leurs personnages effectue son tour dejeu. S'ils le désirent, ils peuvent laisser le MJ effectuer le tour d'un PNJ, reprenant la main juste après. Après l'attaque d'un ou plusieurs PNJ par un PJ, le MJ effectue le tour dejeud'un de ces PNJ, puis redonne la main aux joueurs. Si le MJ ne peut pas répondre à l'attaque d'un PJ car le PNJ est éliminé, il peut en jouer un autre à la place. Quand tous les PJ ont effectué leur tour dejeu, le MJ effectue celui de tous les PNJ qui n'ont pas encore agi ce tour-ci. Puis on passe au round suivant. (...)
Le MJ déclare un combat. Le premier round commence. Les joueurs décident que le PJ nommé Nelson prend le premier tour dejeu. Celui-ci court jusqu'à un muret pour se mettre à l'abri. Ensuite, ils décident que c'est au tour de Mary : elle utilise son fusil d'assaut pour tirer sur deux des mercenaires. Comme elle a attaqué des PNJ, c'est au MJ de jouer. Il effectue le tour dejeudu premier mercenaire qui tire sur Mary sans parvenir à la toucher. C'est donc à nouveau aux joueurs de décider quel personnage restant entre en lice... Désaccord entre les joueurs Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, le MJ prend la main et effectue le tour dejeud'un PNJ avant de la leur rendre. Si le problème persiste, il peut départager les personnages par une opposition de Réflexes. (...)
Cela donne lieu à une opposition de Réflexes : • En cas de réussite, le personnage cherchant à interrompre l'autre effectue son tour dejeuimmédiatement, avec une pénalité obligatoire - cf. Fiche 4. Puis celui de l'adversaire reprend. • En cas d'échec, il s'est précipité et a raté son action. Il ne peux pas effectuer de tour dejeuce round. Les actions : A son tour dejeu, un personnage peut effectuer une action - une seule. Par exemple : Attaquer un adversaire, prendre quelque chose sur soi ou par terre, courir sur une vingtaine de mètres en restant attentif à son environnement, se déplacer discrètement d'une dizaine de mètres, repérer la position d'un ennemi embusqué, etc. Un personnage peut effectuer une action en même temps qu'il se relève ou se déplace de 10 mètres, au prix de la pénalité Difficulté - cf. (...)
Attaquer & se défendre : Au cours d'un combat, les circonstances changent constamment, si bien que la règle des nouvelles tentatives - cf. Fiche 2 : Mécanique dejeu- ne s'applique pas. Un personnage peut toujours retenter une action contre un adversaire. L'attaque : Une attaque est résolue par une opposition de Combat/Défense. (...)
Si un personnage ne perçoit pas une attaque, il ne peut se défendre contre elle : il suffit que le joueur de son adversaire réussisse un test de Combat avec une difficulté déterminée par le meneur dejeuselon les circonstances - généralement 10 - pour qu'il réussisse son attaque. L'union fait la force : Si plusieurs combattants attaquent une même cible, ils peuvent choisir d'utiliser la règle de coopération - cf. Fiche 2 : Mécanique dejeu. Contre certains adversaires redoutables, ce peut même être indispensable pour vaincre. Surprise : Au cours d'un round où il est surpris, un personnage ne peut ni effectuer d'action, ni se défendre. (...)
• Si les dégâts de l'arme sont de 3d6, les dégâts sont égaux à la somme des valeurs des trois dés. Si un effet dejeufait que les dégâts sont supérieurs à 3d6, les dés nécessaires sont relancés et leur résultat s'ajoute à la somme des trois premiers. (...)
Poursuites : Chacun des protagonistes commence la poursuite avec une valeur de progression initiale, indiquée dans les scénarios. Tests : à son tour dejeu, le joueur de chaque personnage effectue un test ouvert de la compétence adaptée - Athlétisme (à pied), Pilotage (véhicule), Equitation (monture) - pour déterminer l'évolution de sa progression. (...)
• Si aucun paramètre Richesse n'apparaît sur les feuilles de personnage, cette donnée est anecdotique pour les aventures proposées. Soit parce que l'univers dejeurend obsolète toute valeur monétaire, soit parce que les personnages disposent d'une aisance matérielle qui leur permet de ne pas prendre en compte leurs dépenses. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...