K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : mort (84), vivant (7)(...) NB : les Pjs doivent être éveillés pour entendre l'agitation. Sinon, ils n'entendront rien. Vlad constate lamortd'Hedmund gisant sans vie, la tête en arrière, la dague plantée dans la gorge au travers de la pomme d'adam. (...)
Vous pouvez alors aisément enchaîner avec la partie 2 : l'embuscade des trolls déciment tous le monde sauf 2 patrouilleurs et quelques PJs. Les PJs seront considérés commemortet ne seront pas poursuivis. Les PJs passent à l'action sentant la mâchoire du piège se refermer sur eux. (...)
Sorts : magie mineure : Scribe invisible, alarme magique, verrou magique. Histoire : Il fait partit de la famille noble des Algone. Son prince estmortil y a seulement 3 ans, assassiné par Snikch alors qu'il campait en frontière de Bretonnie et de Loren. (...)
C'est une bâtarde d'Ivanovitch Dourakov. Elevée pour et par le sein. Elle lui est dévouée jusque dans lamort. Elle porte un médaillon du sein de slannesh (voir Annexe 3 - Kislev un autre jour ) Phrases favorites : « Encore. (...)
Casimir le forgeron est bourru, parle dans sa barbe, et ne peut être dérangé que pour du pain ou de la gnole d'Ivan Boilatétine, même s'il n'apprécie pas son attitude de lèche-cul auprès de Boris Volitch, son pain reste le meilleur du coin. Sa femme Vonia a eu 3 enfants. Il est contre lamortde Stéphania, car il ne connaît rien au Sein de Slaanesh. Casimir Haboihétchik, forgeron de Krouk, 42 ans. (...)
Karlof est l'écrivain public, érudit, astronome amateur qui correspond avec le comte de Coublais, ce qui leur permet de compléter leur maigre potager. Tatiana est couturière et sage femme. Ils sont pour lamortde Stéphania. Ils ne font que soupçonner l'existence d'une société secrète. (5) Auberge du Bel épi , tenue par Vladimir Boivodka avec sa femme Bora et ses 4 enfants (3 adultes, 1 adolescent). (...)
Si les PJs sont cools, il leur confiera une lettre pour ses deux fils (50XP si les PJs réussissent). C'est l'homme désigné comme étant le chef officiel. Il est pour lamortde Stéphania, et ne connaît pas l'existence de la société secrète. Prix standard sauf les repas car ce meilleur pain vaut 1/2PA. (...)
C'est une famille aisée, qui est adepte et pratiquante du culte de Slaanesh, limite voyant. Ce manque de subtilité l'empêche de progresser dans la société secrète. Pour lamortde Stéphania qui leur reproche de tuer trop d'animaux, parfois de façon étrange. Ont 2 enfants, et deux autres morts nés (leur mutation étaient trop visibles, leurs corps sont disponibles au cimetière). (...)
Il y a de cela quelques jours, il tombe malade et cela va de mal en pis pour se conclure cette nuit par samort. Il était soigné par Stéphania, appelé aussi la sorcière. C'est bien cela ? -Oui répond une femme [Korona Gobanoff], Stéphania était très douée dans l'art de la guérison. (...)
Qu'on me la trouve et qu'on la juge sur l'instant. Un tel crime ne peut rester impuni ! Tous chez la sorcière ! » S'en suit des cris « Amortla sorcière ! » ou « chienne de sorcière, brûlons là » et tous se dirigent vers sa maison. Normalement Stéphania a déjà pris la poudre d'escampette. (...)
Il menace de se tuer s'il l'on s'approche de lui, qu'ils en seront coupable, même s'il est plus fort que la vie et lamort. En nécromantique il ajoute : « la vie sera pour moi l'éternité ». Puis il se jette par la fenêtre la dague sur le coeur, le filus eternam dans l'autre main. (...)
A partir de là, Ils peuvent réussir à convaincre Schtrum de la culpabilité de Paul et de l'innocence de Stéphania sur un bon jet de Soc. Si Paul est encore en vie il avouera que Montus a vaincu lamortet qu'il est comme lui maintenant. Que lamortne lui fait pas peur. « Ca tombe bien, tu la verras dès demain » répondra Schtrum. Le livre, il l'a trouvé dans une cachette d'une fausse brique au grenier. (...)
Hargrim commence par tirer à l'arbalète sur le beau destrier roux. A partir de là les hostilités sont lancées ! Dans ce combat àmort, ce sont vos joueurs qui feront pencher la balance. Si vous sentez Hargrim peiner, faites intervenir quelques trolls domestiques. (...)
Au cours de cette joyeuse mêlée, vous pouvez si le coeur vous en dit, faire intervenir Snikch histoire d'en remettre une couche, mais ne le tuez pas. En cas demortde Vargargh, le démon de Slaanesh, vos PJs entendront dans un hurlement : « Mon seigneur vous rejoindra bientôt pour [l'objet magique] ». (...)
Sinon ils ne font qu'arriver à la fin du combat pendant que les PJs se soignent. Krouk brûlent, un bon paquet de villageois estmort. Tous les cultistes sont en partie dévorés. Après cela, vos PJs doivent comprendre que le lendemain, c'est une armée taillée pour se faire l'Empire qui va passer sur un Krouk déjà en flamme. (...)
Possession : Epée de confusion : Enc 60, dégâts 1d6, porteur immunisé à la psychologie. Si blessure, jet de FM ?>tape sur une cible en vue au hasard jusqu'à samort, 1 Parade gratuite par round. Arc long du serpent, vert sculpté comme un serpent : Enc 80, Tir des flèches magiques avec la tête gravée d'une tête de serpent empoisonnée. (...)
Le serpent a le même poison magique que les flèches : Jet d'E - nombre de doses reçues : 1 er jet raté =-1d3B / 2éme =-1d6B et toutes les caractéristiques /2 / 3 ème =inconscient pendant 1d6 heures / 4 ème ou échec absolu =mort. Serpent , écailles donne 1PA magique, esquive + immunité aux poisons. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 5 50 - 2 2 4 66 1 25 18 18 18 18 - 1d3+2 3 Sorts Démonique 1 : acquiescence : 1d3+3PM, dure 2d6 tours, jet de CC=> jet FM cible ? (...)
Bref les nains surpris moururent tous, non sans emporter avec eux toutes les créatures chaotiques. Seul survécu Hargrim. A lamortdu démon, aucun dieu ne voulu du lui (on les comprend c'est un peu un animal de foire un démon de Mork). (...)
Ivanovitch a donc tout à y gagner dans les heurts Sigmar/Ulrich et les entretiens. Le tsar est sans enfant ni héritier direct depuis lamortde son unique fils Ourgueï dans un « accident » de cheval ourdit par le sein de Slaanesh. Les soeurs de Shallya n'ayant pu le sauver, le tsar ne veut plus les voir. (...)
J 3 matin J 3 midi J 3 aprème J 3 soir J 3 nuit Rumeurs & évènements Des gens répandent la rumeur qu'un des ours du tsar a explosé en donnant naissance à un démon ! III-7-2 L'ours estmortce soir p56 Une troupe de III-7-1 Faux zom-bèt qui tuent de vrais gens p56 peut éventuellment attaquer les PJs s'ils ont du mal à rentrer dans l'intrigue Rumeur : le tsar serait malade. (...)
Il lui dit d'attendre quelques jours pour régler son histoire Tatiana et Casimir participent à la sauterie pendant qu'Horzim garde Vlad & Co Se rend au temple de Véréna avec Vastipène Hans & Engel tiennent toujours la maison. Dînent chez Vastipène J 4 matin J 4 midi J 4 aprème J 4 soir J 4 nuit Rumeurs & évènements Lamortdu maréchal Alexandre Gourbeï circule partout. Ce serait du au démon chef des zom-bèt. Si enquête des PJs alors ils apprennent qu'aucune trace n'explique samort... Des corps d'humains sont charriés par le fleuve. Ils sont tous atrocement mutilés (lamortpeut être évaluée à 2 jours) Une foule s'amasse devant le palais Un groupe de Sigmarite tue des Ulrichiens. Une de leur peau de loup est exposée sur une des places à moitié brûlée et salie épisode IC-4 Snikch nettoie chez Vastipène Harpo + III-5-2 Quand Jorgova te passe la savonnette.... (...)
Dimitri Grotcheff (marchand de potions) Tiens sa boutique ou beaucoup de noble et de bourgeois viennent s'approvisionner ...Tarifs x3 Va à la soirée Youri Groboff (cpt de la garde) Interroge les PJs et relâche Vastipène car l'histoire c'est trop compliquée : deux bébés et pleins de morts sur les bras Fait son rapport et autres papiers dans son bureau Va à la soirée Alexandre Troudich (police secrète) Va au poste de garde en fin de matinée pour aller délivrer les PJs et les relance pour la soirée chez Ivanovitch Mange avec les PJs pour les mettre en confiance si nécessaire Fait quelques papiers à son bureau puis une petite sieste Va à la soirée sur un beau cheval marron Vastipène Harpo Lamortde sa compagne l'affecte peu. Il a normalement toujours son héritier sauf si les PJs ont tirés à la boule de feu dans la chambre Ne mange pas. (...)
Concrètement, vous pourrez piller sa demeure lors de votre mission. Après son jugement et sa mise àmort, mes relations me permettront de vous rendre propriétaire d'une des ses datchas en bonne et due forme. (...)
Il y a une semaine, Ivanovitch a fait une de ses orgies habituelles. Chose incroyable, il a invité 10 de mes compagnons. Aucun n'en est sortitvivant. Savoir ce qui leur est arrivé ? Hum, j'ai l'impression de vous raconter une histoire de démon. (...)
Vous n'êtes sans doute pas très au fait de la politique actuelle à Kislev. Notre père à tous, le tsar Radii Bodka ne veut plus nous consulter depuis lamortde son unique fils Ourgueï que nous n'avons pu sauver. Le conseiller de l'intérieur et grand percepteur des impôts, Ivanovitch Dourakov, vise la place du tsar par tous les moyens. (...)
Un seul chemin, entouré de ronces, herbes jaunies, de la largeur d'un cheval, conduit à la demeure. Plusieurs panneaux surmontés de crânes, préviennent : « danger demort», « terrain dangereux » etc. des pièges à loups sont disséminés dans les herbes folles. Ils ont 70% chances de fonctionner s'ils ne sont pas trop rouillés. (...)
L'écurie/grange sert de niche à 4 chiens du chaos qui ressemble à des molosses normaux. Ils sont lâchés la nuit. Ils ne gardent pas grand-chose : vieille paille, os de boeuf. Leurmortmettra le feu à la grange forçant les PJS à l'éteindre avec des couvertures ou leur cape. Augmenter la difficulté de 10% par round d'inactivité. (...)
Attributs du chaos : Crocs acérés en métal *: +3 dégâts, ignore armure de cuir. Endurance accrue (+3), Explosion macabre : a lamortdégât 2d4 de feu sur 4m et 1d4 sur 10m de diamètre. M CC F E B I A Int Cl FM Dgt* Enc 7 45 4 7 24 44 3 20 50 60 1d6+7 7. (...)
Si les PJs n'ont pas suivis le parcours en pointillé, il sera éveillé et attaquera quiconque pénètre le temple sans un symbole de nurgle brandit. A samort, il disparaît dans un nuage vert puant sauf ses dagues. Porte-peste, M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 35 25 5 8 23 22 3 33 89 89 89 89 - 1d4+7 6 Mutations : Oeil unique, nuage de mouches : -10 CC et CT pour le toucher. (...)
La dague reste fichée dans la loc jusqu'à un acte chirurgicale, ou un sort des blessures graves ou un jet de F à autant que les B infligées. Elle mange la loc à raison 1B par jour et 1pt de folie par loc. Si loc=tête alorsmortle lendemain, Enc 15. A lamortdu démon elle reste plantée dans la loc. (5) Salle de jeu et de trophées: Les boiseries des murs sont légèrement pourries par l'humidité. Ce qui devait être un beau billard français abrite un couple de souris, qui bizarrement ne mange pas le tapis vert. (...)
Le parchemin en question restera sur le sol, à coté de l'entrepot et sera identifiable par un personnage ayant connaissance des parchemins. Le serviteurmortpar Snikch dans l'escalier, fait un bruit sourd (jet d'I- 30, acuité auditive +10). A T+11 Jorgova s'introduit via la cheminée menant au (25) sous forme démon pour ne pas être reconnue. (...)
Ils sont grassement payés par Ivanovitch et ont toutes sortes de privilèges. Ils combattront jusqu'à lamort, voir de façon héroïque si Ivanovitch est présent afin d'obtenir une récompense pour service rendu. (...)
Mutations : Pieds et mains palmés. Jambes écailleuses (+1PA), tête de bouc. 2 Pénis. Possessions liés au démon, disparaitront à lamortde Stephania dans un nuage pourpre : Bouclier hypnotique : règle d'un écu standard + 1 fois par tour la cible à 3m doit faire un jet de FM ? (...)
Possession : Masse en pierre à deux mains : Enc : 170, elle forme un cone avec quelques excroissances. Dégâts 1d10+1, -20 I. Reste à lamortdu champion. Nurgling , démon de Nurgle,*PA d'aura démoniaque que la moitié des Nurglings dans les 12m. (...)
> Jorgova charge le démon de Nurgle, #> charge+ frénésie, => Ils s'approchent tous les deux tranquillement et demandent à sonner l'alerte. Puis ils tuent Horzim. Ils les laissent les PJs face au démon s'il n'est toujours pasmort, pour aller tuer Tatiana et Casimir au temple. Le combat se termine les pieds dans le vomi, le liquide purulent et les corps à demis digérés par les nurglings. (...)
Les Pjs seront suspectés d'être les responsables et les chefs de file de tous les évènements récents qui se passent en ville. Ils seront accusés de l'invocation du démon et éventuellement lamortd'Ivanovitch etc. bref d'un paquet de meurtres. La sentence sera simple : crémation dès le lendemain matin sur la place du palais devant tout Kislev. (...)
Le tsar lui-même tient à remercier tout le monde, y compris les PJs. Il leur offre les terres et le manoir Dandvoky ou équivalent selon que Vastipène Harpo soitmortou non. Vous pouvez être plus généreux si vous le souhaitez. Je vous laisse seul juge de leur récompense. (...)
» Cultiste déguisé en zom-bèt, M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 3 36 45 4 4 8 33 1 32 28 27 35 32 30 1d6+4 7/5/5/5 Compétences : esquive Possessions : 33% arbalète, 33% épée large, 33%masse à 1 main, 1d4 Co, déguisement de zom-bèt (casque servant de masque + fourrure donnant 1PA). III-7-2 L'ours estmortce soir La rumeur dans les auberges et chez les marchands, est que l'un des ours blancs du tsar a du être tué cette nuit. (...)
Puis voyant l'influence grandissante du sein de Slaanesh, il y adhère complètement corps mais pas l'âme : Voir Ivanovitch et Jorgova au pouvoir lui fait peur. Il leur sera loyal mais pas jusque dans lamort, et pourra donc lâcher de l'information sur les potions et le plan (triple potions du tsar, plan de l'ours) sous bonnes tortures. (...)
10-50 XP pour leur enquête pour les soeurs de Shallya 30-50 XP pour leur séjour chez Vastipène Harpo. 30-50 XP pour le procès 30-50 XP pour les faux zom-bèt 10-50XP pour l'oursmort100-200 XP pour leur interprétation tout au long de la partie III-Kislev un autre jour. +1Pt de destin pour l'arrestation d'Ivanovitch Dourakov lors du procès ou samort. +1Pt de destin pour tout le démantèlement du sein de Slaanesh ou lamortde Jorgova ET lamortou mise en prison de Vastipène Harpo. Partie IV - Un dragon çà va. Cette partie peut -être introduite de moult manières : 1. Des gardes viennent chercher les PJs suite à la partie III. (...)
Une cachette contient une bourse avec 12 Co et une dague ciselé d'or et d'argent (Enc : 10, valeur 20 Co) et un champignon extrêmemnt toxique tout noir (Jet d'identification des plantes à +10 pour le reconnaître) : si on en mange une bouchée Jet d'E/2 ?>morten 1d6 heures dans d'atroces maux de ventre. Un tonneau de vin aigre a été complété de divers champignons, provoque des hallucinations et un état de frénésie au bout de 1d6 tours pour qui en boit une chope. (...)
Le nain Odek le sombre possède la clef grise. La donne contre un combat et de l'or. Il a survécu à l'assaut en étant laissé pourmortaprès avoir recu un coup sur la tête le rendant inconscient sous un tas de gravas. Un humain Garry Dorsoully, adepte du Sein de Slaanesh, a ouvert les portes de la tour. (...)
Dès que le groupe a pénétré dans la tour, la herse tombe (1 round), les portes sont actionnées et verrouillées (1 tour). Un combat àmortpeut s'engager entre les PJs et leur jumeau du chaos. Tous sont au premier étage et ycampent, sauf l'éclaireur situé tout en haut. (...)
La clé d'améthyste se trouve sous 10 cm de terre au pied de l'inscription avec un étui en os scellé contenant un très vieux parchemin magique de vie dans lamort(Jet d'Int pour les magiciens pour le reconnaître, réussite automatique si nécromancien, Larkone le fait aussi). (...)
Il a besoin d'un corps pour lancer les sorts de Haute magie : Dormoï se sacrifie pour qu'Albarion puisse s'incarner dans son corps. Pour se faire, il utilise le parchemin de vie dans lamorten disant « hélas encore une victime de la magie. »Les magiciens sont ensuite invités au rituel multiplicateur de PM. (...)
Ils sont donc traverser par l'essence même d'une puissance / entité qu'il ne contrôle pas et subissent donc son influence. Lamortde son ami lui a fait comprendre que son destin était comme celui de Teclis. Que s'il voulait être libre, il lui fallait abandonner la magie. (...)
Ce n'est pas très naturel tout cela. Vous modifiez nombres de destinés grâce à eux. Ils sèment le chaos et lamortplus qu'autre chose. Comment comptez-vous convertir ? Tout simplement en éliminant ceux qui déséquilibrent les forces de ce monde et perturbent trop la magie. (...)
Selon la qualité de leur discours, faites secrètement un jet de Soc (facultatif) pour déterminer si Albarion rejoint le chaos ou pas. Si le discours est vraiment bon Garwyn reviendra du bon coté après samortet pourra être ressucité par le sort d'Albarion. Dans tout les cas le combat se fera contre Arwwyn et Garwyn. (...)
IV-3-1 Exterminons Kislev Les PJs ont fait le choix de suivre le chaos. Le stratagème est simple : Albarion va nous faire un Pilier de Fenrir suivit de 2 ou 3 Vent demort(magie nécromatique niveau 4) via un Maîtrise des vents. Les sorts seront lancés au Nord de Kislev pour détruire la population humaine et la grande majorité de l'armée de Slaanesh. (...)
Il est encore plus difficile pour les elfes, nains et les humains de déceler la présence du Maître assassin, sauf lorsque des crimes parfaits sont commis. Par exemple, lamortde Fredrik Hasselhoffen, de toute sa famille et son personnel à Altdorf n'a toujours pas été élucidée et la fin du Sorcier Céleste Heirich Frisen, trouvé écorché dans l'observatoire de sa tour verrouillé de l'intérieur laissa perplexe la milice de la cité. (...)
Et le plus fameux des assassins skaven actuellement en fonction est Snikch. Beaucoup de hauts personnages ont leurmortattribuée à cet assassin, sans qu'aucune preuve ne puisse étayer ces dires. Vous y avez échappé grâce à beaucoup de chance. (...)
IC-4 Snikch nettoie chez Vastipène Harpo Snikch est ici pour trois raisons : le conseil des treize espère que lamortdu maréchal de Sigmar Alexandre Gourbeï affaiblisse Kislev pour que l'armée de démons puisse la prendre. (...)
C'est une « commande » du clan moulder qui a perdu deux rats ogres et un maitre de meute lors de la précédente chasse de Vastipène Harpo. Sa demeure a été repérée 2 jours avant lamortdu maréchal par les égouts par 2 skavens du clan moulder. La troisième raison de sa présence peut être les PJs. (...)
10-50 XP pour l'épisode IC-3, selon la baston ou non 10 XP pour l'épisode IC-4, pour savoir que le marécchal a été buté par Snikch. 30-50XP pour l'épisode IC-5 et la belle mêlée que cela a générée. 200 XP + 2 Pt de destin pour samort, vu le nombre de personnalités qu'il a tué, et le nombre de divinités qui souhaitent le voir mourir. (...)
, qui m'a fait découvrir les Jeux de rôles alors que j'avais 10 ans et sans qui rien de tout cela n'aurait été écrit. Dommage que tamortprématurée par un putain de camion, nous ait empéchée de jouer cette campagne ensemble. A la coupe de France de Warhammer, pour le scénario « l'envol des phénix » qui m'a inspiré cette campagne et en particulier la quatrième partie, même si on est loin de l'idée de base. (...)
Annexe A - Filus eternam : Il s'agit d'un grimoire écrit par le nécromant du nom de Mortus Fletrus,vivantprêt de Morgheim. Enc : 30. C'est à partir des morts de Karak Azgal qu'il fit ses études et ses troupes. (...)
Il doit la plupart de ses connaissances de base, à son observation du travail de Nagash. Sa nécromancie est donc basée sur l'usage de la malepierre. Il ne pu percer le mystère de lamortavant que la malepierre ne le ronge corps et âme. Afin que son savoir ne tombe pas dans l'oublie, il a écrit le Filus Eternam. (...)
Lorsque le Pj est à 20mètres de l'humain, il se lève et se retourne, l'air amical : « Encore un nouveau venu ! Bienvenu compagnon d'éternité. Vous voilà désormais condamné comme moi à attendre lamortde Nagash. Le pouvoir qui a permis de créer tout cela vient de lui. Et par là même j'en suis devenu dépendant. (...)
Sinon vous sombrez dans la dépendance comme je le suis. FAQ : Comment sortir d'ici ? Vous êtes encorevivantvous. Deux choix s'offre à vous : Vous mourrez ici. Vous êtes alors condamné à attendre lamortde Nagash comme moi pour le repos de votre âme. Vous traverserez alors sans problème particulier le Warp, via le portail [=> le PJ devient un revenant]. Ou bien alors vous traversez le portail tel quel,vivant, mais dorénavant marqué du chaos. Je ne peux donc prévoir ce qui vous arrivera [=> une mutation se apparaît au bout de 1d4jours]. (...)
Il a accepté : comme quoi il devait être fou. Je lui alors demandé une âme pour qu'il sache ce que c'est de donner lamort. Il est partitvivant. [Je l'ai revu juste avant que vous n'arriviez. Il est descendu du nuage, m'a fait un petit coucou avant de rejoindre nos amis là haut.] Quelqu'un peut me remplacer ? (...)
Un jet de Cl est nécessaire toutes les 13 nuits cauchemardesque, sous peine d'acquérir 1Pt de folie. La malédiction s'arrêtera à lamortde Nagash ou un exorcisme de niveau 4. Si le sort zone de sanctuaire ou un équivalent est lancé, la personne revient directement dans la réalité. (...)
Zone de 12 m de diamètre, x3A & +1PA aux partenaires. Nécromancie 1 : évocation de squelettes : 4PM, 1d6 squelettes à 1d6m, Destruction demort-vivants : 2PM portée 24m, affecte 1d6 squelette, ou zombie. Nécromancie 2 : extension du contrôle : 3PM sur 48m, arrêt de l'instabilité : 2PM sur 48m. (...)
Main de poussière : 3PM par touche réussit, 2d6B sans jet de FM seul le bonus de PA magique peut amortir. Arrêt de l'instabilité : 2PM, 48m. Nécromancie 3 : Vie dans lamort: 10PM, personnel en 2d4 round avec un M=6 le necro tente de s'incarner dans un corps en faisant un jet de FM en opposition. (...)
En contrepartie, un membre doit les services suivants : Toujours acceuillir dignement un membre du sein de Slaanesh Tuer tout ceux qui trahissent la cause Respecter les quotas d'impôts Ne jamais révéler son supérieur hiérarchique sous peine demort. Ses origines : Ivanovitch Dourakov n'est pas le premier Matriarcum (voir son histoire pour plus de détails). (...)
L'idée : Je ne pense pas qu'on puisse parler de réalisme :) mais il m'est apparu comme pas très normal qu'un sort de magie mineure genre sommeil à 2 pts de magie partent en même temps que le sort Vent demortNécro niveau 4 à 35 pts de magie. Et puis pourquoi il n'y aurait que les guerriers qui auraient des règles compliquées de combat : ). (...)
Prenons maintenant le cas du soin des blessures graves en bataille niveau 4 qui coûte 10PM : Temps d'incantation du soin = 10 (PM) x 4 (sort niveau 4) x 1(modificateur) = 40 I du soin = 50-40 = 10. Bref le sort part à 10 de l'initiative du round. Plus bill, prenons le fameux vents demort(je vous laisse les joies de calculer une tempête distordante skaven) I demort= 50 - (35 x 4 x 2) = 50-280 = -230 ! Aïe c'est chaud on est en négatif. Pour y arriver, on sait qu'on a une IM de 50 par round. (...)
Il faut compter combien de round ça va nous coûter pour atteindre les 280 (35x4x2) pts de temps d'incantation nécessaire pour balancer le sort. Deux méthodes possibles : Soit I demort= 50 - 50 x (partie décimale (35 x 4 x 2)/50), la valeur entière de la division indiquant le nombre de round. Dans le cas de Urgy le viril, il mettra donc 5 rounds et 0,6 de round soit 30 pts. I demort=50-30=20. Soit (TI / IM) arrondi au supérieur = nb de round nécessaire. I demort= IM-(TI-IM*nb de round nécessaire)= 50- (280 - 50 * 5) = 50-30= 20 Le sort vent demortpartira donc au cours du 6ème round à 20 en I (50-30pts des 0.6x50 de la division). Si si je vous assure c'est très logique tout çà ! (...)
Vous pouvez l'acquérir si vous avez les Xp. 40 Vous tentez de fermer le portail créer pour votre sort. Faites un jet de FM/round jusqu'à lamortou une réussite. En cas d'échec absolu => vous mourrez comme pour le 100. En cas de critique vous gagnez +10% en FM de façon définitive 41 Mauvais sort : le MJ choisit un sort dans la liste du sorcier et l'applique sur une cible/zone aléatoire 42 Hoquet magique : vous relancez le même sort au prochain round si vous ratez un jet de FM 43 Un élémental de l'air taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
- Animation : PM : 1/ B de la créature Portée : zone de 12 mètres Durée : 1d6 heures TI = 6 / B Effet : l'enchanteur réanime une créature décédée depuis moins de 1tour au niveau 2, 1jour au niveau 3, 1 mois au niveau 4. La créature est considérée commemortvivant. Elle possède son équipement et ses caractéristiques (B au maximum). Elle suit la volonté du sorcier sans allez à l'encontre de ses convictions profondes (un chevalier ranimé ne tuera pas femmes et enfants innocents). Elle reste stable uniquement dans les 12mètres autour de l'enchanteur. (...)
sauf un sort de niveau 4 de collège ou équivalent. Les renforts de FM classique s'appliquent normalement. Notez qu'à lamortdu sorcier, le sort perdure indéfiniment. C.2. COLLEGE GRIS : Du fait de la nature magique des sorts, les effets psychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, les morts-vivants, certains démons, élémentaux etc. (...)
1d4 pour une force F=1, 2, 3, 4, 1d6 pour F=5, 6, 1d8 pour F=7,8 . C.4. COLLEGE DORE Le sorcier doré ne peut pas êtremort-vivantou chaotique. Les effets d'un sort doré sont doublés sur les créatures chaotiques etmort-vivantes (x2 aux dégâts, x2 au malus du jet de FM etc.) et s'arrêtent à lamortdu sorcier. Niveau 2 : -Fleche d'or : PM : 5 portée : 60mètres durée : instantanée TI = 30 Effet : Une flèche d'or au vol infaillible se plante dans le coeur. Elle est tueuse de créatures chaotiques etmort-vivantes, dimensionnelle et inflige niveau points de B sans aucune sauvegarde possible + un critique colonne niveau du sorcier. - Peau d'or : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : La peau du sorcier devient d'or. (...)
Si la cible peut faire un jet de FM=>seuls la structure/squelette est transmuté : A I et M sont divisés par 4. ?> la cible est transmutée complètement et risque de mourir par asphyxie. #>mortinstantanée. Les renforts au jet de FM s'appliquent normalement. - Golem d'or : PM : 99 portée : 12 mètres durée : jusqu'au prochain levé du jour TI= 1188 Effet : Un golem d'or apparaît. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...