Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : dégâts (66), dégats (5)(...) Pour ce faire on utilise la case A. La case A (attaques) sert maintenant de bonus au CC (par un +10%) et auxdégâts(+1), donne aussi un malus sur l'esquive adverse et sa parade (-10%). Il est important de dire combien on en alloue en offensif (pour baffer) et combien en défensif (pour parer) ce round. (...)
Chaque attaque offensive fait un malus de -10% à l'esquive, et -10% à la parade. Chaque attaque offensive fait un bonus de +1 auxdégâtsde l'arme. Ceux-ci compte comme étant sur le jet naturel. Il augmente donc les chances d'atteindre le plafond de dé. (...)
On n'utilise pas l'initiative du profil actuel contrairement à la phase précédente. C'est là que les armes parlent.Dégâts: Jet du dé de dégât de l'arme+ Nb d'attaque offensive + Force + Compétence + bonus éventuel(s) A noter que les attaques offensives modifient le jet de dés naturel. (...)
Charge : Une unique attaque pour ce round avec un bonus supplémentaire de +10% en CC, donc +20% au total. Lesdégâtssont augmentés de la moitié du mouvement. Si le personnage est sur une monture avec la compétence adéquate et sa lance de cavalerie (ou équivalent) on ajoute entièrement le mouvement de la monture. (...)
Le Jet de dé donne 54, donc il réussit. Le gob rate son esquive avec une I=30-10 (de l'attaque)=20% en faisant 36 sur le dé. Total desdégâts= Dégât de la bâtarde 1d8+2 + 1 de l'attaque à baffer + merdier (vaut 8 avec en F=7 +coup puissant). (...)
Le jet donne 7 = on atteint le plafond de dé, grâce à l'attaque, et donc un demi dé est lancé sur un 7 ou 8. Soit 1/2x1d8 = 1d4 qui donne 3.Dégâtstotaux = 7+2 (premier dé avec le bonus de l'attaque a baffer)+ 3 (du d4 du au plafond du d8) +1 (de l'attaque) + merdier à 8 = 21 Encaissement du gobelin équipé d'un cuir souple (1PA) et une endurance de 4 = 5 Résultat pour le premier gob : 21- 5 = 17. (...)
Jet de dé à 11 c'est donc raté de peu. Il se mange la baffe du gob qui fait un jet de dégât à 3 sur le demi dé. Total dedégâts= 6 (plafond de dé automatique, du au critique) +3 (résultat du demi dé) +1 (l'attaque du gobelin) +F=3 + coups puissant = 6 +3 +1 + 3+1 = 14. (...)
Un coup à l'oeil ne tient pas compte de l'armure ni de l'endurance, seuls les PA magiques sont soustraits pour le calcul desdégâts. Bout portant : A moins de 1mètre, toutes les armes de distance (arc, arbalète, fusil etc.) infligent le double dedégâts. CT+20%. Tirs multiples (arc uniquement): C'est une nouvelle compétence de franc archer. Jusqu'à 4 flèches peuvent être tirées en même temps sur la même cible. (...)
Faites un jet de CT pour chacune des flèches avec une CT divisée par le nombre de flèches. Chaque flèche inflige lesdégâtsprévus - le nombre de flèches tirées. Tirs rapides (arc uniquement): C'est une nouvelle compétence de franc archer. (...)
Elles coûteront 19PM avec un TI=2x3x19=114. Autre exemple : un mage flamboyant veut immoler une créature au CC en lui infligeant 4d6 dedégâtsde feu : 1-Instantané / 2-Cible unique / 32-4d6 / 2-CC. 37PM, TI=4x3x37=444, pour niveau 4 du collège flamboyant seulement ! (...)
COLLEGE FLAMBOYANT : Niveau 2 : - Boule de feu : PM : 5 portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30+6 par PM en renfort Effet : *dégâts: 1D10+8(+2D6) sur une sphère de 3m de diamètre affecte une unique créature considérée non ciblée. * jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié desdégâts* renfort possible (10PM max au niveau 2, 15au 3ème, 20 au 4ème) : +1 Dégât et -1% sur jet de FM par PM rajouté - Aura de feu : PM : 8 portée : personnelle durée : niveau du lanceur Tours TI = 48 Effet : Le lanceur devient une torche. (...)
Il devient immunisé à tous les feux, mêmes magiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 dedégâtsde feu. Procure niveau du lanceur PA magiques. L'eau ne peut plus atteindre le lanceur même magique et/ou par immersion. (...)
-Flèche de feu : PM : 5 + 3 / D6 de flèches supplémentaire portée : 30 m sur une cible durée : instantanée TI =30+18/ D6 Effet : apparition de 1D6 flèches de feu par niveau du lanceur infligeant chacune 1D8+5+1d4 de feu (+1D6) dedégâts. Les flèches apparaissent à coté du lanceur, volent seules, et touchent automatiquement, sont considérées comme magiques et enflammées. (...)
-Lame écarlate : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : enflamme n'importe quelle arme. Provoque la peur à toutes les créatures sujettes à la peur du feu.Dégâts: +1D6(+1D6) Niveau 3 : - Cercle de feu : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 round TI = 225 Effet : un cercle de flamme entoure la cible ou le groupe cible. Les flammes atteignent la hauteur de 2m20. Toute personne à moins d'1m du bord encaisse 2D6 pts dedégâtset les objets inflammables s'enflamment automatiquement. Toute personne traversant le rideau de feu encaissent 3D6+6(+1D6) points dedégâts- Trait de feu : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54 Effet :dégâts: 3D6+4(+2D6). Jet d'I pour moitié dedégâts. Les protections contre le feu magique réduisent seulement de moitié lesdégâtsinfligés. L'armure, PA magique & Co sont ignorés, reste que l'endurance. -Epées flamboyantes : PM : 6 + 2 par tour supplémentaire portée : 1m50 autour du lanceur durée : 1d4 Tour TI = 54 + Effet : des épées de feu apparaissent autour du lanceur. (...)
Une épée est seulement sensible aux attaques magiques sauf de feu (pas de parade avec des objets non magiques) M CC F E B I ADégâts5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plus Effet : Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. (...)
Dès qu'un jet de FM est raté, ou si le lanceur souhaite lâcher le sort, le soleil tombe sur le point indiqué à l'origine.Dégâts: Tout ce qui se trouve sous le soleil est automatiquement détruit et vaporisé. Seul un point de destin peut sauver ce qui se trouve dessous. (...)
La forme peut être variée selon la volonté de l'enchanteur mais doit couvrir au maximum la même surface. Tout obstacle sur la trajectoire encaisse lesdégâtsprévus, les objets inflammables s'enflamment automatiquement, le verre fond. Renfort maximum possible 10PM au niveau 2, 15 au 3ème, 20 au 4ème. L'esquive réduit de moitié lesdégâtssi la taille est inférieure à 4 mètres pour un humain.Dégâts: 1d4(+1D6) par mètre avec les règles de feu bien sûr ! Les protections contre le feu magique réduisent seulement de moitié lesdégâtsinfligés. -1% supplémentaire sur le jet de FM par mètre rajouté. 6.B. COLLEGE DE JADE Niveau 2 : - DRAIN VITAL : PM : 8 / niv portée : 24 m durée : instantanée TI = 48/niv Effet : aucun jet de sauvegarde. (...)
Niveau 3 : -CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et + TI = 36 Effet : Le lanceur devient un golem de jade. Pour les armes non magiques jet àdégâtsx 2 en % de chance d'être brisées lorsqu'elles frappent le magicien. Au niveau 4 les modificateurs sont doublés pour un coût de 6PM/round. Modifications physiques : - M x ½ - PA : +5 - F x 2 - poids x 2.5 - E x 2 - I x ½ - B x 3 -dégats: 1D8+2+F. - DRAIN DE LA TERRE : PM : 5 portée : personnelle durée : concentration TI = 45 Effet : le lanceur draine l'énergie magique des vents pour récupérer des PM. (...)
Pour chaque round de concentration le lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante :dégats1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % =dégatsx 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance) 6.C. (...)
- Zone d'améthyste: PM : 5 Portée : 45 mètres Durée : 2d6 tours par 5PM dépensé TI = 30 Description : l'enchanteur fait jaillir du sol des pics d'améthystes tranchant, dans une zone 12 mètres de diamètre. Effets : Toutes les créatures de la zone encaissent : niveau d4+4 dedégâtsen comptant l'endurance et l'armure au jambe. Pour se déplacer il faut tailler les cristaux à coup d'arme sous peine d'encaisser 1d6+6 pour sortir de la zone. L'enchanteur peut se déplacer dans cette zone sans subir dedégâts. - Animation : PM : 1/ B de la créature Portée : zone de 12 mètres Durée : 1d6 heures TI = 6 / B Effet : l'enchanteur réanime une créature décédée depuis moins de 1tour au niveau 2, 1jour au niveau 3, 1 mois au niveau 4. (...)
Niveau 3 : -Faux d'améthyste : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Une faux à deux mains en améthyste, apparaît dans les mains du sorcier. Elle est magique et a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd.Dégâts: 1d8+3+2x niveau du sorcier, +niveau A. I-20. Chaque B infligés est transférés au sorcier jusqu'à un maximum de B x niveau jusqu'au prochain levé du soleil. (...)
Elle est donc inutilisable. Note : la localisation est tirée sur la table habituelle. C.1. COLLEGE DE GLACE : Lesdégâtsde froids sont automatiques et ne nécessitent plus de jet d'E. Lesdégâtsindiqués entre parenthèses s'ajoutent si la cible rate un jet d'E- niveau du sorcierx10%. Niveau 2 : - Boule de neige : PM : 5 /boule portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par boule Effet : *dégâts: 1D10+8(+2D6) sur une sphère jusqu'à 3m de diamètre, affecte une créature sans ciblage. * jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié desdégâts* Peut tirer jusqu'à un maximum de niveau boule par round. - Peau de glace : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur se couvre de glace. (...)
Une glace dure protège l'avant bras du porteur de l'arme l'empêchant d'être désarmée ou de perdre son arme et offrant un bonus de +10Prd.Dégâts: +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Enceinte de glace : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 round TI = 225 Effet : une enceinte de glace entoure la cible ou le groupe cible, maximum de 32mètres de diamètres au niveau 3 et 48mètres au niveau 4. (...)
Percer un trou de 1m de diamètre nécessite d'y infliger 30B contre une E=15 (E=18 au niveau 4). - Trait de glace : PM : 6 portée : 96 m durée : instantanée TI = 54 Effet :dégâts: 3D6+4(+2D6). Jet d'I pour moitié dedégâts. Les protections contre le froid magique réduisent seulement de moitié lesdégâtsinfligés. L'armure, PA magique & Co sont ignorés, reste que l'endurance. -Cristallisation: PM : 8 par localisation portée : 24mètres durée : 1d4 Tour TI = 72 Effet : La créature ciblée doit réussir un jet de FM ou la localisation ciblée choisie par le lanceur est congelée et devient inutilisable pendant la durée du sort. (...)
Elles s'y déplacent dans la zone à la moitié de leur mouvement. Les créatures y sont aveuglées et ont une pénalité de -30 à leur CC et CT.Dégâts: 3d6(+1D6) au premier round +1D6 par round supplémentaire passé dans la zone(+1D6) - Cocon de glace : PM : 2 par B (initiaux) de la cible portée : CC ou personnelle durée : autant que le sorcier le souhaite TI= 24 par B de la cible. (...)
Niveau 2 : - Rafale de lames : PM : 5 /lame portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par lame Effet : *dégâts: 1D10+2x niveau du sorcier pour toutes créatures sur la trajectoire (sans ciblage) en ligne droite ignorant les obstacles (murs, portes, remparts etc.). * jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié desdégâts* Peut tirer jusqu'à un maximum de niveau x2 lames par round. - Forme brumeuse : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur devient un nuage brumeux au milieu d'une zone de brouillard grise de 3mètres de diamètre. (...)
-Lame animée : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : L'arme donne un bonus de +niveau du sorcier A et un bonus auxdégâts: +niveau du sorcier. Niveau 3 : - Brume grise : PM : 7 portée : zone de 48m (niv 3)/96m (niv 4) durée : niveau d6 tours TI = 63 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, leur allure ne peut excéder la prudente. (...)
Le sorcier choisit la nature : * Acier : il pleut littéralement des hallebardes. Chaque round une créature dans la zone encaisse 1d10+10 dedégâtssans esquive possible. * Acide : tous les tours, les armures perdent 1PA. A 0PA les créatures et objets perdent 1d4B tout les tours quelque soit leur Endurance. (...)
Les régénérations ne fonctionnent pas. * Grêlons : tous les rounds les créatures encaissent 1d4+4 dedégats. De plus elles doivent un jet d'I pour ne pas tomber en glissant sur les grêlons. Pour en sortir leur M terrestre est divisé par 2. (...)
Elles s'y déplacent à allure prudente maximum. C.3. COLLEGE CELESTE : Les jets d'esquives ne modifient pas lesdégâtssi la cible possède une arme ou armure métallique. Lesdégâtssont considérés de feu (relance sans limite en cas de plafond de dé). Lesdégâtsentre parenthèses s'ajoutent si la cible est inflammable. Niveau 2 : - Boule de foudre : PM : 5 portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 Effet : *dégâts: 1D10+7(+1D6) affectant jusqu'à niveau créatures (choix du lanceur). * jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié desdégâts*Jet de FM après lesdégats?> tétaniser et devient cible inerte =>perd toutes ses actions en cours pour le round. - Aura d'électricité : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur s'entoure d'une sphère crépitante d'éclairs. Il devient immunisé à tous lesdégâtsd'électricité, mêmes magiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 dedégâtsde feu et font un jet de FM => le coup est porté normalement. ?>l'électricité tétanise le bras, le coup est donc annulé (pas dedégâts) #> la créature est cible inerte pendant 1d4rounds. -Vol : PM : 5 portée : 12mètres durée : niveau heures TI =30 Effet : La cible fait un jet de FM si elle le souhaite=> rien ne se passe. (...)
-Lame électrique : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plus TI = 24/tour Effet : des éclairs parcourent l'arme. L'arme gagne un bonus de +10 en CC, +20 au niveau 3 et +30 au niveau 4.Dégâts: +1D6 (+1D6) Niveau 3 : - Chaîne d'éclairs : PM : 8 par créature portée : 45m durée : instantanée TI = 72 + 72 par cible Effet : Un éclair jaillit des mains du sorcier et frappe la créature ciblée, infligeant niveau d4+4(+2d4). Un jet d'esquive pour moitié dedégâtsest autorisé. L'éclair peut poursuivre son chemin et frapper une autre créature ciblée dans les 45 mètres autour de la précédente cible selon les même règle que précédemment. (...)
Les créatures portant des éléments métalliques sont automatiquement touchées tous les rounds. Les autres ont 25% (1 chance sur 4) d'être touchée tant qu'elles sont dans la zone.Dégâts: 4d6+4 (+2D6) - Foudroiement : PM : 20. portée : à vue durée : instantanée TI=240 Effet : La foudre tombe sur la créature désignée sans jet d'esquive possible. La force de l'éclair est de 4d10+6 (+3d6). Calculez alors lesdégâtscomme si une créature avec cette force frappait la cible. L'encaissement de la cible vaut son endurance + les éventuels PA magiques uniquement. (...)
Par exemple le sorcier obtient 26 sur son jet de force. L'éclair a donc une force de 26. L'éclair fera donc 26+2d10 dedégâts. Les 2d10 donne 11, soit un total de 37 dedégâts. La victime avec une endurance de 5, encaisse 32B. Je compte 1d10 dedégâtspar tranche de 10 en force. 1d4 pour une force F=1, 2, 3, 4, 1d6 pour F=5, 6, 1d8 pour F=7,8 C. (...)
COLLEGE DORE : Le sorcier doré ne peut pas être mort-vivant ou chaotique. Les effets d'un sort doré sont doublés sur les créatures chaotiques et mort-vivantes (x2 auxdégâts, x2 au malus du jet de FM etc.) et s'arrêtent à la mort du sorcier. Niveau 2 : -Fleche d'or : PM : 5 portée : 60mètres durée : instantanée TI = 30 Effet : Une flèche d'or au vol infaillible se plante dans le coeur. (...)
Jet de FM-5%xniveau du sort=> le jeteur du projectile peut esquiver le retour à -20% ?>pas d'esquive,dégâtsnormaux. - Transformation en Or : PM : 8 par touche portée : CC durée : niveau d4 rounds TI = 48 Effet : Jet de FM pour résister. (...)
Une chose non vivante (inclus donc les morts-vivants) devient en or mou. Son encombrement/poids est multiplié par le niveau du lanceur. Sesdégâtssont réduits de niveau du lanceur. Si la cible est une créature, sa localisation est inutilisable pour la durée du sort. (...)
-Marteau doré : PM : 6/Tour portée : personnelle durée : 1Tr ou plus TI = 36/tour Effet : Un marteau à deux mains doré, apparaît dans les mains du sorcier. Il est magique et a les caractéristiques suivantes +niveau x10% en CC/Prd.Dégâts: 1d10+2x niveau du sorcier, +niveau A. I-20. -Pont d'or : PM : 1/m portée : 24mètres durée : 1d6 tours TI = 6/m Effet : Un pont d'or relie les deux points souhaités par le sorcier. (...)
Niveau 3 : - Eblouissement : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leursdégâts. Le sort affecte aussi les morts-vivants. Les créatures sont sujettes à la peur du sorcier (terreur au niveau 4). (...)
- Aura de victoire : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée : concentration TI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme amicales, gagnent niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leursdégâts. Elles deviennent insensibles aux effets psychologiques et sont automatiquement ralliées. -Sphère d'or : PM : 20 portée : groupe durée : 3d6 tours TI=180 Effet : une sphère dorée translucide entoure le groupe du sorcier. (...)
>1Pt de folie, #> 1d4 Pt de folie & une mutation au bout de 1d4 jours. Un sort de collège noir voit une de ses caractéristiques (dégâts, malus en FM, portée etc.) multipliée par 4 au choix du sorcier lors de son lancement. - Maitrise des vents : PM : 5 portée : personnelle durée : spéciale TI=60+ Effet : Le sorcier peut lancer directement le sort de son choix hors ceux spécifique à la prêtrise. (...)