Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : créatures (63)(...) Dépendance aux combustibles (-2 PX) : Si la créature arrive à court de combustible ou si son foyer est éteint par une immersion prolongée (plus d'une minute), elle tombe en panne et se retrouve ainsi sans défense. Damnation (+0 PX) : Lescréaturesoccises par le PNJ ne se peuvent échapper à leur funeste destin. Leur âme est damnée à leur mort, emportée ou dévorée par le PNJ. (...)
Il leur arrive de faire des prisonniers quand un massacre peut être évité, et ils marchandent alors la vie de ces derniers en échange de leurs biens. Les alligates sont descréaturestrès spirituelles, à la société organisée suivant une structure tribale très classique. Un chaman, secondé d'apprentis, est à la tête de la tribu. (...)
Les piéger peut s'avérer difficile, mais c'est souvent la seule solution pour se débarrasser de ces redoutablescréatures. En cherchant parmi les rapports et en se fiant aux on-dits, on peut recenser à ce jour trois espèces d'animaciers : les serpents de rouages, les déchiqueteurs et les monstres de chaînes. (...)
Ils ressemblent à de grands serpents de cinq mètres de long, leur corps étant exclusivement composé de rouages, à l'exception de leurs puissantes mâchoires en dents de scie. Cescréaturesexploitent leurs pouvoirs antimagiques presque inconsciemment et semblent incapables de les contrôler réellement. (...)
L'acide dont elles se servent pour dissoudre la moelle peut aussi servir de façon offensive. Mais à part ça, cescréaturesne présentent pas de grand danger... à moins qu'elles ne vous submergent. L'araignée des cryptes en tant que PNJ : On peut trouver des araignées des cryptes dans tous les souterrains où reposent des cadavres. (...)
Contrairement à ce que pourraient laisser croire leurs origines ou leur apparence, les argus ne sont pas descréaturessanguinaires. Leurs poils noirs et ras, leurs mâchoires garnies de crocs effilés et leurs yeux de prédateur les font certes paraître farouches, mais comme n'importe quel chien sauvage, ils peuvent être dressés et faire de fidèles compagnons. (...)
Une victime était ainsi corrompue et transformée en une sorte de loup-garou, maudite par la puissance du Ver et inextricablement liée au ballet chaotique des trois lunes de Caën. Des siècles plus tard, ce rituel est probablement perdu, mais cescréatures, connues sous le nom de bêtes perverties, n'ont en rien disparu. Elles ont dû trouver un moyen de se reproduire, car de nos jours, elles hantent tous les Royaumes d'Acier. (...)
Toutefois, dans ces derniers cas, la transformation a souvent lieu la nuit, alors que l'alignement des lunes, Artis, Calder et Laris, est favorable. Car les lunes ont un effet pervers et notable sur cescréatures, qui semblent vivre leur transformation comme une sorte d'extase irrépressible, une drogue. (...)
Avec leurs pouvoirs psychiques, ils sont capables de réduire à néant la personnalité d'autrui, et avec leurs expériences chirurgicales malsaines, ils peuvent transformer leurs esclaves en robustes gardes du corps dénué de volonté. Les motivations des céphalyx restent inconnues des mortels, et c'est peut-être mieux ainsi. Cescréaturesmaigrelettes, capables de léviter et dissimulant leur corps sous de longues capes noires, ne sont pas de notre monde. (...)
Un céphalyx représente en soi une menace suffisante pour être un PNJ spécial, mais un groupe de cescréaturessera mieux rendu sous la forme de PNJ courants. Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts : Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté de fer), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Les témoignages de leurs tristes exploits remontent à la nuit des temps, mais on dit que Chair et Cuir auraient déjà été tués à plusieurs reprises. La légende veut que cescréaturessoient immortelles et se recomposent exactement un an et un jour après leur mort. L'histoire parle aussi d'un troisième esprit, Os, une sorte de squelette ambulant sans qui Chair et Cuir ne seraient pas complets. Mais nul ne sait s'il existe ni où il se trouve... Les seules faiblesses connues de cescréaturessont le feu et l'énergie divine, qui semblent leur causer une douleur extrême. Chair et cuir en tant que PNJ : Chair et Cuir ne sont pas des adversaires comme les autres. (...)
Malheureusement, ce qui l'ont constaté ne sont bien souvent plus là pour en parler. Les chasseurs de têtes sont d'étrangescréaturesvenues d'ailleurs, qui ne font des incursions dans les Royaumes d'Acier que pour chasser un gibier, de préférence humain. (...)
Il s'agit du corps physique qu'il occupait encore de son vivant. Diablotin des caves : Les diablotins des caves sont la terreur des aubergistes et taverniers. Cescréaturesn'ont rien à voir avec des diables, mais plutôt avec des esprits farceurs. Bien qu'elles ne soient généralement pas mal intentionnées, leurs farces et leur soif insatiable peuvent causer du tort à bien des gens. (...)
Forme liquide (Minuscule Vase Marchante — 47 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 11, Sag 10, Cha 11 ; Tai Min (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init V ; Att I ; Déf II ; JS V ; Santé I ; Comp V ; CS : Acrobaties VI, Discrétion VI ; Options : don (Mobilité I), grand nageur II, métamorphe I, talon d'Achille (électricité), vision dans le noir I. Attaques : —. Dolomite : Les dolomites sont de gigantesquescréaturesde roche au comportement presque animal. Ils ne sont par nature pas agressifs, mais peuvent se montrer dangereux sans même le vouloir, tant leur imposante stature et leur force titanesque dépassent leur intellect limité. Mesurant jusqu'à dix mètres de haut, les dolomites sont parmi lescréaturesles plus imposantes - et les moins belliqueuses - qu'ait porté Caën. Un dolomite ne se bat que pour se défendre. (...)
Ses dents et ses ongles deviennent des crocs et des griffes, ses yeux virent au noir et lui permettent de voir dans les ténèbres. Ainsi, les armées de chaque grand dragon sont avant tout composées d'innombrables de cescréaturesqui n'ont même pas pu résister à son aura corruptrice. Créature dracorrompue (+30 PX) : La créature devient une Horreur. (...)
Elle obtient immunité aux conditions (effrayé, paralysé), sans peur II, vision dans le noir II, sens aiguisé (odorat), défense magique II, réduction des dégâts 1 et régénération 2. Enfin, elle acquiert une attaque de Griffes I et une de Morsure I. Les draconiens : Même si lescréaturesdracorrompues peuvent faire office de séides d'un seigneur dragon, ses plus fidèles serviteurs demeurent les terrifiants draconiens. (...)
S'ils demeurent imposants et dotés de traits indubitablement draconiques, ils n'en restent pas moins plus petits qu'un dracodile et pas plus intelligents qu'un chien ou un chat. Les drakes des brumes sont de massivescréaturesà la peau grise tachetée. Ils sont dotés d'ailes atrophiées, trop petites pour leur permettre de voler mais efficaces sous l'eau. (...)
Trésor : 1T, 1L, 1C, un oeil de drake des brumes (consommé cuit de préférence) a les mêmes effets qu'une potion de perce-brume (voir Royaumes d'Acier - Guide de conversion). Dregg : Les dreggs sont descréaturessadiques et belliqueuses, ne vivant que pour massacrer et détruire. Elles se terrent dans de profondes cavernes le jour et attaquent les voyageurs ou communautés isolées de nuit, frappant en groupes organisés et ne faisant preuve d'aucune pitié. (...)
Il s'agit d'une sorte de zombi en décomposition, à la cage thoracique éclatée mais dépourvue d'organe - ils ont été dévorés pendant la cérémonie par les cultistes ! Cescréaturesassoiffées de haine et de vengeance cherchent également à recomposer leurs boyaux. En effet, on murmure que si un étripé parvient à dévorer toute une ‘‘collection'' d'organes sains de sa race en moins d'une journée, il retrouvera une apparence normale, enfin presque. (...)
Armes/Attaques : Coup I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Volonté DD 15 ou 1 létaux par NO et l'étripé est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). Trésor : 2L. Farrow : Les farrows sont descréatureshybrides, mihomme mi-sanglier, qui ont élu domicile dans les forêts du nord du Cygnar et du sud du Llael. (...)
Armes/Attaques : Défenses II (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive), Arc de corne (dég 1d6 létaux ; crit 20 ; portée 6 cases × 6 ; empoisonné, PA 2). Trésor : 2G, 1L. Fouissegueule : Les fouissegueules sont d'ignobles petitescréaturesavides de chair fraîche. On peut les trouver dans presque toutes les contrées sauvages, où elles chassent en meute à la nuit tombée. (...)
Les runes d'un gardien des sylves luisent vivement lorsqu'il se jette au combat et ce dernier est en mesure de faire appel à la nature elle-même pour qu'elle lui vienne en aide. En fait, la seule faiblesse de cescréaturesartificielles réside dans leur intelligence limitée, et il est souvent bien plus aisé de tromper un gardien des sylves que de le vaincre. (...)
Ajoutez à ça des poils drus, de larges canines protubérantes et des griffes longues comme des couteaux et vous avez une idée de la terreur que peuvent inspirer cescréatures. Avides de chair humaine, elles attaquent pour se nourrir mais semblent prendre un malin plaisir à jouer avec la nourriture. (...)
Fort heureusement, on ne compte que quatre de ces monstres si on se fie aux rapports de destruction qui ont été émis au cours des siècles. Les gorgandurs ne sont pas descréaturesmaléfiques, mais simplement les prédateurs ultimes, d'immenses serpents aux mâchoires titanesques. (...)
Certaines légendes associent les gorgandurs au Ver Dévoreur, dont ils seraient les descendants. La comparaison est osée, mais sans nul doute plausible. Cescréaturessont si puissantes qu'elles pourraient faire de l'ombre aux dragons eux-mêmes. Par chance, on n'a plus entendu parler d'eux depuis quelques décades. (...)
* Un gremlin ayant fusionné avec une machine peut continuer à utiliser grain de sable. Hurleur : Les hurleurs sont d'ignobles petitescréaturesqui ont causé la mort de plus d'un aventurier aguerri. Dressés sur deux pattes, sans membres antérieurs et dotés d'une queue courtaude, ils ne sont pas plus hauts qu'un chien. Ils ont un bec d'ovipare et leur peau élastique est étonamment souple. Sournoises au possible, cescréatureschassent en meute. Leur tactique favorite est de suivre une proie discrètement, jusqu'à ce qu'elle baisse sa garde et s'accorde un moment de calme. Les hurleurs s'approchent alors au plus près et lâchent un furieux cri capable d'étourdir descréaturesdix fois plus grandes qu'eux. Une fois leur proie vulnérable, ils la déchiquètent de leurs griffes et leur bec épais. (...)
Bien qu'ils ressemblent à des humanoïdes, souvent des femmes, pâles de peau et au corps nimbé d'ombres, les tyrans sont nés des ombres ellesmêmes. Ce sont descréaturesqui traitent avec les mortels depuis des millénaires et c'est sans doute ce qui rend leur appel si aisé. (...)
Les tyrans des ombres sont les meilleurs dans leur domaine et, malgré les risques, nombreux sont les mortels à pactiser avec cescréatures. Toutefois, les infernalistes avisés, qui préfèrent pactiser avec des infernaux acceptant de négocier, évitent les tyrans des ombres comme la peste. (...)
Ils s'affrontent en de redoutables duels à mort pendant la saison des amours et ne font pas preuve de davantage de retenue avec ceux qu'ils considèrent comme un rival. Aux yeux plutôt faibles d'un kaelram, seules lescréaturesmassives et rapides constituent une menace sérieuse. Le meilleur moyen de ne pas s'attirer leur ire est encore de se faire petit et de se tenir immobile. (...)
Puisqu'ils sont arboricoles avant tout, ils sont donc redoutable en forêt et dans la jungle, leur habitat naturel, d'où ils peuvent attaquer aisément en surplomb. Face aux meutes innombrables de cescréatures, même la fuite ne permet pas toujours de s'en tirer. Le lemax en tant que PNJ : On peut trouver des lemax dans bien des forêts d'Immoren occidentale, mais particulièrement dans le sud, où la végétation est dense et touffue. (...)
Elles se découvrent également un besoin impératif de capturer des âmes, afin d'alimenter l'abominable lanterne dans lesquels ses sorts puisent leur énergie. Malgré tout, les liches de fer ont quelques faiblesses. Avant tout, elles sont à la foiscréaturesartificielles et mortes-vivantes, ce qui les rend vulnérables aux effets qui affectent l'un ou l'autre type. (...)
‘‘Améliorations'' contre-nature d'espèces humanoïdes par la greffe de prothèses et d'un exosquelette en acier, ce sont de dangereusescréaturestaillées pour le combat. A l'époque où les Orgoths dominaient l'Immoren occidentale, ces derniers mirent au point une nouvelle race de super-soldats obéissants et extrêmement robustes. (...)
Mékagargouille : Certains bâtiments ont la chance d'être gardés par des gargouilles pas comme les autres. Malgré leur stoïcisme et leur infinie patience, elles ne sont pas de simples bas-reliefs mais descréaturesartificielles, gardiennes silencieuses des lieux et veilleurs imperturbables. On les appelle mékagargouilles. Les mékagargouilles sont descréaturesde métal aux allures de grand chat ailé, mais peuvent avoir des aspects nettement plus variés. (...)
L'ogrun noir en tant que PNJ : Un ogrun noir seul est déjà un adversaire redoutable, mais alors toute une compagnie ! Les personnages risquent de rencontrer ces sinistrescréaturespartout, mais surtout dans les régions les plus reculées des Royaumes d'Acier et au Cryx. Quant à tenter de traiter avec ces sinistrescréatures, c'est prendre beaucoup de risques... Type de PNJ : courant ou spécial. Une forge entière sera essentiellement constituée de plusieurs ogruns noirs, sans doute des PNJ courants, mais un artisan solitaire ou un maître fondeur sera mieux représenté par un PNJ spécial. (...)
A la fin de cette période, le porteur tombe inconscient et se réveille plus tard, sans aucun souvenir de sa perte de contrôle. Les ogruns noirs sont les seulescréaturesconnues immunisées à cet effet. Onkar : Les nains du royaume septentrional de Rhul ont littéralement adopté ces étrangescréaturesque sont les onkars. Presque aussi hautes qu'un homme mais bien plus larges, ces énormes gueules sur pattes, aux appendices courtauds et griffus, sont d'excellents chercheurs de minerais. (...)
Les onkars sont attirés par le métal, qu'ils détectent grâce à leur formidable odorat, et les nains se servent de ce talent pour dénicher des veines autrement invisibles. Ils récompensent les onkars avec leurs propres déchêts métalliques dont lescréaturessont friandes. Les onkars ne sont pas farouches. Bien que robustes, ils évitent toujours le combat et tentent de fuir lorsqu'ils sont attaqués. (...)
Papillon-lune : On trouve de nombreuses bêtes dangereuses dans les Royaumes d'Acier, mais quelques-unes sont avant tout remarquables pour leur beauté. C'est le cas des papillons-lune, de gracieusescréaturesailées qui ne sortent qu'à la nuit tombée. Ces papillons de taille tout de même impressionnante - pas loin de un mètre d'envergure - sont descréaturespaisibles aux ailes délicates et aux couleurs chatoyantes. Attirées par la lumière, elles sont fréquemment rencontrées par les voyageurs allumant torches ou feux de camp. (...)
Les papillons-lune ne sont pas dangereux en soi et le spectacle de leur approche en nombre est de ceux qu'on n'oublie jamais. Toutefois, gare aux imprudents qui se laissent enivrer par la splendeur de cescréatures! Leurs battements d'ailes émettent une sorte de poussière sablonneuse qui rend endort ceux qui la respirent. (...)
Car le passeur ne se contente pas de tuer. Ceux qu'il achève dans les marais se relèvent sous la forme de noyés morts-vivants. Ce sont descréaturesaquatiques incapables de respirer hors de l'eau et qui ne vivent que pour servir leur maître. (...)
Les piégeurs ont chacun leur terrain de chasse et évitent de se marcher sur les plates-bandes les uns des autres. Ces vilainescréaturesfont de bons PNJ spéciaux. Piégeur (Petite Fée Marchante/Creusante — 72 PX) : For 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 13 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 1 case creusement ; Init V ; Att II ; Déf IV ; JS VI ; Santé II ; Comp V ; CS : Artisanat VI, Camouflage VI, Prestidigitation X ; Options : sort naturel (Détection des passages secrets, Détection des pièges, Enchevêtrement, Passage sans trace, Sommeil), vision dans le noir II. (...)
Ils hantent les champs de bataille et parfois les fosses communes, en communautés entières. Type de PNJ : courant. Cescréaturesattaquent en très grand nombre, quitte à être trois voire quatre fois plus nombreux que leurs cibles. (...)
Attaques : Coup IV ×2 (2d8+5 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Chaînes II ×2 (1d10+5 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, renversante), Engloutissement III (2d12+5 feu ; crit — ; avantage de lutte), Nécrofournaise (attaque affaiblissant la Constitution III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 point de Constitution ; attaque surnaturelle (Engloutissement)). Trésor : 3T, les Crânes de la haine. * Lescréaturestuées par le scaramortem acquièrent l'archétype zombi et deviennent ses esclaves morts-vivants. (...)
On peut toutefois trouver de nombreux skiggs errants dans les rues des grandes villes, ainsi que quelques raretés domestiques. Type de PNJ : courant. Les skiggs sont d'adorables animaux de compagnie, ou descréaturessemisauvages presque inoffensives. Dans tous les cas, leur fragilité plaide pour des PNJ courants. (...)
Tout en bas de l'échelle sociale skorne sont les esclaves, animaux ou humanoïdes. En effet, les skornes capturent descréaturessauvages du désert qu'ils dressent - ou plutôt mâtent - pour en faire de redoutables bêtes de guerre. (...)
Il semble que leur rythme de reproduction, l'absence de prédateur sérieux et leur capacité d'adaptation leur ait permis de conquérir tout un continent. Cescréaturespassent leur vie à chasser, dès que l'aube pointe, s'en prenant à n'importe quelle créature sans discernement. (...)
Thrullg : Les thrullgs sont le résultat ignoble et contrenature d'expériences magiques ayant mal tourné. Ce sont descréaturesde cauchemar, sauvages bien qu'intelligentes et extrêmement dangereuses, qui hantent les ruines et les souterrains les plus anciens. (...)
Trog des marais : Bien des gens prennent les trogs des marais pour des monstres assoiffés de sang. Pourtant, cescréaturesun brin primitives ne sont pas plus sanguinaires que d'autres. Comme les gators ou les gobelins des marais, ils forment des communautés tribales soudées et férocement territoriales. (...)
Ils font d'excellents nageurs et de redoutables guerriers, maniant des armes primitives aussi bien que leurs griffes ou leur puissante morsure. Ils restent toutefois descréaturessauvages et sanguinaires. Leurs luttes territoriales avec les alligates et gobelins des marais sont fréquentes et généralement sanglantes. (...)
Ils peuvent donc manger presque n'importe quoi, et tant mieux, car l'appétit d'un troll est paraît-il insatiable. Cescréaturespassent l'essentiel de leur journée à se remplir le ventre. Toutes ces propriétés extraordinaires font du sang des trolls une substance prisée par les alchimistes, qui parviennent à en extraire un excellent anti-poison et des beaumes aux propriétés régénératives. (...)
En effet, quand les temps sont durs, les trolls dévorent souvent leurs trollions. A part ça, les trollions sont descréaturesstupides, affamées et couardes. Type de PNJ : courant. Chaque trollion n'est certainement rien de plus qu'un PNJ courant. (...)
C'est pourquoi ils s'installent souvent non loin de telles communautés. Type de PNJ : spécial. Les trolls noirs sont descréatureséminemment solitaires. Chacun est un PNJ spécial redoutable en soi. Troll noir (Grand Mort-vivant Marchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction des dégâts 3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
En fait, seuls les mages et autres alchimistes lui trouvent un quelconque intérêt, car cette étrange substance brûle si vite qu'on ne lui trouve aucune application pratique. Et puis, le charbon des sorciers a eu facheuse tendance à abriter des vaporins... Ces petitescréaturesde flammes ressemblent à de minuscules chauve-souris luminescentes. Elles naissent du charbon des sorcier et se nourrissent exclusivement de vapeur. (...)
Vaporin (Très Petit Elémentaire Volant — 54 PX) : For 10, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 cases en vol ailé ; Init V ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé I ; Comp II ; CS : Discrétion V, Prestidigitation IV ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres : la fin est proche I), immunité au feu, nuée, talon d'Achille (froid), vision dans le noir II, vulnérabilité‡ (eau). Attaques : Morsure I (1d4 feu ; crit 18-20). Trésor : —. Vektiss : Les vektiss sont de curieusescréaturesdes ténèbres, ressemblant à des araignées et se comportant comme des arachnides, mais qui ne sont clairement pas de notre monde. Elles se servent des autrescréaturesvivantes comme hôtes pour se reproduire, ce qui n'est pas sans provoquer un dégoût bien naturel chez les espèces intelligentes. (...)
La vektiss en tant que PNJ : Les vektiss vivent dans les endroits sombres ou souterrains. Ils attaquent lescréaturesvivantes qui s'approchent trop près de leur repère, qu'il s'agisse d'animaux ou d'êtres humanoïdes. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...