Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : armes (31), armés (2)(...) L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armesclandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer lesarmescachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se dérouler sans accrocs, et les péripéties vont se multiplier pour mener les personnages sur une île déserte, dans les cales d'un navire de pirates esclavagistes, puis à Iskandar, capitale de l'Empire du Croissant, et enfin, dans le désert du Shehir'kum. (...)
Les principaux protagonistes Giuseppe Bernouilli, vodacci, fils du Prince Gespucci Bernouilli Salim, croissantin, marchand d'esclaves d'Iskandar Firouz ibn Dogan al-Tariq, croissantin, riche marchand en affaire avec les Bernouilli Mehmet, croissantin, majordome de Firouz Salvatore di Roccialunga, vodacci, représentant des Bernouilli au comptoir d'Iskandar Aziz, croissantin, guide au service de Salvatore di Roccialunga Acte I : La veillée d'armesCe premier acte n'est en fait qu'une introduction. En tant que tel, il est facultatif, mais apporte un certain intérêt de mise en scène dans la mesure où les évènements qui s'y déroulent trouveront unprolongement dans la dernière scène du dernier acte, même si tout le reste de l'histoire n'a que peu de liens avec ceux-c Le temps de jeu pour cette partie du scénario ne devrait pas dépasserune heure ou une heure et demie. (...)
Ils peuvent obtenir tout l'équipement qui peut leur être nécessaire, mais souvenez-vous que l'époque est différente, et donc que certains objets ouarmesn'ont pas encore été inventés. Les numains combattent ainsi avec des glaives (épées courtes), des lances, ou des arcs. Bien évidemment, lesarmesà feu n'existent pas encore, ni même la poudre, pas plus que les rapières et autresarmesplus fines et plus légères. L'époque est l'équivalent de l'antiquité romaine que nous connaissons en Europe. (...)
Les personnages sont conçus pour être plutôt complémentaires, permettre des actions combinées, et laisser libre cours à l'imagination des joueurs. Ils ont jusqu'au soir pour affûter leursarmes. Acte I : Scène 2 - Au coeur de la nuit L'heure du départ sonne lorsque la nuit est tombée depuis longtemps et que les ténèbres sont les plus profondes. (...)
Le sol est recouvert de tapis, de coussins, de peaux de bêtes. Des coffres remplis de vêtements et d'or, des râteliers d'armes, etc. On peut séparer la carte de son cadre et la rouler pour l'emporter facilement. Voici les caractéristiques des PNJ que les personnages trouveront peut-être en travers de leur chemin. (...)
Sentinelles (par groupes de 2 ou 3 au maximum) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2Armes: cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Officier Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Jet de défense : 4g2 Chef de guerre Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2Armes: 2 dilmekiris Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 6g3 Compétences : Tourbillon (3), Jeu de jambes (3) Ecole d'escrime : Sersemlik (compagnon) (combat avec deux dilmekiris sans pénalités) Attention : le cimeterre et le dilmekiri (lame courbe plus large et plus lourde) se manient avec lescompétences d'escrime et infligent une pénalité de 1g0 sur les jets de Défense Active pour parer l'une de leurs attaques. A moins qu'ils n'agissent vraiment maladroitement, les personnages pourront malgré tout quitter le camp croissantin. (...)
Les personnages sont des amis ou des collaborateurs de la famille Bernouilli, et ils vont accompagner Giuseppe, l'un des fils de GespucciBernouilli, pour un voyage commercial vers la Castille à bord d'un navire appartenant à la famie elle-même. Mais derrière la raison officielle, ce voyage a pour réel but de livrer desarmesà un bastion de la résistance castillane : San Augustin. r ll Acte II : Scène 1 - Double fond La scène commence sur un dock d'Amozare sur l'île Bernouilli. (...)
La plus grosse partie de la cargaison est composée d'épices venus de l'Empire du Croissant, de kaffe (= café en croissantin), d'encens, de soie du Cathay, de tapis croissantins, et de tout un tas de produits exotiques. Toutefois, et c'est là le vrai motif du voyage, desarmesà feu (mousquets, pistolets, petits canons) et de la poudre sont cachées sous ces marchandises, en partie au fond de certaines caisses, en partie dans des doubles fonds aménagés dans les cales. (...)
Pire, la capitaine et les soldats montaginois qui prennent pied sur la caravelle sont assez nerveux et agressifs. Lesarmessont prêtent à être sorties, et il en faudra peu pour qu'une bagarre générale commence. Le but est là d'échauffer le sang des personnages pour les pousser à la faute. Un soldat zélé descendu dans les cales découvrira la cachette, et criera à son capitaine que desarmessont dissimulées à bord ! Immédiatement, l'officier ordonnera l'arrestation et la mise aux fers des vodacci, mais une partie de ceux-ci ne l'entend pas de cette oreille, et le combat démarre. (...)
Soldats montaginois (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 3 Niveau de menace : 3 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 3Armes: rapières, mousquets ND pour être touché : 20 Dommages : rapière : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible mousquet : 15 points par tranche de 5 Officiers (5) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : rapière Jet d'attaque : 5g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Jet de défense : 5g2 Commandant Edouard de Maubert Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2Armes: rapière Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 7g3 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (2), Acrobatie (2) Ecole d'escrime : Valroux (compagnon), Double Parade (4), Feinte (4), Marquer (4). Rappelez-vous que la scène doit se terminer par le fait que les personnages mettent le pied sur l'île déserte qu'ils ont aperçu juste avant l'arrivée des vaisseaux de guerre montaginois. (...)
• Ils se battent et sont jetés à l'eau par les soldats. • Ils se battent, et finissent par être capturés ou par rendre lesarmes. Les montaginois les font monter à bord de canots avec les officiers vodacci, puis prennent possession de la caravelle et mettent les voiles. (...)
Pirates croissantins (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 4 Niveau de menace : 4 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 4Armes: cimeterres, pistolets ND pour être touché : 25 Dommages : cimeterre : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible pistolet : 15 points par tranche de 5 Chefs (10) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 6g3 ND pour être touché : 20 Dommages : 5g3 Jet de défense : 6g3 Acte III : Il ne faut pas vendre. (...)
C'est finalement à bord d'un petit voilier, que les castillans affrètent pour lui dans l'espoir qu'une nouvelle livraison d'armespuisse être organisée, que Giuseppe va quitter le pays etrentrer à Amozare. Dès son arrivée, son père l'envoie pour négocier des achats dans l'Empire duCroissant, et comme par hasard, il va se retrouver dans la même ville que les personnages. (...)
C'est là que se tient un grand marché où de nombreux commerçants vendent à peu près de tout : des tapis, des vêtements, des fruits, des légumes, des épices, desarmes, des bêtes, de la vaisselle, des bijoux, etc. Il y a même un endroit aménagé pour la vente des esclaves avec une sorte de petite estrade où chaque vendeur vient présenter les hommes et les femmes qu'il souhaite vendre au meilleur prix. (...)
De nombreux esclaves et serviteurs s'affairent aux quatre coins du bâtiment et de ses dépendances. Une quinzaine de janissairesarmésde cimeterres sont là pour veiller à la sécurité de tout ce petit monde et s'assurer que les esclaves ne prennent pas la poudre d'escampette. (...)
Voici quelques-unes des solutions qui se présentent à eux : • prendre discrètement la fuite sera complexe car les gardes sont très présents. • se libérer par la force risque de tourner mal : les gardes sont très forts et bienarmés. • négocier leur libération en racontant leurs mésaventures. Là, il va falloir être plus que convaincants ! (...)
Bien évidemment, Salvatore (et éventuellement Mehmet et Firouz, s'ils sont leurs alliés) les aidera pour les équiper, en tenues adaptées au désert, enarmes, en nourriture, et surtout en montures (à priori, des chameaux). Ils auront aussi un guide nommé Aziz connaissant bien la région et le désert. (...)
Brigands (2 bandes de 6 brutes) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2Armes: cimeterres Dommages : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Chef de bande Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20 Dommages : 4g2 Jet de défense : 5g2 En cherchant Giuseppe dans le bâtiment où il avait été jeté par les brigands, les personnages constateront qu'il s'est libéré tout seul : les cordes qui lui liaient les mains et les jambes gisent sur le sol, coupées par une lame. (...)
Si vous estimez que cette scène est superflue, vous pouvez vous contenter bien sûr de laisser Giuseppe à l'endroit où les brigands l'ont déposé. Veilleur Kreuzritter Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 3Armes: 2 couteaux Jet d'attaque : 7g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25 Dommages : 4g2 Esprit : 4 Jet de défense : 8g4 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (3), Acrobatie (3) Ecole d'escrime : Mortis (maître), Double Attaque (Couteau) (5), Lancer (Couteau) (5), Riposte (Couteau) (5). (...)
Squelettes de légionnaires numains (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 4 Niveau de menace : 4 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 4Armes: glaives, lances ND pour être touché : 25 Dommages : glaive : 9 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible lance : 12 points par tranche de 5 Conclusion Les nomades aideront ensuite les personnages à revenir à l'oasis, les soigneront, et finalement pourront déléguer certains d'entre eux pour les escorter jusqu'à Iskandar. (...)
Si votre adversaire reçoit une blessure grave, l'attaque qu'il était sur le point d'effectuer est tout bonnement annulée. Double Parade (Couteau/Escrime) : Cette compétence permet de parer un coup en se servant de deuxarmes. Vous pouvez utiliser cette compétence en défense active à la place de votre compétence de parade habituelle, mais vous devez l'annoncer. (...)
Matthias Brenner Age 35 Nationalité Eisen Profession Soldat Description Matthias est un garde du corps connu et reconnu pour ses compétences dans lesarmeslourdes, et surtout une arbalète à la main. C'est un tireur d'élite hors pair. On le paie pour protéger Giuseppe Bernouilli coûte que coûte. (...)
Il se bat pour reconquérir ses terres dans le Rancho Zepeda. Il est venu rencontrer la famille Bernouilli pour obtenir une livraison d'armesclandestine. Il fera tout pour que cette livraison ai lieu, et d'autres encore après si possible. (...)
Compétences de l'école Soldano: Double Parade (Escrime/Escrime) : Cette compétence permet de parer un coup en se servant de deuxarmes. Vous pouvez utiliser cette compétence en défense active à la place de votre compétence de parade habituelle, mais vous devez l'annoncer. (...)
Compétences de l'école Sersemlik : Exploiter les faiblesses (Sersemlik) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. Feinte (Armeslourdes) : Lorsque vous attaquez u adversaire, vous pouvez annoncer une feinte. Vous effectuez un jet de Dextérité + Feinte, mais vous devez le réussir en utilisant un nombre d'augmentations égal au rang d'Esprit de votre adversaire. (...)
Si vous réussissez votre jet, l'adversaire ne peut pas utiliser de défense active pour éviter votre coup. Marquer (Armeslourdes) : Cette compétence permet de faire une véritable démonstration d'escrime afin de décourager temporairement un adversaire. (...)
Si vous réussissez votre jet, soit votre adversaire perd un dé d'héroïsme, soit vous en gagnez un à utiliser avant la fin du combat (il est perdu si vous ne l'utilisez pas). Tourbillon (Armeslourdes) : Attaque rotative conçue pour terrasser plusieurs ennemis inexpérimentés à la fois. Pour chaque rang possédé dans cette compétence, augmentez de 2 le résultat de vos jets d'attaque contre des Brutes. (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...