Embruns mystérieux...
sur DD4 francophone au format (10.1 Mo)
Contient : cité (12), cite(...) Rendez les armes, ou vous serez exécutés séance tenante ! » Présentation : Les légendes parlent de Roc Kazad, uneciténaine mythique située au bord d'un océan souterrain, en Outreterre. Lorsque les nains colonisèrent lacité, sur les neuf clans qui naviguèrent, huit arrivèrent à destination. Le neuvième clan fut perdu à jamais au cours d'une tempête. (...)
Amorces : Rencontre surprise : Les personnages sont en train de naviguer sur l'océan souterrain, en quête de lacitéde Roc Kazad, lorsqu'ils sont abordés par le navire fantôme. Les PJ sont faits prisonniers et sont interrogés par le capitaine du navire. (...)
Le MD peut décider de faire de cet interrogatoire un défi de compétence, mais il peut aussi décider que cette scène se déroulera en roleplay uniquement. Voici les issues possibles : Le chemin de Roc Kazad : Les PJ se dirigeaient vers la légendaireciténaine quand ils ont été interceptés. En premier lieu, le capitaine ne les croira pas et traitera les PJ d'espions. Si les PJ ne lui prouvent pas qu'ils se rendent bel et bien à lacitenaine, et ce pour une bonne raison, le nain les fera jeter par dessus bord. Tout ordre de mission, traité de commerce, objet enchanté provenant de lacitésera considéré comme une preuve suffisante qui justifiera leurs dires. Dans ce cas, le nain les transportera dans son navire jusqu'à lacitéen suivant le chemin que les PJ lui indiqueront. A la vue de lacitéque le navire recherchait depuis des siècles, l'enchantement se brisera, et tandis que les PJ mettront pied à terre, un souffle de vent emportera l'image des nains, qui reposeront en paix. Le navire coulera immédiatement, tandis que la voix d'Alabrinn chuchotera aux PJ: Adieu voyageurs. (...)
Il répondra aux questions des PJ, mais exigera auparavant que les personnages lui ramènent des nouvelles de Roc Kazad. Dans le cas où les PJ seraient de retour de lacité, ils n'auront qu'à lui conter leurs aventures là-bas. Dans les cas contraire, il déposera les PJ là où il les a abordés, en leur annonçant que son navire repasserait à chaque grande marée (environ une fois par mois, mais cela peut varier) à cet endroit, et que les PJ devront s'y représenter lorsqu'ils auront appris le sort et la situation de lacité(en effet, le capitaine est incapable de trouver seul lacité; les PJ sont donc un bon moyen pour lui pour s'enquérir du devenir des siens.) Si les PJ reviennent avec les informations demandées, le capitaine demandera aux PJ de le guider jusqu'à lacité(cf. Le chemin de Roc Kazad). Mort-vivants : Les PJ devraient rapidement se rendre compte qu'aucun des nains n'est conscient de son état de mort-vivant. (...)
Les récompenses que peuvent obtenir les personnages sont les suivantes : - Prouver leur bonne foi au capitaine et éviter l'exécution: 400 px ou défi de compétence - Guider le navire jusqu'à Roc Kazad : 450 px - Rechercher des informations sur Roc Kazad : 400 px - Libérer les nains de l'enchantement pour qu'ils reposent en paix : 500 px - Expérience maximale potentielle : 1 750 px (quête majeure de niveau 8) Cette aide jeu peut être utilisée conjointement avec le supplément Outreterre, dans ce cas, le MD peut considérer que lacitéperdue de cet article, Roc Kazad, est la ville naine de Gar Morra. La Splendeur des Sept Mers Niveau 12-15 : La tempête fait rage depuis trois jours, et votre navire commence à prendre l'eau. (...)Rencontres lorsque la brume recouvre les mers de son manteau de ténèbres... Les pirates et les créatures marines ne sont pas les seuls dangers à parcourir les mers... Des équipages de non-morts, ou d'abominations contre-nature pires encore parcourent les océans à la nuit tombée, pourchassant les vivants jusqu'à les entrainer dans les profondeurs oubliées de la mer, leurs navires brisés soumis à leur tour à cette malédiction. Cette aide de jeu vous propose deux exemples de navires fantastiques ...