Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : sorts (20)(...) Et puis pourquoi il n'y aurait que les guerriers qui auraient des règles compliquées de combat : ). Il est vrai qu'il faut calculer l'initiative de chacun dessorts, et la recalculer à chaque achat de FM ou I mais bon c'est pas la mer à boire. Le guerrier fait pareil à chaque achat de CC pour chacune de ses armes. (...)
Calcul préliminaire du temps d'incantation : Après çà faut voir le temps de lancement de chacun dessorts. Celui-ci varie s'il peut être renforcé. Un sort renforcé sera donc plus lent. Les autressortssont constants. Temps d'incantation (TI) = (PM [avec renfort éventuel] x niveau du sort x modificateur) Vous pouvez même le noter dans le bouquin de base à coter de son niveau par la mention 'Tps d'incantation = ' Toujours un seul et unique sort par round ! (...)
) x3 Malus lié au port d'armure : Chaque PA non magique pour une localisation donnée, ajoute 1PM à tous sessortslancés. Ceux activés par un objet ne sont pas concernés. Par exemple un mage portant une cotte de maille avec manches, lui apporte 3PA aux bras + Tronc + Jambes = 3 +3 +3 = 9. Le sorcier devra donc ajouté systématiquement 9PM à chacun de sessorts. Cela ralentit au passage l'Initiative, vu que le coût de sort est augmenté... Un bouclier ajoute +1 PA sur tout le corps, soit +5PM par sort. (...)
La différence restante indique le malus sur l'IM Je vous conseil donc de rajouter sur la feuille de sort une colonne IM dans laquelle on notera l'initiative pour chacun dessorts. Notez aussi que tout renfort de sort augment le TI proportionnellement au PM investit dans le renfort. (...)
Remarques : * A 0PM le sorcier s'effondre inconscient et dort jusqu'au prochain levé du jour pour récupérer tout ses PM. * S'il lui reste moins de 12PM personnel pour jeter un de sessorts, le sorcier jette en plus du jet de FM, 2d6. Le résultat doit être inférieur au PM restant avant lancement. (...)
Il est sujet à l'instabilité. 32 Le sort affecte tout dans une zone de 12m x nivo du sort y compris le lanceur. Lessortsde zone voient leur diamètre doublé. 33 Voir 66 34 Un élémental de d'eau taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
Les créatures magiques (le sorcier est donc inclus dedans) perdent nivo du sort B sans l'endurance, armure rien. 64 Pendant nivo du sort tours, tous lessortscoûtent nivo du sort d4 PM supplémentaire dans une zone de nivo du sort x 12m de diamètre centré sur le sorcier 65 Hoquet magique : vous tentez obligatoirement de relancer le même sort au prochain round 66 Une rune chaotique est inscrite sur votre corps. (...)
82 Vous devenez hermétique à la magie. Vous tombez à 0 PM de façon définitif. Vous ne pouvez lancer dessortsqu'avec des batteries de PM. Votre FM double pour résister à tous lessortsciblés sur votre personne y compris vos propres soins etc.. 83 Un élémental de l'air de taille (nivo du sort +1 )x2 apparaît sans pouvoir être contrôlé. (...)
IMPROVISATION : Un mage de collège peut modéliser les vents selon sa volonté. Pour refléter cela, il peut improviser dessorts. Les effets doivent être en rapport avec le collège. L'exemple le plus frappant est celui dans la saga de félix et Gotrek. (...)
Notez qu'à la mort du sorcier, le sort perdure indéfiniment. C.2. COLLEGE GRIS Du fait de la nature magique dessorts, les effets psychologiques s'appliquent même aux créatures qui y sont normalement immunisés : ceux avec témérité pathologique, les morts-vivants, certains démons, élémentaux etc. doivent quand même faire leur jet de Cl. Le sorcier est immunisé contre les effets de ses propressortsqu'il a lui-même lancés. Niveau 2 : - Rafale de lames : PM : 5 /lame portée : 60 mètres durée : instantanée TI = 30 par lame Effet : * dégâts : 1D10+2x niveau du sorcier pour toutes créatures sur la trajectoire (sans ciblage) en ligne droite ignorant les obstacles (murs, portes, remparts etc. (...)
Le sorcier peut s'y intégrer ou le diriger comme extension de lui-même (portée du lien 4km). Ses caractéristiques mentales et compétences sont celles du sorcier. Il peut alors lancer d'autressortsgenre marteau doré etc. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 9 90 90 9 9 90 90 9 90 90 - - - - 1d8+9 9. (...)
Il peut alors faire tout autre action qu'il souhaite, y compris lancer un autre sort (d'où le * sur la concentration). Tous sessortsont une portée à vue et une aire d'effet : jusqu'à vue. Lessortsqui ciblent, ciblent toujours le même nombre. Le sorcier peut se déplacer en ignorant le terrain et normalement, le pilier suivant son mouvement. (...)
- Domptage des vents : PM : 30 portée : personnelle durée : jusqu'au prochain levée du jour TI = 180 Effet : le sorcier voit le coût de sessortsdivisé par son niveau. Les TI sont modifiés d'autant. - Annulation de la magie : PM : tous les PM du lanceur (min. (...)
- Perversion des vents : PM : 25 portée : zone de 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée : concentration TI = 150+6 par renfort Effet : Tous lessortslancés dans la zone centrée sur le sorcier, voient leur jet de FM associé, pénalisé en plus du renfort appliqué à ce sort. (...)
Pour chaque sort lancé, on ne fait plus 1 mais 4 jets de FM. Un échec absolu entraîne 4 jets sur la table des échecs absolus. Le coût dessortsest divisé par 4. Toutes les créatures dans la zone font un jet de FM à la fin du sort =>RAS, ? (...)