Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : immunisé (6)(...) Il est sujet à l'instabilité 44 Voir 66 45 Vous perdez de façon définitive 1d4 pts de magie 46 Vous provoquez la peur pendant 1d4 round sans y êtreimmunisé. 47 Vous parlez un langage sombre pendant (au secret du MJ) nivo du sort & 1d4 pour la durée (avec 1 round, 2 tours , 3 heures, 4 jours). (...)
Vous pouvez l'acquérir pour 100Xp 48 Vous saignez du nez jusqu'à réussir un jet d'endurance 49 Vous êtesimmuniséà la magie et aux armes magiques (sauf divine) pendant 2d4 rounds. Vous ne pouvez pas lancer de sort durant ce laps de temps. (...)
Il se trouve au centre d'une immense flamme visible de très loin comme un phare dans la nuit. Il devientimmuniséà tous les feux, mêmes magiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu. (...)
- Peau de glace : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur se couvre de glace. Il devientimmuniséà tous les froids, mêmes magiques. Procure (niveau du lanceur)x2 PA magiques. - Patinoire : PM : 8 portée : 24 (niv 2)/48 (niv 3)/96 (niv4) mètres durée : niveau heures TI = 42 Effet : Une zone de 12 mètres de diamètre devient couverte de glace et est extrêmement glissante. (...)
COLLEGE GRIS Du fait de la nature magique des sorts, les effets psychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, les morts-vivants, certains démons, élémentaux etc. doivent quand même faire leur jet de Cl. Le sorcier estimmunisécontre les effets de ses propres sorts qu'il a lui-même lancés. Niveau 2 : - Rafale de lames : PM : 5 /lame portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par lame Effet : * dégâts : 1D10+2x niveau du sorcier pour toutes créatures sur la trajectoire (sans ciblage) en ligne droite ignorant les obstacles (murs, portes, remparts etc. (...)
- Aura d'électricité : PM : 6 / Tour portée : personnelle durée : 1 Tr ou plus TI = 36 / Tour Effet : Le lanceur s'entoure d'une sphère crépitante d'éclairs. Il devientimmuniséà tous les dégâts d'électricité, mêmes magiques. Ceux qui le frappent en CC encaissent niveau du lanceur x2D4 de dégâts de feu et font un jet de FM => le coup est porté normalement. (...)