K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : sorts (49)(...) La lame est noire avec une légère lueur verte et des runes skaven (connaissances des runes +10). 1 potion avec 2 doses de guérison des blessures graves.Sorts: Skaven 1 : Fumée puante 2 PM, diamètre 24 mètre centré sur l'enchanteur, durée 2d6 rd, jet d'E /rd ? (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 35 44 3 3 9 43 1 32 52 69 55 51 66 1d6* 3/3/3/3 11 Compétences : Arme de spécialisation : pistolet, charisme, alphabétisation, éloquence, héraldique, étiquette, droit, législation, numismatique, pictographie juriste, langage : Classique, Magikane, Reikspiel, incantation magie mineure Possessions : pistolet de Nuln +5CT (49). Voir la chambre de luxe.Sorts: magie mineure : Scribe invisible, alarme magique, verrou magique, don de langues. Histoire : Grand avoué de Nuln, c'est un grand notable qui se déplace rarement et à énormément de relation dans tout l'empire. (...)
Le porteur ignore tout critique tranchant ou d'empale, seuls les contendants sont pris en compte. Ne vaut que 2PA pour le lancement de sort (1PA seulement par partie). Arc elfique, flûte.Sorts: magie mineure : Scribe invisible, alarme magique, verrou magique. Histoire : Il fait partit de la famille noble des Algone. (...)
Possessions : chemise de silence : le porteur n'émet aucun son, ni son équipement, ni sa bouche. En combat, seul l'arme adverse résonne. Maille complète. Epée longue + bouclier, 46Co.SortsMineure : pare pluie, apparition de petits animaux. Histoire : Haine des halfelings et des skavens, aversion pour les animaux niveau 1. (...)
, incantation cléricale niveau 1 ., 2 ., langage : classique ., magikane ., Reikspiel, début de démonique.SortsMineure : flammerole,. Démonique 1: Possessions : Baton à deux mains. Robe pourpre, bourse de composant, 7co. (...)
Possession : Bâton à lame parcouru de temps en temps par des flammèches roses : Enc 70, dégâts 1d6+1, +10 Prd, x1.5 des PM naturels du porteur.Sorts: Démonique 1 : feu rose : 1d6+6Pm, 36m, dégâts 2d6+2 sans armure même magique, jet d'esquive pour moitié. (...)
Démonique 3 : Volonté de Tzeentch : 1d6+3PM, le sorcier peut lancer n'importe quel sort spécialisé. Drain de magie : niveau d4+2PM, 48m de diamètre centré lanceur, -niveau d8PM pour les jeteurs desortsqui vont s'ajouter a ceux du lanceur jusqu'au prochain levé du jour sans limite. Vargargh, Démon de Slaanesh, 2PA d'aura démoniaque annulée sur magie, provoque la terreur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 48 74 8 7 36 56 3+ arc 47 89 89 89 89 89 1d6+8 1d10+4 7 (9) 33. (...)
Serpent , écailles donne 1PA magique, esquive + immunité aux poisons. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 5 50 - 2 2 4 66 1 25 18 18 18 18 - 1d3+2 3SortsDémonique 1 : acquiescence : 1d3+3PM, dure 2d6 tours, jet de CC=> jet FM cible ?>toutes ses caractéristiques /2 et ne peut que parer sous l'extase et la douleur. (...)
Sens de la magie, force et résistance accrue, coup puissant, désarmement, esquive, lance de cavalerie, chance, 6 ème sens. Langage : Reikspiel, classique, magikane.SortsMineure : flammerole, sons, exorcisme, alarme magique . Niveau 1 : Boule de feu, soins des blessures légères , Main de fer (2PM x2A +2F jusqu'à 1 ère blessure), aura de protection (+4PA), Débilité . (...)
Si les PJs ne remarquent rien, s'ils posent une question en voyant la prison, on leur répondra qu'Ivanovitch est à la prison pour entendre des aveux de conspirateurs torturés. Au préalable, ils demandent aux PJs de leur remettre leurs armes +composants desortsainsi que l'objet magique pour des raisons de sécurité. La force serra utilisée si nécessaire, et donc un combat risque de se déclencher ici. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 4 32 36 4 4 9 46 1 33 47 45 29 47 39 1d6* 7/5/5/5 18+3 Compétences : résistance aux maladies, alphabétisation, connaissance des parchemin, sens de la magie, esquive, langage : Classique, Magikane, Reikspiel Possessions : bague en étain : matrice de 3PM, médaillon avec le symbole du sein de Slaanesh dessus (voir Annexe 3 , 14 Co, une dague, déguisement de zom-bèt donnant une pénalité de 7PM par sort lancé.Sorts: magie mineure : ouverture, malédiction, flammerole, boutoir. Bataille 1 : boule de feu, Débilité Histoire : C'est l'un des 8 enfants d'une famille pauvre des bas quartiers de Kislev. (...)
Possessions : Epée à deux mains, peau de loup, 12 Co, une dague, un collier avec une petite tête de loup : +10 FM*.Sorts: magie mineure : ouverture, malédiction, flammerole, boutoir, brulure ardente : 4PM, portée 12m pendant 1d6x2round. (...)
Possessions : Robe, coiffe, une broche en forme de colombes donne imunité aux maladies, 2 potions d'une dose chacune de soins des blessures graves.Sorts: magie mineure : luminescence, boutoir, sommeil, don de langues. Bataille 1 : Soins des blessures légères : 3PM, au contact +1d6B . (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 40 46 4 5 11 76 1 56 66 56 52 62 60 1d6+4 5 31 Compétences : identification des morts-vivants, sens de la magie, conscience de la magie, lecture sur les lèvres, pictographie voleur, quémandage (deux fois), résistance accrue, endurance à l'alcool, cuisine, fuite, charisme, orientation, réflexes éclairs, désarmement, équitation cheval,incantation cléricale mineure, niveau 1, 2,3 langage : norsk, reikspiel, magikane, classique, immunité aux maladies, camouflage urbain, méditation, alphabétisation, connaissance des parchemins, théologie, éloquence. Possessions : guenilles, bâton.Sorts: magie mineure : alarme magique, don de langue, exorcisme, zone de chaleur, zone de froid, sommeil. (...)
> frappe l'ami le plus proche, #> se frappe elle-même . Revient à elle-même, lorsqu'elle a tué quelqu'un ou réussit un critique en FM.SortsDémonique 1 : acquiescence : 1d3+3PM, dure 2d6 tours, jet de CC=> jet FM cible ?>toutes les caractéristiques /2 et ne peut que parer sous l'extase et la douleur. (...)
5 gobelins passent par derrière avec deux aiguillons. Ils vont libérer les squigs. Le reste des gobelinssortsavec des aiguillons. Les snotlings se mettent en surplomb et balance du spore en agitant des champignons. (...)
Sinon un jet d'Int est autorisé avec Identification des objets magiques BouffeChampi, shaman de Mork, niveau 1 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 35 25 3 3 9 50 1 28 42 53 34 48 12 1d6+1 4/4/4/4 16 Compétences : Esquive, Emprise sur les animaux, Identification des plantes, Identifications des morts vivants, Préparation des poisons, fabrication de potions, Sens de la magie, Incantation cléricale Niveau 1.Sorts: Niveau 1 : Mork save us : 4PM, 24m de diamètre. Rien de magique ne peut pénétrer et être dans la zone jusqu'à ce que le shaman bouge. (...)
Il dira que leur magie ne sert pas une destinée juste ou bonne contrairement à ce que pense les PJs, et qu'il serait bon au porteur de s'en débarasser avant de perdre son contrôle. Il a besoin d'un corps pour lancer lessortsde Haute magie : Dormoï se sacrifie pour qu'Albarion puisse s'incarner dans son corps. Pour se faire, il utilise le parchemin de vie dans la mort en disant « hélas encore une victime de la magie. (...)
Le stratagème est simple : Albarion va nous faire un Pilier de Fenrir suivit de 2 ou 3 Vent de mort (magie nécromatique niveau 4) via un Maîtrise des vents. Lessortsseront lancés au Nord de Kislev pour détruire la population humaine et la grande majorité de l'armée de Slaanesh. (...)
Ceci veut dire que toute zone qui rentre en contact avec elle l'annule. Zone de froid, de chaud etc sont dessortsde magie mineure... Une fois la zone nettoyée des démons, il ne reste que les zom-bèt. Une journée de baston suffira à les tuer. (...)
Langages : Arcane Elfique, Reikspiel, magikane, classique, arcane naine, slann. Incantation magie mineureSorts: Mineure : Scribe invisible, sommeil, pare-pluie. Possessions : Clé du collège doré. Une dague, une robe d'érudit de rechange, une couverture chaude, gamelles en bois, nécessaire à écriture dans un grand os tenu en bandoulière Histoire : Il fait partit tout comme Dronel d'une riche famille de marchand elfe. (...)
Peut lancer nb de PJs fois par jour Trait mauve : gratuit pour lui jusqu'à 12m, la cible peut esquiver. Jet de FM ?>mutation au bout de 1d6 jours.Sorts: Mineure : Sommeil, son, pare-pluie. Niveau 1 : Force de combat (1PM +1A ou +10I), Soins des blessures légères , Main de fer (2PM x2A +2F). (...)
Possessions : Heaume du phénix : Enc 50, régénère 1d4B/round ou un critique avec un 4 au d4, Lance de mythril : Enc 175 enflammée (+1d6), elle est tout simplement incassable, si un critique est réalisé lors du jet de CC de la charge : la cible quelque soit sa taille est tuée nette, sinon elle inflige 1d10+3(+1d6 de feu) de dégats ignorant les armures non magiques. Ex en piqué avec Arwyn, tous lessortsactifs, il fait 1d10+1d6+30+1d5 (car les 9 A font atteindre automatiquement le plafond de dé), Ecu d'illusion du phénix : Enc 95, +10 Prd naturel, 3 fois par jour le bouclier absorbe l'intégralité des dégats reçus par le porteur au cours d'un round, un peu comme le sort illusoire palimpseste. (...)
Psychologies : haine des elfes noirs, perdu et dépressif après 6000 ans de solitude, il donne l'impression d'être logique mais est complètement taré.Sorts: Mineure : ouverture, malédiction, zone de silence, renfort de porte, flammerole, alarme magique. (...)
Pouvoirs : A toujours au minimum 50% d'esquiver tout et totalement (sans dégat) : même les projectiles, lessortset ceux d'une zone inférieure ou égale à 24m. Double ses chances de critiques (soit ici de 16% à 28%). (...)
Il le maudit pour essayer dit-il de savoir qui tire les ficelles : « Ton âme suivra le même chemin que la mienne dès maintenant. » Chaque allez et retour donne 1Pt de folie. Lessortsde nécromancie acquis, nécessitent qu'au moins 1 des PM du coût de lancement ait pour origine de la malepierre. (...)
Montus Fletrus, 555ans, nécromant venant de passer niveau 4 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Enc PM 4 45 25 4 5 14 60 2 41 63 56 36 66 42 5(9) 66 Compétences : Alphabétisation, méditation, connaissance des démons, des plantes, des parchemins, des runes, langage : magikane, classique, méditation, fabrication de drogues, fabrication de potions,conscience de la magie, identification des objets magiques, théologie, identification des plantes, identification des morts-vivants, des objets magiques, sens de la magie, conscience de la magie, préparation des poisons, cuisine, Incantation magie mineure, de bataille niveau 1, 2,3, Nécromancie niveau 1,2,3 Possessions : Robe. Bourse de composant pour sessorts. Une deuxième bourse contenant de la poudre de malepierre qu'il sniffe de temps en temps (25 doses donnant chacune 1d4 PM, permettant de dépasser ses PM initiaux sans limite. (...)
Traits psychologiques : Immunité aux effets psychologiques, aversion pour les animaux niveau 3, apparence cadavéreuse niveau 2, morbidité, animosité envers les nains.Sorts: Mineure : malédiction, apparition de petits animaux, sons, flammerole, zone de froid, boutoir, sommeil. (...)
Et puis pourquoi il n'y aurait que les guerriers qui auraient des règles compliquées de combat : ). Il est vrai qu'il faut calculer l'initiative de chacun dessorts, et la recalculer à chaque achat de FM ou I mais bon c'est pas la mer à boire. Le guerrier fait pareil à chaque achat de CC pour chacune de ses armes. (...)
Calcul préliminaire du temps d'incantation : Après çà faut voir le temps de lancement de chacun dessorts. Celui-ci varie s'il peut être renforcé. Un sort renforcé sera donc plus lent. Les autressortssont constants. Temps d'incantation (TI) = (PM [avec renfort éventuel] x niveau du sort x modificateur) Vous pouvez même le noter dans le bouquin de base à coter de son niveau par la mention 'Tps d'incantation = ' Toujours un seul et unique sort par round ! (...)
) x3 Malus lié au port d'armure : Chaque PA non magique pour une localisation donnée, ajoute 1PM à tous sessortslancés. Ceux activés par un objet ne sont pas concernés. Par exemple un mage portant une cotte de maille avec manches, lui apporte 3PA aux bras + Tronc + Jambes = 3 +3 +3 = 9. Le sorcier devra donc ajouté systématiquement 9PM à chacun de sessorts. Cela ralentit au passage l'Initiative, vu que le coût de sort est augmenté ... Un bouclier ajoute +1 PA sur tout le corps, soit +5PM par sort. (...)
La différence restante indique le malus sur l'IM Je vous conseil donc de rajouter sur la feuille de sort une colonne IM dans laquelle on notera l'initiative pour chacun dessorts. Notez aussi que tout renfort de sort augment le TI proportionnellement au PM investit dans le renfort. (...)
Remarques : A 0PM le sorcier s'effondre inconscient et dort jusqu'au prochain levé du jour pour récupérer tout ses PM. S'il lui reste moins de 12PM personnel pour jeter un de sessorts, le sorcier jette en plus du jet de FM, 2d6. Le résultat doit être inférieur au PM restant avant lancement. (...)
Il est sujet à l'instabilité. 32 Le sort affecte tout dans une zone de 12m x nivo du sort y compris le lanceur. Lessortsde zone voient leur diamètre doublé. 33 Voir 66 34 Un élémental de d'eau taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Les créatures magiques (le sorcier est donc inclus dedans) perdent nivo du sort B sans l'endurance, armure rien. 64 Pendant nivo du sort tours, tous lessortscoûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur le sorcier 65 Hoquet magique : vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. (...)
82 Vous devenez hermétique à la magie. Vous tombez à 0 PM de façon définitif. Vous ne pouvez lancer dessortsqu'avec des batteries de PM. Votre FM double pour résister à tous lessortsciblés sur votre personne y compris vos propres soins etc.. 83 Un élémental de l'air de taille (nivo du sort +1 )x2 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Pour ces derniers vous avez soit la magie de leur divinité, soit la magie noire ou démoniaque et leurssortsréservés. Pour y accéder, il faut au moins avoir terminé un niveau 2 en bataille ou spécialisée, puis être admis dans l'un des collèges. (...)
IMPROVISATION Un mage de collège peut modéliser les vents selon sa volonté. Pour refléter cela, il peut improviser dessorts. Les effets doivent être en rapport avec le collège. L'exemple le plus frappant est celui dans la saga de félix et Gotrek. (...)
Notez qu'à la mort du sorcier, le sort perdure indéfiniment. C.2. COLLEGE GRIS : Du fait de la nature magique dessorts, les effets psychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, les morts-vivants, certains démons, élémentaux etc. doivent quand même faire leur jet de Cl. Le sorcier est immunisé contre les effets de ses propressortsqu'il a lui-même lancés. Niveau 2 : - Rafale de lames : PM : 5 /lame portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par lame Effet : * dégâts : 1D10+2x niveau du sorcier pour toutes créatures sur la trajectoire (sans ciblage) en ligne droite ignorant les obstacles (murs, portes, remparts etc. (...)
Le sorcier peut s'y intégrer ou le diriger comme extension de lui-même (portée du lien 4km). Ses caractéristiques mentales et compétences sont celles du sorcier. Il peut alors lancer d'autressortsgenre marteau doré etc. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 9 90 90 9 9 90 90 9 90 90 - - - - 1d8+9 9. (...)
Il peut alors faire tout autre action qu'il souhaite, y compris lancer un autre sort (d'où le * sur la concentration). Tous sessortsont une portée à vue et une aire d'effet : jusqu'à vue. Lessortsqui ciblent, ciblent toujours le même nombre. Le sorcier peut se déplacer en ignorant le terrain et normalement, le pilier suivant son mouvement. (...)
- Domptage des vents : PM : 30 portée : personnelle durée : jusqu'au prochain levée du jour TI = 180 Effet : le sorcier voit le coût de sessortsdivisé par son niveau. Les TI sont modifiés d'autant. - Annulation de la magie : PM : tous les PM du lanceur (min. (...)
- Perversion des vents : PM : 25 portée : zone de 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : concentration TI = 150+6 par renfort Effet : Tous lessortslancés dans la zone centrée sur le sorcier, voient leur jet de FM associé, pénalisé en plus du renfort appliqué à ce sort. (...)
Pour chaque sort lancé, on ne fait plus 1 mais 4 jets de FM. Un échec absolu entraîne 4 jets sur la table des échecs absolus. Le coût dessortsest divisé par 4. Toutes les créatures dans la zone font un jet de FM à la fin du sort =>RAS, ? (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...