Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : armes (70), armés (6)(...) Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde tel un chevalier errant, croisant sur sa route de nombreux adversaires, qu'il affronte avec pour seulesarmessa volonté implacable et sa rapière, qu'il manie avec une habileté mortelle. En dehors du fait qu'elles se déroulent à une époque historique donnée et non dans un monde imaginaire ou en des temps oubliés, les aventures de Solomon Kane appartiennent bel et bien au genre sword and sorcery, au même titre que celles de Conan, du Roi Kull ou d'autres héros imaginés par Robert E. (...)
En cas de fraction, la moyenne de deux Traits doit toujours être arrondie en faveur du personnage. Notons que ces valeurs peuvent être modifiées par certaines Fortunes (voir ci-après). Maîtrise desarmes: Les combats jouent un rôle de première importance dans les aventures de Solomon Kane, et tout particulièrement les combats à l'épée, arme héroïque par excellence. (...)
Les règles de Solomon Kane partent du principe que tout héros possède une certaine habileté dans le maniement de l'épée et des autresarmesblanches, comme tout aventurier élisabéthain digne de ce nom. Les personnages incarnés par les joueurs seront donc obligatoirement des combattants entraînés ou naturellement doués - et même des Bretteurs Accomplis pour les meilleurs d'entre eux. (...)
Bretteur Accompli : Tout aventurier est censé savoir manier l'épée mais cette Fortune fait du héros un véritable maître d'armes. Il reçoit un bonus de +2 en Rapidité, Attaque et Défense lorsqu'il manie l'épée, son arme de prédilection. (...)
Howard nous a donné un excellent modèle d'héroïne de ce style avec Agnès de Chastillon, alias Agnès la Noire, dont les aventures sont situées près d'un siècle avant celles de Solomon Kane, son homologue masculin, mais qui aurait tout à fait trouvé sa place dans les aventures du Puritain Fanatique. Gageons que leur rencontre aurait donné lieu à quelques belles passes d'armes... Le cas des héroïnes dans le monde de Solomon Kane a été traité en détail dans l'Appendice n°1 (p 60). (...)
Le Feu de l'Action : Les règles de combat de Solomon Kane n'ont pas pour but d'offrir une simulation tactique réaliste des duels d'escrime ou des autres formes de combat à l'arme blanche en vigueur au XVIème siècle mais avec pour objectif de permettre jouer des combats dynamiques et spectaculaires, pleins de « bruit et de fureur », comme dans les récits de Robert E. Howard. Ces règles accordent ainsi plus d'importance aux capacités d'un combattant qu'à sesarmeset permettent aux héros de se défendre contre des hordes d'adversaires. Cette approche à la fois narrative et héroïque des combats, déjà présente dans les versions précédentes du jeu, se trouve encore renforcée dans cette édition. (...)
Cette manoeuvre peut être combinée à une Feinte ou à une Botte Secrète. En cas de coup de maître, l'adversaire n'aura pas droit à un test de Force. DeuxArmes: Un combattant peut également combattre avec une arme dans chaque main, généralement une épée et une dague. (...)
Cette tactique est incompatible avec une Feinte, une Botte Secrète ou une attaque visant à Désarmer l'Adversaire.Armesde corps à corps : « Cela ne pouvait durer ; un combat au couteau est nécessairement bref et mortel. La nature desarmesempêche un affrontement prolongé et savant où les adversaires font montre de leur adresse et de leur virtuosité, comme dans un duel à l'épée. (...)
Chaque type d'arme possède toutefois ses caractéristiques propres, décrites ci-dessous. Epées : Cette catégorie d'armesenglobe également les rapières, sabres, cimeterres etc. Conformément à l'esprit des aventures de Kane et des récits de pirates faisant la part belle aux duels d'escrime, l'épée reste l'arme la plus versatile et, globalement, la plus avantageuse, surtout entre les mains d'un Bretteur Accompli. (...)
La dague est une arme courte, ce qui la rend facile à dissimuler mais peut également limiter son efficacité en combat : face à un adversaire muni d'une arme plus longue (épée, hache etc), un assaillant armé d'une simple dague subira une pénalité de -2 en Rapidité et en Attaque. Certaines dagues à la garde renforcées, appelées mains-gauches, constituent d'excellentesarmesde parade (voir DeuxArmes, page 13). Dagues et poignards peuvent également être utilisées commearmesde jet, avec une pénalité de -2 à l'Adresse du lanceur, sauf si elles sont spécifiquement équilibrées pour être lancées. Bâtons : Cette arme contondante donne la même allonge qu'une épée ou une hache mais est évidemment moins meurtrière, puisqu'elle inflige les mêmes dommages que les attaques à mains nues (voir page suivante). Son maniement autorise les Feintes, ainsi que les tentatives de Désarmement. (...)
Massues : Au corps à corps, massues, gourdins et autres casse-tête ont les mêmes caractéristiques (et les mêmes limitations) que les haches. Cesarmesne peuvent en revanche servir d'armesde jet. Lances &Armesd'Hast : Le terme arme d'hast désigne les lances, piques, hallebardes et autres vouges. Leur maniement exclut les Feintes et nécessite également plus d'espace que les autresarmes. Dans un lieu confiné (corridor étroit etc), un assaillant muni d'une telle arme subira une pénalité de -2 en Rapidité et en Attaque. Les lances et lesarmesd'hast sont, en revanche, très efficaces contre les cavaliers (voir p 15). Enfin, les lances peuvent également être utilisées commearmesde jet (voir p 16).Armesà Deux Mains : Cette catégorie inclut les espadons, les haches de bataille et les autresarmesblanches (en dehors desarmesd'hast) suffisamment lourdes pour devoir être maniées à deux mains. La lourdeur de cesarmesexclut les Feintes et autres Bottes et impose en outre un malus de -2 à la Rapidité, mais leur énorme force d'impact confère un bonus de +2 en Attaque.Armesde Fortune : Cruches, bouteilles et autres chaises peuvent parfois être utilisées commearmesde fortune. N'ayant pas été conçus pour servir d''armes, ces objets imposent un malus de -2 à la Rapidité de l'assaillant. Selon qu'ils sont tranchants ou contondants, ils infligent de vraies blessures ou les mêmes dommages qu'une attaque à mains nues. Leur utilisation exclut toute Feinte. Certains de ces objets peuvent être utilisés commearmesde jet (avec un -2 à l'Adresse). Combat à cheval : Un piéton attaquant un cavalier subit un malus de -2 en Attaque, sauf s'il est équipé d'une arme d'hast (lance, pique etc). Lors du premier assaut d'un combat, un cavalier peut également avoir l'opportunité de charger, en lançant son cheval au galop contre l'ennemi. (...)
Ceci lui donne obligatoirement l'initiative et lui confère également un bonus d'Attaque de +2 (y compris contre d'autres cavaliers). Ce bonus sera toutefois supprimé si le cavalier charge contre desarmesd'hast prêtes à le recevoir. L'adversaire d'un cavalier peut choisir de viser sa monture. Dès qu'un cheval est blessé, il est considéré comme hors de combat (voir p 48). (...)
Cette pénalité peut aussi s'appliquer à l'Adresse d'un lanceur ou d'un archer, mais uniquement si la cible reste à couvert derrière le bouclier. Les boucliers sont, en revanche, sans effet contre lesarmesà feu. Armures : Les armures sont, elles aussi, fort rares et même rarissimes en dehors du champ de bataille. (...)
Un tel coup ou tir constitue une prouesse (-2) mais s'il réussit, l'armure de l'adversaire ne lui sera d'aucun secours. Cette règle peut aussi être utilisée pour les lourdesarmesà deux mains (espadon, hache de bataille etc), qui peuvent enfoncer l'armure d'un adversaire. Ceci ne peut être tenté que si l'assaillant sait que son adversaire porte une armure. (...)
Il est en effet possible de dissimuler une cotte de mailles sous des vêtements ordinaires, comme le fait George Banway dans Les Epées de la Fraternité, jusqu'à ce que Kane perce sa ruse à jour et le trépane d'une botte bien placée... Enfin, cuirasses et cottes de mailles sont moins efficaces contre lesarmesà feu que contre lesarmesblanches. Un personnage en armure touché par un tir non mortel ne sera pas blessé mais pourra toutefois être sonné voire assommé par la force de l'impact, comme pour une attaque à mains nues (voir p 15). Tirs et lancers. Rapidité et Initiative : En matière d'initiative, lesarmesde tir et de jet ont toujours l'avantage sur lesarmesblanches, à partir du moment où elles sont prêtes à l'emploi. Dans un combat à distance, une arme de tir prête à l'emploi sera toujours plus rapide qu'une arme de jet. (...)
Adresse et Précision Toucher sa cible avec une arme de jet ou de tir ne nécessite pas un test d'Attaque mais un test d'Adresse. Un Tireur d'Elite reçoit un bonus de +2 en Adresse avec toutes lesarmesà feu. Comme avec lesarmesblanches, un test réussi signifie que la victime est blessée - et même mortellement blessée en cas de coup de maître. Une arme de jet peut être esquivée in extremis grâce à une prouesse (-2) en Défense, sauf si la victime est totalement prise par surprise. (...)
Atteindre une cible dans un épais brouillard ou dans la pénombre relève de la prouesse (-2) ; si le tireur est dans les ténèbres, faire mouche devient alors un véritable exploit (-4).Armesà Feu Lesarmesà feu de cette époque ne peuvent tirer qu'un seul coup avant de devoir être rechargées. Un tireur armé d'un pistolet dans chaque main peut faire feu avec ses deuxarmesau cours du même assaut : dans ce cas, le premier tir sera résolu comme une épreuve d'Adresse et le second tir comme une prouesse (-2). Seconds couteaux : Les règles qui précèdent s'appliquent aux héros ainsi qu'à leurs adversaires les plus importants. (...)
Leurs ennemis les plus importants disposent eux aussi d'une réserve de Destin, mais celle-ci fonctionne d'une façon légèrement différente, qui reflète leur rôle d'ennemi : comme dans les récits d'aventure, héros et méchants ne sont pas logés à la même enseigne, y compris (et surtout) en ce qui concerne la chance et la destinée... Pour plus de détails à ce sujet, voir page 38.armesde corps à corps Arme Caractéristiques Spéciales Mains Nues -2 en Rapidité et en Attaque contre un adversaire armé Dommages temporaires Dague / Poignard -2 en Rapidité et en Attaque contre une arme plus longue... Feinte possible ; -2 pour Désarmer Bâton Dommages temporaires Feinte et désarmement possibles Epée / Rapière Feinte et désarmement ; Botte Secrète si Bretteur Accompli Arme de prédilection des bretteurs Hache / Massue Pas de feinte possible ; arme de jet (-2) Hache / Epée à deux mains... -2 en Rapidité, +2 en Attaque Pas de feinte possible Lance / Arme d'Hast -2 en Rapidité et en Attaque dans un espace confiné Pas de pénalité contre les cavaliers manoeuvres spéciales Manoeuvre Effets Feinte -2 en Attaque mais -2 à la Défense adverse Botte Secrète -4 en Attaque mais -4 à la Défense adverse ; réservé aux Bretteurs Accomplis Désarmer Désarme l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Repousser Repousse l'adversaire, sauf si test de Force réussi (voir p 13) Sans Retenue +2 en Attaque, -2 en Défense Sur la Défensive.. +2 en Défense, -2 en Attaque DeuxArmes+1 en Attaque ou en Défense (au choix)armesde jet et de tir Arme Portée Couteau / Poignard 10 pas Lance / Sagaie 20 pas Pistolet 30 pas Mousquet 100 pas Arc / Arbalète 150 pas 1 pas = environ 1 mètre. Au-delà de la portée indiquée, le tireur subit une pénalité de -2. (...)
Dans le poème Le Retour de Sir Richard Grenville, Howard nous raconte comment le fantôme de Grenville revient combattre une dernière fois aux côtés de son vieux frère d'armes, Solomon Kane. Dans un autre récit en vers, La Tâche Sombre, on voit Kane tenir tête à son compatriote Francis Drake, présenté comme un capitaine cruel et despotique. (...)
Ces divers procédés peuvent tout à fait se combiner entre eux, comme le montre l'exemple d'intrigue donné dans l'encadré ci-dessous Imaginons un scénario commençant au beau milieu d'une bataille... Assaillis de tous côtés, les héros sont brutalement trahis par un de leurs frères d'armes, qui les abandonne à une mort certaine pour sauver sa peau. Grâce à leur courage et à leur bonne fortune, nos héros s'en tirent mais perdent dans l'affaire un ami loyal ou un être cher. (...)
On passe alors par une ellipse de plusieurs années : en quelques minutes, le meneur de jeu demande à chaque joueur ce qu'est devenu son personnage durant tout ce temps... Puis l'histoire reprend dans un nouveau décor. De nouveau réunis, les anciens compagnons d'armesont la surprise de retrouver celui qui, jadis, les a trahis. L'homme a désormais une nouvelle identité et un certain pouvoir. (...)
Dans cette nouvelle, Kane rencontre, en pleine jungle africaine, un ancien boucanier nommé Jeremy Hawk, avec qui il a autrefois combattu les Espagnols. Passé un moment de surprise, Hawk raconte à son ancien compagnon d'armescomment il est devenu pirate, puis dans quelles circonstances il a été amené à s'aventurer dans la jungle où il a découvert un antique royaume oublié... Là, sesarmesà feu et à ses talents de prestidigitateur lui ont permis de se faire passer pour un puissant sorcier aux yeux des indigènes qui font fait de lui leur roi. (...)
En pratique, il est à la fois beaucoup plus simple et plus crédible que les liens unissant les différents membres d'un tel groupe soient des liens solides et déjà éprouvés. L'exemple type de tels liens est bien sûr la fraternité d'armesentre compagnons ayant combattu sous la même bannière : une amitié forgée sur le champ de bataille, dans les périls de la guerre, constitue un excellent point de départ pour souder un groupe d'aventuriers. (...)
En cas d'échec, en revanche, c'est le point faible qui l'emporte et le personnage agit de manière impulsive - le temps, généralement, d'accomplir une action, comme se ruer à l'attaque face à une troupe d'hommesarmésou dégainer son épée en pleine cour en réponse à l'insulte d'un gentilhomme arrogant. Dans tous les cas, cette action impulsive devra avoir une incidence majeure sur la suite des événements : elle devra placer le personnage dans une situation qu'il aurait pu éviter si sa Volonté lui avait permis de se maîtriser. (...)
(...) Solomon, mordant son bras jusqu'à ce que ses dents s'enfoncent profondément dans sa chair (...) luttait pour se contrôler... » Finalement, Kane va se ruer seul à l'attaque de la troupe de négriers - forte de plus de quatre-vingt hommesarmés... Cet exemple montre bien à quel point l'Obsession de Kane s'est peu à peu muée en une véritable folie furieuse : si l'extrait ci-dessus était traduit en termes de jeu, la perte de contrôle de Kane (échec du test de Volonté) le ferait non seulement agir impulsivement, mais le plongerait aussi dans un état de Fureur Guerrière - un « avantage » reflétant la folie du Puritain Vengeur. (...)
Initié : Cette Fortune fait de son possesseur un adepte des arts ténébreux - en d'autres termes, un sorcier. Ses effets sont détaillés au chapitre VII. Le Choix desArmes: Certains Ennemis Majeurs seront qualifiés de non-combattants, c'est-à-dire n'ayant reçu aucun entraînement au combat - ce qui, dans un jeu comme Solomon Kane, doit constituer l'exception plutôt que la règle. (...)
Leur statut de protagoniste majeur leur permet toutefois d'obtenir un coup de maître sur un jet de dés chanceux, comme les autres Ennemis Majeurs. Un Ennemi non-combattant devra toujours compenser ce manque par d'autres «armes», comme un autre Ennemi Majeur à sa solde (son Ame Damnée), une horde de Seconds Couteaux ou les pouvoirs de la Sorcellerie. (...)
Sir George Banway, Noble Débauché « Cette fois, je ne t'affronterai pas l'épée à la main. Tu as eu ta chance et tu l'as laissé passer. Cette fois je te combattrai avec desarmesplus appropriées à ton rang et à ta condition... » Sir George dans Les Epées de la Fraternité : Sir George Banway est un gentilhomme du Devonshire, arrogant, dévoyé et cruel, dont les débauches, les duels et les frasques sont célèbres dans tout le sud de l'Angleterre. (...)
Ses nombreux et féroces guerriers devront être traités comme des Seconds Couteaux fanatisés avec une Valeur de 7,armésde lances. Reine Vampire : Cette fortune unique reflète la réputation de Nakari en tant qu'être surnaturel. (...)
En outre, une telle créature pourra, conformément aux croyances et aux légendes la concernant, n'être vulnérable qu'auxarmesen argent ou investies d'un pouvoir particulier. De même, une bête monstrueuse comme la Bête du Gévaudan pourra facilement être définie en termes de jeu comme un animal extrêmement dangereux, combinant la Force de l'ours avec l'Adresse et l'Instinct du lion, peut-être doté de pouvoirs surnaturels le rendant insaisissable ou invulnérable auxarmesordinaires. Dans tous les cas, de telles créatures inspireront toujours la Terreur à ceux qui les rencontrent. (...)
Les Habitants des Profondeurs Ces immondes hommes-poissons vivent dans les profondeurs de l'océan mais entretiennent des liens avec certains humains maléfiques ou dégénérés voués comme eux au culte de Dagon, le monstrueux dieu des abysses... Force 9 Rapidité 6 Adresse 6 Attaque 8 Instinct 6 Endurance 10 Volonté 7 Ces êtres sont dotés d'une résistance physique inhumaine, qui leur confère un bonus de +2 en Endurance et les rend également insensibles aux dommages à mains nues. Leurs griffes infligent les mêmes blessures que desarmesblanches. Au combat, ces êtres peuvent également tenter de saisir un adversaire (voir p 15) dans le but, par exemple d'emporter une victime sous l'eau dans le but de la noyer. (...)
Les bras étaient longs et musclés ; le pouce placé à côté des doigts, à la façon des grands singes. Doigts et pouces étaientarmésde puissantes serres crochues. Le torse était curieusement difforme : le sternum saillait comme la quille d'un navire, les côtes s'écartant et s'incurvant à partir de celui-ci. (...)
Certains talismans magiques (comme le fameux bâton-vaudou donné à Kane par le sorcier N'longa) peuvent conférer un bonus (de +1 ou +2) à la Volonté de leur porteur, agissant ainsi comme de véritablesarmesspirituelles. 51 vii : sorciers et nécromants. « N'longa s'était accroupi et traçait un motif étrange dans l'argile avec la pointe d'une dague. (...)
Tant qu'il observe de telles pratiques, le sorcier est préservé de toute maladie et cesse de vieillir. Il peut toutefois toujours être tué, que ce soit par lesarmes, les flammes ou (comme dans le cas de Roger Simeon) la corde. Tout adepte de cette version du Secret de la Vie reçoit un des stigmates suivants : Apparence Bestiale : La physionomie du sorcier a quelque chose d'étrangement animal, qui suscite un malaise certain chez ceux qui le rencontrent. (...)
Sir George Banway, Maître des Sphères : Force 7 Rapidité 7 Adresse 7 Endurance 8 Instinct 7 Attaque 7 Volonté 9 Défense 5 Fortunes : Aristocrate, Initié. Secrets : Secret des Sphères.Armes: Rapière, dague. Points de Destin : 2 Cette version de Sir George diffère évidemment de celle donnée au chapitre VI, basée sur la nouvelle originale Les Epées de la Fraternité. (...)
Rien à voir avec Jeanne d'Arc ! Ce n'est d'ailleurs pas à la Pucelle d'Orléans que les compagnons d'armesd'Agnès la comparent mais à une certaine « Margot la Sombre d'Avignon », figure manifestement inventée de toutes pièces par Howard et dans laquelle nous devons probablement voir l'archétype de cette « maîtresse de la mort » dont Agnès deviendra, elle aussi, l'incarnation. (...)
Elle y combat les armées ottomanes avec la fougue d'une déesse des batailles, sous les yeux médusés (et admiratifs) du chevalier Gottfried von Kalmbach, qui deviendra, dans la suite du récit, son compagnon d'armeset (peut-être ?) son compagnon tout court... Si elle partage certains points communs avec Agnès de Chastillon (à commencer par la couleur de leurs chevelures), Sonya la Rouge se distingue de sa cousine française par une âme moins tourmentée et par un tempérament encore plus flamboyant. (...)
» L'Epervier de Basti : Issu d'une famille de la gentry de Cornouailles, Richard Grenville voit le jour en 1542 et fait ses premièresarmesen Hongrie, en 1566, où il combat les troupes turques. En 1577, il devient sheriff de Cornouailles, poste de haute responsabilité qui lui ouvrira la voie de l'anoblissement, pour services rendus à la Couronne - en pratique, il contribua fortement à la mise au pas de nobles catholiques locaux opposés à la Reine Elisabeth. (...)
mais il tombe dans une embuscade et se retrouve face à une quinzaine de vaisseaux espagnols lourdementarmés. La bataille qui s'ensuivra durera une quinzaine d'heures. Mortellement blessé, Grenville tentera de faire exploser son navire plutôt que de subir le déshonneur de se rendre aux Espagnols ; il en sera empêché par ses officiers et mourra à bord d'un navire ennemi. (...)
Véritable citadelle flottante, il reste néanmoins plus rapide que les navires marchands les plus lourds. Les galions anglais, plus agiles et mieuxarmésque les galions espagnols, jouèrent un rôle décisif dans la victoire de 1588 contre l'Armada (voir ci-dessus). (...)
Si le personnage est encore en état de combattre après ce second test (grâce à son Endurance) la bravoure dont il a fait preuve a une chance d'influer de façon directe sur le déroulement de l'affrontement : concrètement, la Combativité de son camp recevra un bonus de +1 à l'assaut suivant. Plusieurs héros peuvent augmenter la Combativité de leurs compagnons d'armesen faisant montre d'un courage exceptionnel. Dans ce type d'affrontement, où un personnage peut être assailli de toutes parts, les combattants équipés d'une cuirasse ne bénéficient pas d'une protection totale contre les blessures, mais la valeur de leur test de bataille sera tout de même diminuée de 2. (...)
Il détaille les différentes additions et modifications apportées aux règles dans cette troisième et ultime mouture. Chapitre I : De Chair et de Sang. La Fortune de Maître d'Armesa été rebaptisée Bretteur Accompli. Ses effets ont été légèrement redéfinis et ne concernent désormais que les épées,armesde prédilection des héros. Sauf dans quelques rares cas (armesà deux mains etc), les scores d'Attaque et de Défense ne sont plus modifiés par lesarmesutilisées : voir les notes sur le chapitre III pour plus de détails. Chapitre II : Exploits et Périls. Les notions de prouesse et d'exploit, déjà inscrites en filigrane dans les précédentes versions du jeu, sont désormais définies de façon plus explicite, tout comme le bonus de +2 pouvant être conféré par une Fortune. (...)
Les règles sur la perception et la discrétion ont été légèrement remaniées pour être en conformité avec les changements apportés aux Seconds Couteaux (voir chapitre suivant). Chapitre III : Rapières et Pistolets. Dans les versions antérieures du jeu, chaque type d'armesblanches recevait des ajustements d'Attaque et de Parade, qui pouvaient encore être modifiés en cas de différence d' allonge entre les adversaires. (...)
Ils ont donc été supprimés, afin de rendre les combats encore plus fluides. En outre, les divers modificateurs d'armesont été remplacés par un traitement plus simple et plus descriptif des différentesarmes(voir p 14). Les « réussites doubles » sur des tests d'Attaque portent désormais le nom plus élégant de coups de maître. (...)
Les caractéristiques des différentes incarnations de Solomon Kane ont été légèrement remaniées pour les rendre conformes aux changements apportés aux règles (armesetc). Ce chapitre contient également des précisions supplémentaires sur les points de Destin ainsi que la description de quelques nouvelles Fortunes et des règles optionnelles entièrement inédites sur les Faiblesses Héroïques. (...)
Les caractéristiques des personnages décrits dans la Galerie de Portraits ont été légèrement remaniées afin de prendre en compte les modifications de règles sur lesarmesetc. Les changements les plus importants concernent Jack Hollinster et Sir George Banway, désormais tous deux dotés de la Fortune Bretteur Accompli, afin de mieux coller à leur description dans la nouvelle Les Epées de la Fraternité. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...