La Saga du Sorceleur
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Contient : dégâts (80)(...) Magie Stressante (2 dés d'action) : La sorcellerie est une pratique délicate et parfois traumatisante. De nombreux mages en perdent la raison. Lorsqu'un personnage spécial lance un sort, il subit desdégâtsde stress à hauteur du total de points de sorts dépensés. Cesdégâtsne sauraient être réduits d'aucune façon. A chaque fois qu'un personnage courant lance un sort, il est secoué. (...)
- Sensible à la lumière : A chaque fois que le personnage entre dans une zone plus éclairée, il subit 20 points dedégâtsde flash. - Talon d'Achille (Argent) : Lorsqu'une arme en argent inflige desdégâtsau personnage, il subit en plus autant dedégâtslétaux. - Vision nocturne : Le personnage ignore les effets d'une lumière douce ou faible. Talents : Seuls les principaux Royaumes du Nord - et le tristement célèbre Empire de Nilfgaard - se voient ici dotées d'un Talent représentatif de leur population. (...)
- Anticipation de groupe : Le personnage peut Anticiper jusqu'à 3 adversaires. Il lance les dés une fois et chaque ennemi tente de résister séparément. - Crac ! : Les jets dedégâtsbasés sur la Force du personnage augmentent de +1. - Du sel sur la plaie : Le personnage obtient la manoeuvre Du sel sur la plaie. (...)
- Combattant épuisant : Lorsqu'un ennemi adjacent attaque et rate le personnage, il subit 2 points dedégâtsnon-létaux. - Dernière chance : Le personnage peut lancer jusqu'à 2 dés d'action pour améliorer ses jets de sauvegarde. (...)
- Don supplémentaire : Mépris. - Bouclier humain : Une fois par combat, le personnage peut choisir d'encaisser lesdégâtsd'une attaque ciblant un personnage adjacent. Sa Réduction desDégâtset ses Résistances s'appliquent. - Crac ! : Les jets dedégâtsbasés sur la Force du personnage augmentent de +1. - Engagé : Le personnage peut acquérir du Renom Militaire pour 20 Réputation par rang. (...)
Cherche-coeur (Manoeuvre d'Attaque à l'arme en argent) : Si la cible est un monstre commun pour lequel le personnage possède une Etude, elle rate immédiatement son jet de Résistance (lesdégâtsne sont pas tirés). Le personnage peut utiliser cette manoeuvre une fois par round. Dons de Magie : Magie des signes : Vous avez appris à utiliser les signes, des sortilèges très simples ne nécessitant aucune incantation ni compétence magique particulière. (...)
Il peut lancer un signe en dépensant 1 dé d'action, 2 Adrénaline ou 2 points de sort par Niveau du sort ou en diminuant son maximum de vitalité de 1d8 par Niveau de sort (minimum 0) jusqu'à la fin de la scène. Lancer un signe ne provoque jamais dedégâtsde stress (voir page 3). Pour ce sort, le Niveau de Lanceur du personnage est égal à son Niveau de Carrière et l'éventuel DD de sauvegarde est égal à 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie du personnage. (...)
Maître d'Igni : Le personnage a appris à maîtriser Igni, le signe du Feu. Conditions : Magie des signes, Etude (Igni) Avantage : Lesdégâtsdu signe d'Igni augmentent d'une catégorie de dé (de d4 à d6) et deviennent atroces (voir Fantasy Craft, page 176). (...)
De plus, le personnage peut modifier la Zone d'effet du signe pour celle d'une sphère de 2 cases de rayon. Enfin, lorsqu'il combat avec une arme en argent, il peut convertir sesdégâtsendégâtsde feu sans malus à l'attaque. Maître de Quen : Le personnage a appris à maîtriser Quen, le signe de la Terre. Conditions : Magie des signes, Etude (Quen) Avantage : Lorsqu'il est sous l'effet du signe de Quen, le personnage ne peut plus être étourdi et acquiert une stabilité accrue et une défense naturelle létale (voir Fantasy Craft, page 234). (...)
- Elixir de sécrétions de Dagon : Lorsque le personnage est à court de vitalité, toutes ses attaques infligent doubledégâts. La composante spéciale est un peu de sécrétions... du dieu Dagon (voir page 20). - Elixir d'ire de loup garou : De minuit à l'aube, le personnage obtient un cuir épais 3 (voir Fantasy Craft, page 13). (...)
Forêt de Maribor : Un personnage qui boit cette potion voit le coût en vitalité de signes diminuer à 1d6 par Niveau de Sort pendant 1 heure (voir page 10). Glouton : Un personnage qui boit cette potion inflige +1d6 points dedégâtslorsque sa vitalité est à moins de 1/2 son maximum (arrondi à l'entier inférieur) pendant 1 heure. Hirondelle : Comme une potion de guérison. Huile brune : Une arme enduite de cette huile voit lesdégâtsde toute hémorragie qu'elle provoque doubler pendant 1 heure. Huile contre les monstres : Une arme en argent enduite de cette huile inflige +1d4 points dedégâtscontre une catégorie de monstre pendant 1 heure. Huile de Crinfrid : Une arme enduite de cette huile acquiert la propriété atroce pendant 1 heure. (...)
Pleine lune : Un personnage qui boit cette potion voit une de ses vitesses de déplacement augmenter de 2 cases pendant 1 heure. Rêve du dragon : Un personnage ou objet atteint par cette fiole subit 2d6dégâtsde feu (PA 5). Roi et Reine : Un personnage atteint par cette fiole subit les effets d'un sort de Terreur I. (...)
Soleil de Zerrikania : Un personnage atteint par cette fiole doit réussir un jet de Réflexes ou être aveuglé pendant 1d4 rounds. Tonnerre : Un personnage qui boit cette potion reçoit un bonus de +5 auxdégâtset un malus de -5 à la Défense pendant 1d6 minutes. Venin du pendu : Comme un poison nécrotique concentré (voir Fantasy Craft, page 166). (...)
Les armes en argent alchimique, en revanche... Table 2 : Elixirs. Nom Effet Tai/M Const Comp Poids Epoque Coût Fioles : Rêve du dragon 2d6dégâtsde feu (PA 5) TP/1 Frag 1 12S 100 g Primitive 30a. Roi et Reine Comme le sort Terreur I TP/1 Frag 1 12J 100 g Primitive 50a. (...)
Huile brune Double les effets de toute hémorragie infligée par une arme pendant 1 heure TP/1 Frag 1 15S 100 g Primitive 100s. Huile contre les monstres +1d4 auxdégâtscontre une catégorie de monstres pendant 1 heure ; arme en argent uniquement TP/1 Frag 1 15S 100 g Primitive 100s. (...)
Forêt de Maribor Diminue le coût des signes à 1d6 vitalité par Niveau de sort pendant 1 heure TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 150s. Glouton +1d6 auxdégâtslorsque la vitalité du personnage est à moins de 1/2 son maximum pendant 1 heure TP/1 Frag 1 18S 100 g Primitive 150s. (...)
Saule Confère +4 pour résister aux états étourdi et renversé pendant 1 heure TP/1 Frag 1 12J 100 g Primitive 50s. Tonnerre Confère +5 auxdégâtsmais -5 à la Défense pendant 1d6 minutes TP/1 Frag 1 15J 100 g Primitive 100s. Améliorations : Argent : Lesdégâtsdes armes en argent diminuent d'une catégorie de dés (minimum 1d4) et leur marge d'échec augmente de +1. Elles restent cependant indispensables aux chasseurs de monstres en tout genre, car elles exploitent la vulnérabilité à l'argent de nombreuses créatures. (...)
Témérienne -2 à la Résistance de l'arme — -2 — Primitive -10%. Matériau Argent Dur uniquement ; -1 catégorie de dés dedégâts, +1 marge d'échec — +2 — Primitive +50%. Glaive météorique : Ces lames d'acier ont été reforgées à partir de métaux inconnus extraits de fragments de météorites. (...)
Objet : claymore (dég 1d12 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1, hémorragique, massive). Essence : manoeuvre (Du sel sur la plaie). Enchantement : bonus auxdégâtssuprême (bonus magique de +2 auxdégâtsaux Niveaux 1-2, +3 aux Niveaux 3-6, +4 aux Niveaux 7-10, +5 aux Niveaux 11-14, +6 aux Niveaux 15-18, +7 aux Niveaux 19-20). Valeur en Réputation : 14 (Niveaux 1-2), 24 (Niveaux 3-6), 34 (Niveaux 7-10), 44 (Niveaux 11-14), 54 (Niveaux 15-18), 64 (Niveaux 19-20). (...)
Lame sainte de l'Ordre : L'Ordre de la Rose Ardente forge ces lames enchantées afin de donner à ses chevaliers un atout supplémentaire dans leur lutte contre les monstres et autres terroristes. Objet : épée longue de qualité (dég 1d12+1 létaux ; crit 20 ; propriétés : —). Essence :dégâtsexotiques (divins). Enchantement : effet de sort (Prière). Valeur en Réputation : 4 (Niveaux 1-4), 6 (Niveaux 5-7), 9 (Niveaux 8-11), 12 (Niveaux 12-14), 15 (Niveaux 15-18), 18 (Niveaux 19-20). (...)
Objet : épée longue en argent (dég 1d10 létaux ; crit 20 ; propriétés : finesse, garde +1). Essence :dégâtsexotiques (flash). Enchantements : bonus auxdégâtssuprême (bonus magique de +2 auxdégâtsaux Niveaux 1-2, +3 aux Niveaux 3-6, +4 aux Niveaux 7-10, +5 aux Niveaux 11-14, +6 aux Niveaux 15-18, +7 aux Niveaux 19-20), effet de sort (Lumière du jour I). Valeur en Réputation : inestimable. Ard'aenye : Portée par le Grand Maître de l'Ordre de la Rose Ardente, cette lame redoutable a mis brutalement fin à la vie de plus d'un hérétique. (...)
Objet : épée dentelée de qualité (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; propriétés : désarmante, hémorragique). Essence :dégâtsexotiques (divins). Enchantements : bonus auxdégâts(bonus magique de +1 auxdégâtsaux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19-20), effet de sort (Faveur divine, Prière). Valeur en Réputation : inestimable. Armure de Corbeau : Cette armure légendaire, dont le secret de fabrication a été perdu depuis des siècles, a été forgée par des artisans gnomes pour un sorceleur du nom de Corbeau. (...)
Le nécromancien a usé de toute sa noire magie pour enchanter cet artefact. Objet : katana (dég 1d10 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : acéré 8, cavalerie). Essences :dégâtsexotiques (stress), option de PNJ suprême (terrifiant), marge de critique (+1 à la marge de critique). (...)
Essences : marge de critique suprême (+2 à la marge de critique), option de PNJ (vivacité critique). Enchantements : bonus auxdégâtssuprême (bonus magique de +2 auxdégâtsaux Niveaux 1-2, +3 aux Niveaux 3-6, +4 aux Niveaux 7-10, +5 aux Niveaux 11-14, +6 aux Niveaux 15-18, +7 aux Niveaux 19-20), effet de sort (Arme magique II). Valeur en Réputation : inestimable. (...)
Enchantements : précision (bonus magique de +1 à l'attaque aux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19-20), bonus auxdégâts(bonus magique de +1 auxdégâtsaux Niveaux 1-6, +2 aux Niveaux 7-12, +3 aux Niveaux 13-18, +4 aux Niveaux 19-20). Valeur en Réputation : inestimable. (...)
Bloedzuiger (Moyenne Bête Marchante — 64 PX) : For 10, Dex 8, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf III ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : aquatique I, immunité à l'état (étourdi, secoué), immunité aux contagions, immunité auxdégâts(acide), lourdaud, putréfaction morbide (acide), réduction desdégâts2, talon d'Achille (argent, feu). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 acide ; crit 18-20 ; amélioration : étreinte), Constriction I (dég 1d10 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte), Succion (attaque vampirique II ; Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Constriction)). (...)
Décharneur (Moyen Mort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III, Détection VI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction desdégâts5, rejetons d'outre-tombe, robuste I, stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Graveir (Moyen Mort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection V ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, réduction desdégâts3, rejetons d'outre-tombe, stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20), Griffes II × 2 (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20). (...)
Dagon (Grande Horreur Marchante — 250 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 10, Sag 20, Cha 20 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 m au sol ; Init I ; Att IX ; Déf II ; JS VIII ; Santé X ; Comp IV ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : aquatique II, défense magique V, défense monstrueuse II, effrayant, entrée dramatique, éternel, grand nageur IV, immunité à l'état (effrayé, étourdi, fasciné, renversé, secoué), immunité au renvoi, impact, impressionnant, prudent II, réduction desdégâts10, résistance auxdégâts(létal, non-létal), robuste V, sans peur II, sournois, stabilité, terrifiant, traînant. Armes/Attaques : Coup V (dég 3d8+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : acéré 20, PA 4). (...)
Ekinoppe (Très Grande Plante Immobile — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai TG (1×1, Allonge 4) ; Vit — ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), talon d'Achille (argent, feu). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d12 létaux ; crit 17-20), Epines empoisonnées (Attaque dedégâtsI, rayon de 20 cases : 1d4 létaux par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). Trésor : 2T (rhyzome d'ékinoppe, spores). Ekinoppyre (Très Grande Plante Immobile — 90 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (1×1, Allonge 5) ; Vit — ; Init VI ; Att IX ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage VI, Détection IV ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), nocturne, talon d'Achille (argent, feu). Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12 létaux ; crit 16-20), Epines empoisonnées (Attaque dedégâtsIII, rayon de 20 cases : 1d8 létaux par 2 NO, Réflexes DD 20 pour demi-dégâts; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). Trésor : 2T (jus d'ékinoppyre, spores). Epouvanteur : L'épouvanteur est le résultat contre-nature des expériences d'un mage très puissant disposant de connaissances avancées en matière de mutations. (...)
Epouvanteur (Gigantesque Bête Marchante — 210 PX) : For 22, Dex 10, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (5×5, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf X ; JS IX ; Santé X ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : attaque monstrueuse I, défense magique VI, défense monstrueuse II, effrayant, furie II, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, ralenti, secoué), immunité aux contagions, impact, réduction desdégâts5, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent, son), terrifiant. Armes/Attaques : Pattes III × 6 (dég 2d10+6 létal ; crit 19-20). (...)
Golem (Très Grand Artificiel Marchant — 135 PX) : For 24, Dex 6, Con 14, Int 4, Wis 10, Cha 4 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vitesse 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options : défense magique VI, endurance auxdégâts(létaux), impact, lourdaud, réduction desdégâts8, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (électricité), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Coup IV (dég 2d10+7 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : étreinte), Constriction III (dég 4d8+7 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte), Piétinement III (dég 2d12+7 non-létaux ; crit 19-20). (...)
Iphrite (Petit Esprit Elémentaire Volant — 65 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 4 cases en vol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détection IV ; Options : défense magique III, immunité à l'état (étourdi, renversé), immunité auxdégâts(feu), résistance auxdégâts(létaux), talon d'Achille (argent, froid). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d6 feu ; crit 1820), Incinération (attaque dedégâtsII, cône de 4 cases : 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 pour demidégâts ; améliorations : PA 4). Trésor : 2T (pyrite, ectoplasme). Kikimorrhes : Malgré leur nom ridicule, les kikimorrhes sont des monstres craints et redoutés. (...)
Kikimorrhe guerrière (Moyen Animal Marchant — 65 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf VI ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Camouflage III, Détection IV ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), manoeuvre (Maître du venin), nuée, réduction desdégâts2, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules III (dég 2d8+1 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : venimeuse (poison épuisant)), Projection acide (attaque dedégâtsI, rayon de 8 cases : 1d4 acide par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts). Trésor : 3T (trachée, glande à venin, toxines). Kikimorrhe ouvrière (Moyen Animal Marchant — 35 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf V ; JS II ; Santé IV ; Comp — ; CS : Camouflage II, Détection V ; Options : esprit de ruche, immunité à l'état (hémorragique), nuée, talon d'Achille (argent), vision aveugle. (...)
Trésor : 2T (trachée, toxines) Reine kikimorrhe (Grand Animal Marchant — 150 PX) : For 20, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att VI ; Déf VII ; JS IV ; Santé IX ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection V ; Options : défense monstrueuse I, entrée dramatique, esprit de ruche, immunité à l'état (effrayé, hémorragique, secoué), impact, prudente III, réduction desdégâts10, robuste I, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules V (dég 3d10+5 létaux ; crit 16-20 ; améliorations : acérées 8, PA 4). (...)
Koshchey (Gigantesque Bête Marchante — 185 PX) : For 20, Dex 14, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai Gig (4×4, Allonge 2) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IX ; JS VII ; Santé IX ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : défense magique V, défense monstrueuse I, éventration, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, fasciné, fatigué, hémorragique, nauséeux, paralysé, pris en tenaille, secoué), immunité aux contagions, impact, prudent II, réduction desdégâts7, robuste II, sans peur II, stabilité, talon d'Achille (argent), vivacité critique. Armes/Attaques : Pinces IV (dég 2d10+5 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : PA 4), Eclat (attaque dedégâtsIV, souffle de 2 cases : 1d10 flash par 2 NO, Réflexes DD 25 pour demi-dégâts). Trésor : 1T (coeur de Koshchey). Loup-garou : Ce n'est pas un hasard si les loups-garous sont le sujet de tant de légendes, d'un tel effroi parmi le peuple. (...)
Loup-garou (Moyenne Bête Marchante — 160 PX) : For 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé VII ; Comp III ; CS : Acrobaties V, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, prudent I, réduction desdégâts6, régénération 2, rejetons infectieux, robuste I, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Grand frère (Moyenne Horreur Marchante — 105 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VII ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance, Maîtrise de l'armure I, Maîtrise de l'épieu I, Maîtrise du bouclier I, Maîtrise du gourdin I), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), réduction desdégâts2, répugnant II, robuste I, sans peur II. Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : massive), bouclier en acier (dég 1d4+2 non-létaux ; crit 20 ; propriétés : garde +2). (...)
Mutant assassin (Moyenne Horreur Marchant — 130 PX) : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf VI ; JS VI ; Santé VI ; Comp III ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme V, Détection IV ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : poussée d'adrénaline), attaque en charge, attaque rapide, don (Attaque en puissance, Frappe rapide, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III), immunité à l'état (effrayé, étourdi, renversé, secoué), prudent II, réduction desdégâts3, répugnant II, sans peur II, sournois. Armes/Attaques : claymore (dég 1d12+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : acérée 4, allonge +1, massive). (...)
Mutant évolué (Moyenne Horreur Marchante — 70 PX) : For 15, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Détection IV ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), nuée, réduction desdégâts2, répugnant II, sans peur I. Armes/Attaques : Griffes III (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : PA 2), massue (dég 2d6+2 létaux ; crit 19-20 ; améliorations : massive). (...)
Basilisk (Moyen Animal Marchant/Volant — 60 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 10 cases en vol ailé ; Init IV ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction desdégâts2, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6 létaux ; crit 20), Dard II (1d8 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant)). (...)
Cocatrix (Moyen Animal Marchant/Volant — 90 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att VI ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IV, Fouille III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction desdégâts3, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20), Coup d'ailes I × 2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Dard II (1d8+1 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant concentré)), Regard pétrifiant (attaque pétrifiante III, regard : Vigueur DD 20 ou pétrifié). (...)
Wyverne (Grand Animal Marchant/Volant — 110 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 4, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 12 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VI ; Déf VII ; JS V ; Santé VII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme III, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction desdégâts4, sans peur I, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d10+3 létaux ; crit 17-20), Coup d'ailes II × 2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d10+3 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant puissant)). (...)
Wyverne royale (Très Grand Animal Marchant/ Volant — 150 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol, 14 cases en vol ailé ; Init VI ; Att VII ; Déf VII ; JS V ; Santé VIII ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme IV, Camouflage IV, Fouille V ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi, paralysé), immunité aux contagions, réduction desdégâts5, sans peur II, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir I. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d12+4 létaux ; crit 16-20), Coup d'ailes III × 2 (dég 2d10+4 létaux ; crit 19-20), Dard III (2d12+4 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : venimeux (poison paralysant virulent)). (...)
Scolopendromorphe (Très Grand Animal Creusant/Marchant — 80 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 2, Sag 10, Cha 3 ; Tai TG (4×1, Allonge 3) ; Vit 4 cases creusement, 8 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : immunité à l'état (étourdi, hémorragique), immunité aux contagions, lutteur, réduction desdégâts2, stabilité, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Mandibules II (dég 1d12+3 létaux ; crit 17-20 ; améliorations : étreinte, venimeuse (poison affaiblissant)), Constriction III (4d8+3 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)
Spectre de midi (Moyen Esprit Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection VI, Psychologie IX ; Options : fascinant, handicap sensoriel (ouïe), éternel, immunité à l'état (effrayé), immunité auxdégâts(flash), sans peur II, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Insolation (attaque dedégâtsIV : 1d10 chaleur par 2 NO), Rayon de soleil (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds). Trésor : 3T (poussière de mort, poussière scintillante, ectoplasme). Spectre de minuit : Idem sauf pour ce qui suit. Armes/Attaques : Froideur de la nuit (attaque dedégâtsIV : 1d10 froid par 2 NO), Rayon de lune (attaque aveuglante III, cône de 6 cases : Volonté DD 20 ou aveuglé pour 3d6 rounds). (...)
Strige (Moyenne Bête Marchante — 125 PX) : For 16, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme VI, Camouflage III ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, impact, réduction desdégâts3, régénération 5, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Tête-de-mort (Moyen Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Détection III, Survie III ; Options : don (Coups rapides, Maîtrise de la lutte I, II), résistance auxdégâts(non-létaux, stress), stabilité. Armes/Attaques : Coup III (dég 2d6+2 non-létaux ; crit 19-20). (...)
Zeugle (Gigantesque Horreur Immobile — 195 PX) : For 22, Dex 8, Con 16, Int 3, Sag 10, Cha 5 ; Tai Gig (6×6, Allonge 1) ; Vit — ; Init I ; Att VI ; Déf I ; JS IV ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : immunité à l'état (effrayé, fasciné, nauséeux, secoué), immunité aux contagions, impact, lutteur, puanteur, réduction desdégâts10, résistance auxdégâts(létaux), robuste III, sans peur II, seul contre tous, talon d'Achille (argent), vision aveugle. Armes/Attaques : Tentacules I × 6 (dég 1d12+6 létaux ; crit 20 ; propriétés : allonge +1 ; améliorations : allonge +9, étreinte, venimeux (poison nauséeux)), Morsure V (dég 3d12+6 non-létaux ; crit 16-20 ; améliorations : étreinte), Engloutissement V (dég 6d8+6 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte). (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...