Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : naturelle (10)(...) Serpent de rouages (Grande Créature artificielle Marchante — 107 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, défensenaturelle, réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. (...)
Leurs yeux laiteux sont comme ceux d'oiseaux, leur conférant une sorte de vision à 360°. Si leur apparencenaturellen'était pas déjà repoussante, les dreggs sont en plus de furieux masochistes qui semblent tout faire pour souffrir en continu. (...)
Esprit* des bois (Esprit Horreur Moyen Volant — 103 PX) : For 10, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol* ; Init VI ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp : II ; CS : Détection III, Discrétion III ; Options : défensenaturelle(acide), immunité aux conditions (désorienté, effrayé, enragé, fasciné, secoué), réduction des dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Sauvages mais rusés, ils apprennent rapidement et un certain nombre savent parfaitement se servir d'armes à feu. Ils préfèrent toutefois recourir à leur forcenaturelleà travers de lourds gourdins ou tout simplement les redoutables défenses dont la nature les a dotés. (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonienaturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. Attaques : Coup IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 18-20). (...)
- Cornes : Le personnage acquiert une attaque de Cornes II infligeant des dégâts non-létaux. S'il obtient cette armenaturellevia plusieurs sources, son grade devient égal au grade individuel le plus élevé + 1 par occurrence supplémentaire (maximum V). - Elégancenaturelle: Le bonus d'Apparence du personnage augmente de +1. - Fascinant : Sur une Provocation réussie, le personnage peut choisir à la place de rendre un PNJ courant fasciné pour un nombre de rounds égal à sa valeur de Charisme. (...)
Sentinelle électrique (Créature artificielle Esprit* Moyen Marchant — 82 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 10, Cha 13 ; Tai M* (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol* ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS IV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection IV, Discrétion III ; Options : défensenaturelle(électrique), immunité aux dégâts (électriques), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Rayon foudroyant I (attaque de dégâts II : projectile de 16 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; crit 20), Electrochoc (attaque de dégâts II : aura de 2 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demidégâts ; crit 20). (...)
Spineux (Animal Moyen Marchant — 91 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 9 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Camouflage III, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), attaque en charge, défensenaturelle, réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat, vue), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 18-20), Griffes III ×2 (2d6+2 létaux plus poison engourdissant concentré ; crit 19-20 ; empoisonnées, étreinte), Constriction III (2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Vierge de fer (Créature artificielle Moyenne Marchante — 121 PX) : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Discrétion III ; Options : berserker, défensenaturelle(létaux), endurance aux dégâts (électricité, feu), éventration, grand coureur I, réduction des dégâts 10, sans peur II, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...