Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : vigueur (20)(...) Le PNJ peut changer l'affectation de ses points de flux à tout instant par une demi-action. Cryosensible (-2 PX) : Lorsque la créature subit des dégâts de froid, elle doit réussir un jet deVigueur(DD égal aux dégâts subis) sous peine de se retrouver ralentie pendant 1d6 rounds. Dépendance aux combustibles (-2 PX) : Si la créature arrive à court de combustible ou si son foyer est éteint par une immersion prolongée (plus d'une minute), elle tombe en panne et se retrouve ainsi sans défense. (...)
Car les lunes ont un effet pervers et notable sur ces créatures, qui semblent vivre leur transformation comme une sorte d'extase irrépressible, une drogue. Elles affectent leur apparence et leurs aptitudes, leur donnant force,vigueur, rapidité et instinct par-delà la normale surnaturelle qui est la leur. Une bête pervertie, une fois transformée, ressemble à un loup anthropoïde énorme, bien plus grand que sa forme d'origine. (...)
Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III :VigueurDD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer). (...)
Attaques : Griffes II (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II :VigueurDD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Attaques : Morsure III (dég 2d12+4 létaux ; crit 17-20 ; étreinte) ; Coup de queue I (dég 1d12+4 létaux ; crit 20 ; allonge +1) ; Souffle caustique (attaque infectieuse III : cône de 10 cases,VigueurDD 20 ou malade pour 3d6 rounds). Trésor : 2L, 2T. Dragons : Dans tous les Royaumes d'Acier, il n'existe pas de bête plus majestueuse, plus dangereuse, plus puissante et plus malfaisants que les dragons. (...)
Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20), Griffes I ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases,VigueurDD 15 ou renversé). Trésor : 1T, 1L, 1C, un oeil de drake des brumes (consommé cuit de préférence) a les mêmes effets qu'une potion de perce-brume (voir Royaumes d'Acier - Guide de conversion). (...)
Armes/Attaques : Instrument de torture (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acéré 8, finesse), Sadisme (attaque absorbant la vie III :VigueurDD 20 ou 1 létaux par NO et l'équarrisseur est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (instrument de torture)), Griffe I (dég 1d6+3 non-létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d8+3 létaux ; crit 18-20), Aura de douleur (attaque infectieuse III : aura de 6 cases ; Volonté DD 20 ou malade pour 3d6 rounds), Tourment éternel (attaque paralysante III : aura de 12 cases ; Volonté DD 20 ou paralysé pour 3d6 rounds). (...)
Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III :VigueurDD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). (...)
Attaques : Morsure I (1d10+3 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Souffle nécrotique (attaque affaiblissante II : cône de 6 cases,VigueurDD 15 ou -1 For). Trésor : 2T. Géant gardien : Il n'existe qu'une poignée de géants gardiens dans toute l'Immoren occidentale, mais ils sont les garants de sa survie. (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases au sol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains,Vigueursurhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. (...)
En particulier, les initiés savent que les curateurs sont avides de force vitale. Ils peuvent, en échange de leur concours, absorber une partie de lavigueurd'une cible consentante pour leur propre bénéfice. En termes de jeu, cela se caractérise par un affaiblissement permanent de caractéristique pour la cible et un gain équivalent pour le curateur. (...)
Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III :VigueurDD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III :VigueurDD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). Trésor : 6A. Infernal, dévoreur d'âmes : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. (...)
Armes/Attaques : Corsèque (dég 1d6+3 non-létaux ; crit — ; allonge +1, renversante), Contact mortel (attaque absorbant l'âme III :VigueurDD 20 ou mort (PNJ courant), perte de 1 dé d'action et 10 vitalité maximale (PNJ spécial) ; attaque surnaturelle (corsèque)). (...)
Attaques : Coup IV ×2 (2d8+5 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Chaînes II ×2 (1d10+5 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, renversante), Engloutissement III (2d12+5 feu ; crit — ; avantage de lutte), Nécrofournaise (attaque affaiblissant la Constitution III :VigueurDD 20 ou affaiblissement de 1 point de Constitution ; attaque surnaturelle (Engloutissement)). (...)
Attaques : Griffes II (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Contact corrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissant poison affaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant la vie III :VigueurDD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4). (...)
Le simple toucher du vieil homme serait délétère, provoquant une grande faiblesse et absorbant la vie et lavigueurde sa victime. Toujours selon la légende, il ne peut être tué, bien qu'il ait plusieurs fois été vaincu et détruit. (...)
Vieil homme des marais (Fée Moyenne Marchante — 108 PX) : For 10, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS V ; Santé II ; Comp V ; CS : Bluff VII, Détection VI, Discrétion VII ; Options : don (Réflexes surhumains), éternel, réduction des dégâts 5, sort naturel (Contrôle du climat II, Don des langues I, Image I, Images miroir), vision dans le noir I. Attaques : Coup II (1d6 divins ; crit 19-20), Attaque affaiblissante II (VigueurDD 15 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (coup)), Attaque absorbant la vie II (VigueurDD 15 ou 1 létaux par NO et le vieil homme des marais est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (coup)). Trésor : 3L, toujours des gemmes. (...)
Attaques : pic (1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; PA 4), Griffes I (1d6+1 létaux ; crit 20), Aspiration d'énergie (attaque affaiblissante IV :VigueurDD 25 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (griffes)), Graviers nauséabond (attaque de dégâts II : ligne de 2 cases, 1d6 létaux par NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...