Solipcity : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format (929 Ko)
Contient : munitions (3)(...) Un personnage peut par exemple se mettre debout et tirer, charger un ennemi à 10 mètres, etc. Note : Pour les attaques à distance, changer le mode de tir d'une arme, la recharger enmunitionsou encocher un projectile fait partie intégrante du tir et ne nécessite pas d'autre action que celle du test de Combat. (...)
Spécial Arc Arme de guerre 2d6 20 EpFusil à pompe ArmFGrenade Arme de guerre 2d6 15 mètres - Zone 3 m / 6+ Hache - 1d6 5 mètres - Hache d'armes Lance roquettes Arme lourde 3d6 50 mètres - Zone 3 m / 6+ Pistolet - 1d6 20 mètres - Pistolet mitrailleur - 1d6 20 mètres 3 --. Note : Lesmunitionsdes armes de tir ne sont pas comptabilisées. On considère qu'une action de tir prend en compte le temps de « chargement » et que le personnage doté d'un tel équipement dispose demunitionsen quantité suffisante lors de ses aventures. Protection : Les équipements défensifs possèdent un paramètre Protection dont la valeur est retirée aux dégâts que subit celui qui l'utilise - cf. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...