Royaumes d'Acier : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (8.5 Mo)
Contient : feu (15)(...) En ces temps troublés, nombre de héros ont fait parler les armes avant de partir à l'aventure. Aumônier : Le personnage est un guérisseur de terrain, un homme qui, même sous lefeuennemi, se préoccupe avant tout de sauver des vies. - Don : Pansements. - Médecine maîtrisée : Quand le personnage dépense 1 dé d'action pour améliorer un jet de Médecine et que ce dernier échoue malgré tout, il récupère son dé d'action. (...)
Un plan de bataille confère au personnage et à ses alliés capables de le voir ou de l'entendre un bonus moral de +2 aux jets et valeurs suivantes. - Ecrasez-les ! : Jets d'attaque au corps-à-corps et à mains nues. -Feuà volonté ! : Jets d'attaque à distance. - Tenez vos positions ! : Défense. - Je les veux vivants ! (...)
Symbole : une forme abstraite représentant Dhunia. Compétences : Artisanat, Camouflage, Equitation, Survie. Voies : Air, Bêtes, Eau,Feu, Nature, Terre. Arme rituelle : le bâton. Alignements opposés : Cyriss. Ménoth : Ménoth est le dieu auquel les hommes attribuent la création de l'humanité, voir de Caën, le monde lui-même. (...)
) est la protectrice des pyromanes, des mages de guerre et, au grand dam d'un clergé de Morrow encore très misogyne, des magiciennes en général. Ceux qui la vénèrent ont accès à la Voie duFeu, mais perdent celle des Ténèbres et remplacent la compétence d'Alignement Discrétion par Acrobaties. (...)
Nombreux sont les individus à s'intéresser aux différents cultes de l'Immoren occidentale, à la mékamagie, aux machines à vapeur, aux scaraks, à Urcaën, aux différentes organisations qui essaiment le paysage politique, aux armes àfeu, voire aux skornes et à ce qui se cache au-delà des Marches d'Héliotrope. Chacune de ces questions peut constituer un sujet d'Etude à part entière. (...)
En particulier, les engrenages, la mékamagie, les systèmes bielle-manivelle, les turbines et les chambres à explosion sont des systèmes complexes qui nécessitent des connaissances spécifiques et une formation qui ne peuvent être dispensées par n'importe qui. Ainsi, quatre nouveaux domaines font leur apparition : armes àfeu(toutes les armes fonctionnant à base de poudre), machines à vapeur (objets produisant de l'énergie mécanique), mékamagie (objets mékamagiques) et rouages (objets composés d'engrenages). (...)
Un mékarcaniste est immunisé à ce risque. Un condensateur permet de recharger n'importe quel type d'accumulateur. Frappe-feu: Ce briquet perfectionné permet d'allumer unfeumême par grand vent. Lentille à lanterne : Cette lentille permet de doubler la portée efficace d'une lanterne oeil-de-boeuf. Parka de trog des marais : Cette parka qui se porte par-dessus les vêtements est faite en peau de trog et confère un bonus d'équipement de +5 en Discrétion dans les environnements de type marais. (...)
Baume de racine noire : Cet ancien cataplasme est certes plus efficace qu'une potion de vitalité, mais rend la cible désorientée. Boucles d'oreille defeu: Ces boucles décorées de pendentifs de verre contiennent des substances explosives. Lancées ensemble, elles infligent les dégâts indiqués avec un incrément d'impact de 1. (...)
Correctif : La canne-épée du livre de base de Fantasy Craft est une arme déguisée. Nouvelles armes : Canne rynnoise : Cette arme àfeupeu conventionnelle est originaire du Llael où elle connaît un grand succès auprès de la noblesse. (...)
Fureur de Ménoth : Sous forme de grenades militaires, la fureur de Ménoth est encore plus destructrice. Là encore, ces bombes àfeusont excessivement rares hors du Protectorat de Ménoth, et encore ne sont-elles réservées qu'aux corps armés. (...)
Enchantement : bonus de précision (Niveaux 1 à 6 : +1 ; Niveaux 7 à 12 : +2 ; Niveaux 13 à 18 : +3 ; Niveaux 19 à 20 : +4). Essence : dégâts defeuà distance (inflige des dégâts defeu). Coût en Réputation : 3 (Niveaux 1 à 6), 11 (Niveaux 7 à 12), 19 (Niveaux 13 à 18), 27 (Niveaux 19 à 20). Laméclair : Façonnée dans les forges cygnaréennes, ces épées se retrouvent souvent entre les mains d'aventuriers. (...)
Scarak utilitaire de classe Crassier (Grande Créature artificielle Marchante — 67 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init I ; Att IV ; Déf IV ; JS I ; Santé VI ; CS : Athlétisme V ; Options : appréhension critique, chutes fatales, cryosensible, dépendance aux combustibles, endurance aufeuet à l'électricité, immunité au froid et à la chaleur, lourdaud, réduction des dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Scarak d'assaut de classe Nomade (Grande Créature artificielle Marchante — 120 PX) : For 20, Dex 10, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 5 cases au sol ; Init II ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VII ; Comp : II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme VI ; Options : cryosensible, dépendance aux combustibles, endurance aufeuet à l'électricité, immunité au froid et à la chaleur, réduction des dégâts 10, robuste I, sans peur II, verrou cortical, vision dans le noir II. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs des Royaumes d'Acier et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Immoren occidentale, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers de ‘‘full metal fantasy''. Les Royaumes d'Acier est un univers de Brian Snoddy & Matt Wilson, Privateer Press, publié par Ubik (désormais ...