La Saga du Sorceleur
sur Le Scriptorium au format (7.9 Mo)
Contient : feu (15)(...) Xénophobie : Les tensions entre humains et nonhumains sont à leur apogée. Il suffirait d'une étincelle pour mettre lefeuau brasier. Magie Stressante (2 dés d'action) : La sorcellerie est une pratique délicate et parfois traumatisante. (...)
Argent éblouissant (Manoeuvre d'Attaque à l'arme en argent) : La cible doit réussir un jet de Réflexes (DD 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie du personnage) ou être aveuglée pour 1d6 rounds. Maître d'Igni : Le personnage a appris à maîtriser Igni, le signe duFeu. Conditions : Magie des signes, Etude (Igni) Avantage : Les dégâts du signe d'Igni augmentent d'une catégorie de dé (de d4 à d6) et deviennent atroces (voir Fantasy Craft, page 176). (...)
De plus, le personnage peut modifier la Zone d'effet du signe pour celle d'une sphère de 2 cases de rayon. Enfin, lorsqu'il combat avec une arme en argent, il peut convertir ses dégâts en dégâts defeusans malus à l'attaque. Maître de Quen : Le personnage a appris à maîtriser Quen, le signe de la Terre. (...)
Pleine lune : Un personnage qui boit cette potion voit une de ses vitesses de déplacement augmenter de 2 cases pendant 1 heure. Rêve du dragon : Un personnage ou objet atteint par cette fiole subit 2d6 dégâts defeu(PA 5). Roi et Reine : Un personnage atteint par cette fiole subit les effets d'un sort de Terreur I. (...)
Table 2 : Elixirs. Nom Effet Tai/M Const Comp Poids Epoque Coût Fioles : Rêve du dragon 2d6 dégâts defeu(PA 5) TP/1 Frag 1 12S 100 g Primitive 30a. Roi et Reine Comme le sort Terreur I TP/1 Frag 1 12J 100 g Primitive 50a. (...)
Bloedzuiger (Moyenne Bête Marchante — 64 PX) : For 10, Dex 8, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf III ; JS IV ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme IV ; Options : aquatique I, immunité à l'état (étourdi, secoué), immunité aux contagions, immunité aux dégâts (acide), lourdaud, putréfaction morbide (acide), réduction des dégâts 2, talon d'Achille (argent,feu). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8 acide ; crit 18-20 ; amélioration : étreinte), Constriction I (dég 1d10 acide ; crit — ; notes : avantage de lutte), Succion (attaque vampirique II ; Vigueur DD 15 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; amélioration : attaque surnaturelle (Constriction)). (...)
Algoule (Moyen Mort-vivant Marchant — 60 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (argent,feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). Trésor : 3T (cadavérine, vinaigre blanc, moelle d'algoule). (...)
Dévoreur (Moyen Mort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection V, Tactiques V ; Options : don (Combat en meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outretombe, sournois, stabilité, talon d'Achille (argent,feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). Trésor : 3T (poussière d'ombre, cadavérine, cristaux d'Albar, dent de dévoreur). (...)
Goule (Moyen Mortvivant Marchant — 50 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé), talon d'Achille (argent,feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d8+2 létaux ; crit 17-20) Trésor : 3T (lymphe abominable, vinaigre blanc, sang de goule). (...)
Ekinoppe (Très Grande Plante Immobile — 70 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 8 ; Tai TG (1×1, Allonge 4) ; Vit — ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage IV, Détection III ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), talon d'Achille (argent,feu). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d12 létaux ; crit 17-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts I, rayon de 20 cases : 1d4 létaux par 2 NO, Réflexes DD 10 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Ekinoppyre (Très Grande Plante Immobile — 90 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (1×1, Allonge 5) ; Vit — ; Init VI ; Att IX ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage VI, Détection IV ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué), nocturne, talon d'Achille (argent,feu). Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12 létaux ; crit 16-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts III, rayon de 20 cases : 1d8 létaux par 2 NO, Réflexes DD 20 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Armes/Attaques : Coup IV (dég 2d10+7 létaux ; crit 18-20 ; améliorations : étreinte), Constriction III (dég 4d8+7 létaux ; crit — ; notes : avantage de lutte), Piétinement III (dég 2d12+7 non-létaux ; crit 19-20). Trésor : 1T (coeur d'obsidienne de golem). Iphrite : Les iphrite sont des esprits élémentaires dufeu, parfois appelés génies, originaires d'un autre plan. Intelligents d'une manière très différente de la nôtre, ils sont parfois invoqués par des mages puissants pour éliminer quelqu'un, mais les contrôler est un jeu dangereux. (...)
Iphrite (Petit Esprit Elémentaire Volant — 65 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 10, Wis 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vitesse 4 cases en vol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp III ; CS : Acrobaties IV, Détection IV ; Options : défense magique III, immunité à l'état (étourdi, renversé), immunité aux dégâts (feu), résistance aux dégâts (létaux), talon d'Achille (argent, froid). Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d6feu; crit 1820), Incinération (attaque de dégâts II, cône de 4 cases : 1d6feupar 2 NO, Réflexes DD 15 pour demidégâts ; améliorations : PA 4). Trésor : 2T (pyrite, ectoplasme). Kikimorrhes : Malgré leur nom ridicule, les kikimorrhes sont des monstres craints et redoutés. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...