Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : sorts (12)(...) Attaques extraordinaires : Attaque absorbant la magie (+3 PX/rang) : Cette attaque extraordinaire dévore le potentiel magique de la victime. Toute cible touchée par le PNJ doit réussir un jet de Volonté ou perdre des pointssortsà hauteur de la moitié de son Niveau d'Opposition (arrondi à l'entier supérieur). Abeille tueuse : Les abeilles tueuses sont une réalité que les aventuriers qui traversent les Marches d'Héliotrope ne devraient pas ignorer. (...)
Peut-être est-ce d'ailleurs cette surexposition qui les y immunisés, car en effet, les animaciers ne craignent pas la magie. Pire encore, ils l'absorbent, la dévorent et l'annihilent par leur simple présence. Un lanceur desortsest purement et simplement désarmé face à une pareille créature. Fort heureusement, les animaciers ont quelques faiblesses. (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VII, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), réduction des dégâts 10, renvoi dessorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ;Sorts: Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté de fer), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ;Sorts: Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ;Sorts: Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ;Sorts: Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ;Sorts: Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Elles se découvrent également un besoin impératif de capturer des âmes, afin d'alimenter l'abominable lanterne dans lesquels sessortspuisent leur énergie. Malgré tout, les liches de fer ont quelques faiblesses. Avant tout, elles sont à la fois créatures artificielles et mortes-vivantes, ce qui les rend vulnérables aux effets qui affectent l'un ou l'autre type. (...)
Enfin, les skarlocks forment le dernier et plus puissant maillon de la chaîne. Ces nécroserfs sont en quelque sorte des ‘‘liches animées'', capables de lancer dessortset dotés d'un intellect redoutable. Ils sont une menace bien plus sérieuse que n'importe quelle autre nécroserf. (...)
Equipement : armure de plaques complète. Trésor : —. Scarlock : En plus de leur aptitude à lancer dessorts, les scarlocks sont des nécroserfs nettement plus évolués que leurs autres congénères. Ils ont un intellect retors et élaborent des tactiques vicieuses. (...)
Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ;Sorts: Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...