Les Daranleks
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Contient : feu (40)(...) Vous pouvez également respirer sous l'eau et vous n'avez pas besoin d'effectuer de test d'Athlétisme pour nager.Feucérébral : Vous êtes atteint duFeuCérébral. Jet d'encre : Vous gagnez le pouvoir de rencontre Jet d'encre. Jet d'encre : Vous gagnez le pouvoir de rencontre Jet d'encre. (...)
C'est cette particularité, et la différence de vitesse à laquelle ces deux cerveaux réagissent lors de stimulations extrêmes qui engendre leFeuCérébral. Jouer un daranlek : Les Daranleks sont bien souvent des êtres solitaires. Ils sont peu loquaces, et lorsqu'ils doivent parler, semblent économiser leurs mots - comme si ils attendaient une meilleure occasion pour utiliser leur salive. (...)
Mais parfois, le besoin d'acquérir de nouvelles connaissances ou d'expérimenter de nouvelles sensations les amène à présenter une attitude plus urbaine. Un Daranlek isolé est souvent plus sensible aux effets duFeuCérébral qu'un membre de cette race ayant décidé de s'ouvrir aux autres. Il existe un groupe Daranlek dont les membres pensent que le mal qui détruit leur race annonce un grand changement, et que c'est la faiblesse de cette même race qui rend ce mal nécessaire. (...)
Personnalités : Les Daranleks sont généralement calmes et posés, mais lorsqu'ils subissent les effets d'une crise deFeuCérébral, ils peuvent se montrer agités, inquiets ou tendus (c'est dû au fait que leurs émotions sont plus prégnantes dans cette situation). (...)
Voici quelques racines communes : -dera, -kassaret, -sevhi, -sabr, -sabalk, -mokal, -nifat, -kalb. LeFeuCérébral : Tous les Daranleks subissent les effets duFeuCérébral, mais pour une raison inconnue, les températures très basses diminuent le mal. C'est une des raisons qui fait qu'un Daranlek vivant à la surface, où le climat est souvent tempéré, sera plus sujet à des crises qu'un Daranlek ayant choisi de rester dans les profondeurs de l'océan. (...)
Un Daranlek ainsi entraîné aura moins de chance de subir une crise. Mais cet entraînement a une contrainte : il doit être régulier, et constant. Une crise due auFeuCérébral dure peu - de 5 à 10 minutes, soit le temps d'une rencontre. Certains effets liés à cette crise peuvent être perçus comme étant bénéfiques - car les sens de la victime sont aiguisés. (...)
Mais d'autres peuvent être dévastateurs en fonction de la situation. Il existe plusieurs cas pouvant provoquer une crise deFeuCérébral : l Lorsque vous êtes en péril pour la première fois lors d'une rencontre. l Lorsque vous subissez des dégâts psychiques égaux ou supérieurs à votre valeur de récupération au cours d'un unique round. (...)
Si le jet de sauvegarde est un échec, vous êtes affectés par les effets suivants : l Vous subissez une crise deFeuCérébral ; cette crise dure tant que vous ne réussissez pas un jet de sauvegarde contre cet effet. Vous n'effectuez pas de jet de sauvegarde contre leFeuCérébral à la fin de vos tours de jeu. Tant que cette crise dure, vous subissez les effets suivants : l Vous subissez une vulnérabilité 5 aux dégâts psychiques. (...)
Durant votre tour de jeu, vous pouvez utiliser une action (simple, mineure ou libre) afin d'effectuer un jet de sauvegarde contre leFeucérébral. Si vous utilisez une action libre, vous avez un malus de -2 au jet de sauvegarde. Si vous utilisez une action mineure, vous n'avez aucun malus ou bonus et si vous utilisez une action simple, vous avez un bonus de +2 au jet de sauvegarde. (...)
Talents raciaux : Héroïques : Curiosité maladive : Prérequis : Daranlek, formé dans une compétence basée sur la sagesse. Avantage : Lorsque vous subissez une crise deFeuCérébral, vous obtenez un bonus de +2 aux tests de cette compétence pendant toute la durée de la crise. (...)
Avantage : Vous bénéficiez d'un bonus de talent de +1 aux jets de sauvegarde pour résister à une attaque deFeuCérébral. Spécial : Au niveau 11, ce bonus passe à +2. Au niveau 21, il passe à +3. Réserve d'encre : Prérequis : Daranlek, 13 en Constitution. Avantage : Lorsque vous êtes sous l'effet duFeuCérébral, vous pouvez regagner l'utilisation de votre pouvoir Jet d'encre en dépensant une récupération. (...)
Encre inépuisable : Prérequis : Daranlek, Réserve d'encre. Avantage : Vous pouvez utiliser deux fois par rencontre votre pouvoir jet d'encre.Feudivin : Prérequis : Daranlek, aptitude de classe de conduit divin. Avantage : Quand vous êtes soumis auFeuCérébral, vous pouvez dépenser votre pouvoir racial jet d'encre pour gagner une utilisation supplémentaire de votre aptitude de classe de Conduit Divin. Ceci ne vous permet pas d'utiliser deux fois le même pouvoir de conduit divin au cours d'une rencontre. (...)
Rage cérébrale: Prérequis : Daranlek, classe de Barbare, aptitude de classe de frappe enragée. Avantage : Quand vous êtes sous lefeucérébral, votre pouvoir de classe frappe enragée inflige des dégâts psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur d'Intelligence. (...)
De plus, lorsque vous êtes sous l'effet d'une rage, vous bénéficiez d'une résistance 5 aux dégâts psychiques. Epiques Cerveau contrôlable : Prérequis : Daranlek, Talent Esprit ignifugé. Avantage : LeFeucérébral ne s'active pas lorsque vous subissez des dégâts psychiques égaux ou supérieurs à votre valeur de récupération. (...)
Avantage : Lorsque l'effet de votre pouvoir jet d'encre se termine, la cible est ralentie, recouverte d'encre et vous confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Miraculeux : Prérequis : Daranlek, Con 19. Avantage : Lorsque vous subissez une crise deFeuCérébral, vous pouvez choisir de ne pas subir cette crise en dépensant une récupération. Abomination Daranlek : Je suis une face de poulpe, mais toi tu es déjà mort. (...)
Aptitudes de Abomination Daranlek : Action de la purification (niveau 11) : Lorsque vous dépensez un point d'action et que vous êtes sous l'effet d'une crise deFeuCérébral, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde contre leFeucérébral au prix d'une action libre sans subir le malus habituel. En cas de réussite, la crise deFeuCérébral se termine. Longs tentacules (niveau 11) : Les créatures que vous étreignez ont un malus de -5 à leur test visant à se libérer. (...)
La cible est également aveuglée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Encre inflammable : Encrier Daranlek, Utilitaire 12. Lefeuronge votre ennemi recouvert d'encre. A volonté -Feu. Réaction immédiate Proximité explosion 20 Déclencheur : Une créature recouverte d'encre pris dans l'explosion subit des dégâts defeu. Cible : La créature ayant déclenchée ce pouvoir. Effet : La cible subit 5 dégâts continus defeusupplémentaire (sauvegarde annule). Si la cible subit déjà des dégâts continus defeu, ceux-ci augmentent de 5. Tâche d'encre : Encrier Daranlek, Attaque 20. Vous crachez un jet d'encre sur votre adversaire, créant une tâche ressemblant à une rune particulière. (...)
Prérequis : Daranlek, talent Curiosité maladive ou Soif de connaissance. Comme de nombreux Daranleks, vous avez appris à vivre avec leFeuCérébral. Mais à l'inverse de nombreux membres de votre race, vous voyez cette affection comme un don et non pas une malédiction. (...)
Aptitudes de Philosophe Daranlek Action philosophique (niveau 11) : Lorsque vous dépensez un point d'action, vous obtenez un bonus de +4 à votre Volonté jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Si vous êtes sous l'effet duFeuCérébral, le bonus est de +6. Possibilité théorique (niveau 11) : Lorsque vous dépensez une récupération, vous pouvez effectuer un test d'Arcane, de Nature ou de Religion, DD 15+la moitié de votre niveau. (...)
En cas de réussite, vous obtenez un bonus de +2 à votre prochain jet d'attaque et jet de dégât avec un pouvoir possédant un certain mot-clé déterminé par la compétence choisie : Arcanique (Arcane), Divin (Religion) ou Primal (Nature). Si vous êtes sous l'effet d'une crise deFeuCérébral, le bonus est de +4. Prédiction fatale (niveau 16) : Lorsque vous réussissez un coup critique, vous pouvez effectuer un jet de Perception ou d'Intuition contre la défense de Volonté de la cible. (...)
Pouvoir Philosophe Daranlek : Découverte catastrophique : Philosophe Daranlek, Attaque 11. Votre attaque révèle la faiblesse de votre adversaire, mais leFeuCérébral vous torture l'esprit. Rencontre - Psychique. Action simple Distance 10. Cible : Une créature. (...)
Réussite : 2d8 + modificateur d'intelligence ou de sagesse dégât psychique et la cible vous confère un avantage de combat jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Spécial : Si vous êtes sous l'effet d'une crise deFeuCérébral, votre attaque inflige +1d8 dégât psychiques supplémentaires. Brûlure révélatrice : Philosophe Daranlek, Utilitaire 12. (...)
Effet : Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets d'attaque tant que vous subissez des dégâts continus.Feuintérieur : Philosophe Daranlek, Attaque 20. LeFeuCérébral vous consume et vous détournez cette douleur sur vos ennemis. Quotidien -Feu. Action simple : Cible : Tous les ennemis pris dans l'explosion. Attaque : Sagesse +6 ou Intelligence +6 contre Vigueur. Reussite : 3d6 + modificateur d'Intelligence ou de Sagesse dégât defeu, et la cible subit 15 dégâts defeucontinus (Sauvegarde annule). Effet : Vous subissez 5 dégâts defeucontinus (Sauvegarde annule). Spécial : Si vous êtes sous l'effet d'une crise deFeuCérébral, votre attaque inflige +1d6 dégât supplémentaire. Peuple aquatique en déclin. Par Hunka. (...)Créature pacifique, les Daranleks - le Peuple Profond dans leur propre langue - habitent les fonds marins dans de grandes tours de corail depuis de nombreux siècles. S'ils font naturellement de bons marchands, ils sont par contre de piètres combattants. C'est la raison pour laquelle leur société s'est tournée vers les arts mystiques et la ruse lorsqu'ils a fallut se défendre dans le terrible environnement des fonds marins. Leur méfiance envers les créatures de la surface, qu'ils nomment ...