Les Rois de la Mer du sud
sur Le Scriptorium au format (1.1 Mo)
Contient : aventuriers (15)(...) Le caravanier les mène à la demeure de son frère, Marwan Fararzi, puis les quitte pour vaquer à ses occupations. Marwan accepte l'offre desaventuriersimmédiatement (il est pressé de voir son expédition partir) mais marchande âprement leur salaire. (...)
Le cadi rend rapidement son verdict et condamne le personnage à payer 100 pièces d'argent en compensation à la femme. Le procès est en réalité une escroquerie. La femme, une ancienne musicienne, repère desaventuriers, venant de préférence des Royaumes Noirs (de nombreux préjugés racistes existent sur eux en Iranistan, comme leur lubricité et leur bêtise). (...)
A l'aube du sixième jour de mer, un boutre aux voIles noires apparaît à l'horizon et entame la chasse. Les poursuivants desaventurierssont les plus rapides, car leurs cales sont vides, alors que celles du boutre des personnages regorgent de marchandises. (...)
Il est partisan de poursuivre la traversée et de s'éloigner le plus rapidement possible des Iles des Perles. Néanmoins, si lesaventurierssouhaitent se venger des pirates, il ne refuse pas. Il indique qu'il mouillera dans une crique isolée et qu'il donnera aux personnages les hommes les plus vigoureux pour les accompagner mais qu'il doit garder à bord au moins six marins. (...)
L'amertume des Bajris n'a fait que grandir et ils s'apprêtent à lancer une série de raids contre les femmes ou les chasseurs Gwardiris, rompant les lois tacites qui régissent la guerre entre les tribus barbares. Lesaventurierspeuvent rencontrer les Bajris par l'intermédiaire de trois jeunes hommes, partis assassiner des Gwardiris pour venger leurs pères tués dans l'embuscade. (...)
Ils parlent une forme abâtardie de Zembabweien (tout personnage parlant cette langue peut les comprendre et communiquer avec eux). Si lesaventurierss'avouent des ennemis des Gwardiris, les jeunes Bajris leur proposent de les suivre jusqu'à leur village (sensiblement identique à celui des Gwardiris). (...)
De plus, l'arrêt du commerce avec Denizkenar a porté un rude coup au négoce maritime, ce qui a laissé de nombreux travailleurs sans le sou. Lesaventurierspeuvent effectuer des tests de Renseignement pour collecter des rumeurs. DD 10 : Le Rajah Gupta a promis aux Afghulis une forte somme d'argent contre leur promesse de quitter les Iles Brumeuses rapidement. (...)
Le sang coule toujours à flot lors de ces cérémonies, au grand plaisir de la déesse sanguinaire et de son serviteur. Le coup d'Etat : Au matin, lesaventurierstrouvent la ville quadrillée par des patrouilles de mercenaires afghulis et d'auxiliaires vendhyens (des soldats du Rajah corrompus). (...)
Nusrat est toujours accompagné de quelques vétérans, ce qui fait de lui un ennemi mortel. Le choix le plus sage est donc de fuir la ville. S'ils ne le font pas, lesaventuriersrisquent fort la capture... Fuir les mutins : En cas de fuite, les personnages sont traqués par les mercenaires. (...)
Les îliens, de par leur isolement, ne sont pas très amicaux envers les étrangers et ces derniers sont plus perçus comme un danger que comme un cadeau en ces temps troublés. Si lesaventuriersse sont cachés et ont été dénoncés, des Afghulis avec des chiens convergent vers leur position et l'encerclent avant de donner l'assaut. (...)
Les Vendhyens se tiennent donc éloignés des vallées et les autochtones vivent en paix selon leurs traditions ancestrales. Les vestiges de Lémurie : Alors que lesaventuriersprogressent difficilement dans la montagne, le jour décroît. Il leur faut trouver un abri pour la nuit. (...)
Les personnages peuvent avoir entendu parler de cette vallée «maudite» lors d'une de leurs haltes dans un village indigène. C'est le lieu choisi par Zahir Khan pour tendre son embuscade auxaventuriers. Le chasseur Afghuli a des trappeurs vendhyens (Frontaliers 4, autant que de PJ moins 1) à son service ainsi que sa meute de fauves (autant que de PJ). (...)
En suivant leurs traces ou celles d'un fauve appelé par Zahir, les personnages pourraient découvrir cette cachette et en faire le siège. Une fois débarrassés de leurs poursuivants, lesaventuriersont deux choix : soit tenter de fuir vers une autre île de l'archipel (il n'existe en effet plus aucun navire capable de traverser l'océan, hormis les navires de guerre sévèrement gardés), soit détrôner l'usurpateur depuis la forêt. (...)
Ils craignent que ces derniers ne soient d'autres tueurs (le chamane ne connaît cependant pas le commanditaire des assassins). Lesaventuriersdevront convaincre qu'ils ne sont pas animés de mauvaises intentions. S'ils parviennent à gagner la confiance des îliens, les personnages n'auront aucun mal à rallier Rajesh à leur cause. (...)
Elle voit en effet d'un mauvais oeil les troubles qui agitent l'un de ses fiefs. Etant donné que celui-ci est mineur et périphérique, lesaventurierspourraient négocier habilement avec les diplomates vendhyens, afin de faire accepter leur coup de force. (...)Pour Conan d20, personnages de niveau 4-5. Par Thanatos. Ce scénario est celui d'une aventure que le Cimmérien lui-même ne renierait pas. Les personnages y sont d'abord ballotés comme des fétus de paille par le destin, avant d'avoir une occasion unique de le prendre en main. Vont-ils choisir la facilité ou se forgeront-ils un empire par l'épée, tels Conan lui-même ? Synopsis : Ce scénario pour Conan d20 est prévu pour un groupe de personnages de niveau 4 ou 5. Recrutés par un riche marchand ...